Autor Tema: Defensores de los ancestrales  (Leído 4176 veces)

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Defensores de los ancestrales
« en: Enero 22, 2017, 12:51:26 pm »
    Defensores de los ancestrales
En el principio de los tiempos los Ancestrales nos crearon a nostros los saurios para mantener este mundo liberado de las hordas de razas impuras que osaran mancillar este mundo, con nuestra fuerza y determinación y por el filo de nustras armas y nuestras brutales acciones conseguiremos nuestro objetivo, hemos sido elegidos para esta misión y no falleremos ante nadie, somos los saurios y purificaremos esta ciudad de la corrupción que la aflige, las ratas y los demonios deben desaparecer, es la voluntad de los slaan y los ancestrales, No hay lugar para el fracaso, viviremos o moriremos en batalla,todo aquel que se interponga correra la misma suerte.

Reglas Especiales

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas.

Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto no sufren ninguna penalización por moverse por la jungla o zonas boscosas.
Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

Saurio: los Saurios tienen las reglas especiales Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), y Depredador, +6 al valor de banda en vez de +5.

No aptos para el comercio: los saurios de esta banda no podrán comprar ni usar miscelaneas que no sean de la banda, solamente podran comprar armas y armaduras del mercado de mordheim y venenos.

Artefactos de los ancestrales:
Todo héroe saurio porta desde su nacimiento con un artefacto de sus ancestrales, cuando sea reclutado puede empezar con un arma inicial escogida de la lista de armas de los ancestrales pagando su precio o consiguiendola por su precio completo y sacando su rareza -4 durante la campaña,un arma dracoancetral nunca se perderá ,no podrá ser robada ni podrá ser vendida, tampoco podrá tener ningún material exótico como gromling o “itzilian”,ni podran usar venenos en ellas, solo puede haber un artefacto por dios en la banda.
estas armas se seleccionarian siguiendo la siguiente lista y su marca:
Sotek:
Espada serpiente
Disponibilidad:10; Coste: 30+2d6 coronas de oro

Tipo:espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: parada, ataques envenenados 5+,devoradora de ratas
devoradora de ratas:cuando esta arma impacte sobre una miniatura enemiga skaven tanto el saurio como el skaven deberan hacer una tirada enfrentada de fuerza, si el saurio gana los ataques de depredador ganaran la regla Masacrar(2)

Tepok: .
Manto de tepok

Disponibilidad: 10; Coste:75+2d6 coronas de oro
Un Manto de tepok otorga una resistencia magica de 6+( sumada a la de la marca da una tirada del 3+) y la regla Bajo las alas del coatl
Bajo las alas del Coatl: cuando una miniatura amiga vaya a ser objetivo de un hechizo enemigo a 6UM o menos del portador  y tiene linea de visión con el hechizero y su objetivo el portador del manto  podra hacer un chequeo de iniciativa, si lo supera el hechizo sera redireccionado a el.

Huanchi:

Macana Depredadora
Disponibilidad:10 ; Coste: 35+3d6 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción,filo cortante,Cazadora de presas,abollar.

Cazadora de presas:cuando esta arma impacte sobre una miniatura con la regla especial animal, ganara +1 a impactar con la regla depredador y +1 a herir y a confirmar criticos contra ellas, aternativamente cualquier resultado de 6 natural para impactar a una miniatura enemiga ( da igual si es humano o demonio o cualquier otra cosa) los ataques de depredador se realizara con un poder de penetración(1).

Chotec:
Armadura Solar
Disponibilidad:11; Coste: 100+4d6 coronas de oro
Cota de mallas que hace al portador inmune a los contadores de fuego, además sus ataques de la regla depredador que consigan un 6 natural para impactar pondrán sobre el objetivo un contador de fuego.

Quetzl:
Escudo de las eras
Disponibilidad:8; Coste: 30+2d6 coronas de oro

Se trata de un escudo que permite a su portador realizar un ataque adicional como si tuviese la habilidad Golpe con escudo. Si además dispusiera de esta habilidad, ganará dos ataques adicionales en lugar de uno solo. Estos ataques se consideran efectuados con un arma tipo daga.
Tipo: Daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: portador ; Penetración:1; Reglas Especiales: Parada,Bloqueo,Contundente, +1TSA.


Tlazcotl:
Hacha Gemela
Disponibilidad:10 Coste:30+3d6 coronas de oro
Tipo:Hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza:Portador ; Penetración: 1 ; Reglas Especiales: Filo cortante, Presagio de muerte.
Presagio de muerte: Cuando el portador de esta arma carga gana la regla Miedo contra la miniatura cargada o terror si el portador ya causa miedo, Si algún enemigo se ve afectado por regla miedo o terror por esta arma el saurio obtendrá un ataque extra contra el enemigo.

Tzunki:
Espada desgarradora

Disponibilidad: 10; Coste:40+4d6 coronas de oro
Tipo: Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales:Filo cortante,Sangrado(5+).

Itzl:
Lanza de las bestias
Disponibilidad:11 Coste:50+2d6 coronas de oro
Tipo:Lanza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza:Portador ; Penetración:- ; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difícil de usar, Empalar, Solo montado, Exponer punto debil
Exponer punto debil: cuando un enemigo es herido por esta arma el gelido del jinete durante ese turno ganara +1 a impactarle, y la regla poder de penetración(1)

Elegido por los dioses

Espada de las realidades
este arma traida al mundo por los ancestrales destella con un poder sobrenatural.las leyendas cuentan sobre rocas que esta arma existe en todas las realidades a la vez y que su filo es capaz de cortar el alma de una criatura,ninguna fuerza terrenal puede detener su hoja mortifera que perfora el granito y el acero con la misma facilidad que atraviesa la carne y los huesos

Disponibilidad: 12; Coste:250+3d6x5 co

Tipo:Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza:Portador+2 ; Penetración:anula ; Reglas Especiales:Parada,Desterradora,Imparable,golpe mortal,obra unica

Desterradora: cuando una miniatura con la regla demonio o aura demoniaca sea herida, salve o no la herida por esta arma debera chequear por liderazgo al igual que si estubiera chequeando por inestabilidad demoniaca.
obra unica: Esta arma no puede ser modificada por la regla arma dracoancestral.


Desove Unico:
Al nacer los saurios no nacemos solos sino en cohortes ,una unidad militar que permanecera junta toda su vida,todos nacemos iguales portamos los mismos colores de escamas y somos elegidos por el mismo dios,los dioses eligen a uno de nostros para que nos guie a la batalla, quien  daña a uno de nuestra cohorte lo pagara caro

Al reclutar un lider de desove o a un sumo guardian,debes comprarle una marca de los ancestrales, en el caso del lider de desove un grupo de secuaces saurios formara junto a el su desove, todo saurio de ese desove debera tener la misma marca que el lider de desove, debera ser pagada a parte del precio base del secuaz pero a mitad de precio, lo mismo pasa con el sumo guardian y los guardianes del templo.

Poco Comunes
: los Saurios de esta banda  son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

Estilo con ( Arma de su ancestral):
Todo saurio nace con las habilidades y conocimientos para usar las armas de su ancestral desde nacimiento
Siempre que un saurio use el mismo tipo de arma que su arma ancestral obtendra los beneficios de estilo con esa arma, en el caso de que el ancestral no tenga arma serán todos los ataques desarmados y armas de puño.
Ejemplo si un saurio tiene la marca de itzl tendra estilo con todas las lanzas que use incluida la lanza de las bestias.

Reptiles Elegidos: En la creación de la banda todas las marcas de los ancestrales tienen una rebaja de 10 co para los héroes. Además, tanto los héroes como los secuaces pueden llevar marcas, pero si un grupo de secuaces tiene a un secuaz marcado, todo el grupo deberá llevar la misma marca pues pertenecerán al mismo desove. Los secuaces con una marca tendrán la regla Poco Común.

Elección de Guerreros



Una banda de Elegidos de los Ancestrales debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Saurio Vierjaestirpe: tu banda debe de incluir un Saurio Viejaestirpe, ¡Ni más, ni menos!
Saurio líder de Desove: tu banda puede incluir dos Saurio Líder de Desove.
Alto Guardian: tu banda puede incluir dos Altos Guardianes

Guerreros Saurios: una banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Guerreros Saurios
Guardia del templo: tu banda puede incluir cualquier número de Guardia del templo
Jinetes Saurios: tu banda puede incluir hasta 4 Jinetes Saurios


Experiencia Inicial

Saurio Viejaestirpe empieza con 24 Puntos de experiencia
Saurio líder de Desove: empieza con 14 puntos de experiencia.
Alto Guardian: empieza con 18 puntos de experiencia.


Atributos Máximos

Saurio: M4 HA6 HP0 F5 R5 H4 I4 A5 L9

Habilidades

Saurios: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales

Héroes


1 Saurio Viejaestirpe 150 coronas de oro

M4 HaA 5 HP0 F5 R4 H2 I3 A2 L9

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Escamadura puede equiparse con una armas dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Jefe, Saurio, Marcas de los Ancestrales. Elegido por los ancestrales,Estilo con ( Arma de su ancestral) ,piel endurecida.


Marca de los Ancestrales: algunos héroes Hombres Lagarto están marcados por los dioses y pueden elegir una Marca de los Ancestrales cuando son reclutados. Consulta más adelante los detalles de estas Marcas,
Elegido por los ancestrales: Este heroe siempre debe empezar con una marca de los ancestrales o elegido por los dioses

0-1 Saurio Escamadura: 105 coronas de oro
Los Escamaduras son salvajes torres de más de dos metros de alto de puro músculo, máquinas de matar perfectamente diseñadas cuya destreza marcial ha sido cultivada a lo largo de incontables siglos, pues los Saurios no mueren de viejos, solo una enfermedad o la muerte en combate puede acabar con ellos. Cuanto más viejos se vuelven, más letales son. Los Saurios no son criaturas estúpidas, simplemente no valen para otra cosa que para la guerra, en la que son inigualables. Igual que no son capaces de resolver un problema sencillo, pueden crear complejas tácticas de manera totalmente natural. En el campo militar nadie les iguala en la sociedad de los Hombres Lagarto en ningún aspecto, y eso les hace líderes naturales en el hostil ambiente de Mordheim.

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Saurio Escamadura puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Jefe, Saurio, Marcas de los Ancestrales.

Marca de los Ancestrales: algunos héroes Hombres Lagarto están marcados por los dioses y pueden elegir una Marca de los Ancestrales cuando son reclutados. Consulta más adelante los detalles de estas Marcas.

0-2 Lider de desove :70 coronas de oro
M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el líder de Desove puede equiparse con una armas dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales,,Estilo con ( Arma de su dios),


0-2 Altos Guardianes: 105 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: el Alto Guardian debe  equiparse con su maza a 2 manos dracoancestral o una alabarda dracoancestral y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrá usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurio, Marcas de los Ancestrales(Menos itzl) ,Disciplinado,Estilo con ( Alabarda de su ancestral).

Estilo con ( Alabarda de su ancestral).: a diferencia de los demás de su especie no hay mayor deber para un guardián que usar una alabarda para defender los templos, el podrá portar y usar en la mano derecha ignorando la regla requiere ambas manos una alabarda mientras lleve un escudo o escudo mordedor en la mano izquierda:

El siguiente artefacto niega la disponibilidad de cualquier artefacto del mismo dios:
Defensora de los ancestrales

Disponibilidad:raro 10 coste: 30+3d6
Tipo: Arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 ; Penetración: 1; Reglas Especiales: Aguantar la carga, Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados.,ataques envenados(6+)(sotek),bajos las alas del coatl(tepok),cazadora de presas(huanchi),ataques flamigeros(chotec)Presagio de muerte(Tlazcotl),Sangrado(Tzunki),parada(Quetzl).

Secuaces

1+Guerreros Saurios: 50 coronas de oro[/b]
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los Guerreros Saurios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios,


Guardia del templo:65 coronas de oro
M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los guardias del templo pueden equiparse con alabardas y solo con alabardas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios,Disciplinados.

0-4 Jinetes Saurios: 140 coronas de oro
Jinete:M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8
Gelido:M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4
Peana: caballeria
Raza: Hombre Lagarto - Saurio
Equipo: los Guerreros Saurios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Saurios. Ten en cuenta que nunca podrán usar un arma de proyectiles.
Reglas Especiales: Saurios, marca de itzl.
Reglas Especiales del gelido: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez.Bestias de batalla

Equipo Especiall


Escudo Mordedor
Disponibilidad: común Coste: 15 coronas de oro

Este Escudo permite a su portador hacer un ataque con él con las siguientes características. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo, podrá realizar dos ataques en vez de uno como es normal para las armas de mano izquierda.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Parada, +1TSA.

Macana

Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Filo Cortante.

Tambores de Guerra
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25+2D6 co

Las miniaturas amigas a 6UM o menos podrán repetir todos los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar o herir en combate. Pueden ser portados por Saurios Secuaces,ocupa una mano.


Espada piraña

Disponibilidad: rara 9; Coste: 30co
Tipo: Espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales:, Filo Cortante,Sangrado

Yelmo de estegadodón(Solo Heroes)
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30co
Tipo:Casco(Pesado), Reglas Especiales:Casco (3+),Carga atronadora,Arrollar,-1 Hp,-2 distancia de detección.




Gélidos de Guerra: 80 coronas de oro/ raro: 7

M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez.Bestias de batalla

Bestias de batalla; Todo gelido puede llevar encima suya un tambor de guerra o un estandarte de piel de skaven o de jaguar.

Estandarte de piel de skaven

Raro 10 Coste: 50+2d6
mano derecha:Todo saurio a a 6UM o menos del estandarte  ganara la regla de furia asesina y odio contra skavens y los skavens ganaran odio contra el portador del estandarte,ocupa una mano del propietario,puede ser llevada por secuaces saurios, solo uno por banda

Estandarte de Jaguar

Raro 10 ;Coste: 60+4d6

Mano derecha: Todo saurio a a 6UM o menos del estandarte  ganara +1 a Fuerza por los ataques de depredador y +3M Contra enemigos que esten huyendo,uno por banda.


Mejoras de las armas Dracoancestrales

Los Guerreros saurios son depredadores acostumbrados a estar mucho tiempo tras sus presas, y, puesto que dedican su vida entera a esta causa, a lo largo de los años van modificando sus armas de manera personal para adaptarse mejor a su estilo de lucha o al enemigo al que se enfrentan. Las macanas, espadas pirañas , Mazas a 2 manos y Alabardas  portadas por un héroe Saurio pueden ser modificadas durante la fase de comercio, en vez de ir a buscar objetos raros. Cada arma puede ser mejorada dos veces, una por cada categoría de mejora. Una vez puesta una mejora en un lugar, no se puede cambiar. Solo se puede añadir una mejora cada vez, y debes hacer una tirada de 1D6: si sale un 1, no has conseguido poner la mejora, y ese héroe no podrá intentarlo hasta la próxima fase de comercio.

Filo

- Filo Pesado(Solo Macana y Alabardas): +1F y ataca ultimo.15co
- Con filo de parada (Solo espadas pirañas y macanas):El arma gana la regla parada.10Co
- Filo muy afilado(Solo espadas pirañas , hachas y lanza ): El arma gana +1 a confirmar críticos.15Co
-Filo de Obsidiana:El arma gana la regla especial poder de penetración(1).15co

Mango

- Mango  equilibrado: El arma pierde la regla dificil de usar
- Mango con cadena:El arma gana +2 a fuerza para intentar no ser desarmada.10Co
- Mango con contrapeso: El arma gana +1 al Ha Al realizar la maniobra de barrido o rajar .15Co
-Mango largo( solo lanzas y alabarda): el arma gana +2UM de alcance.




Marcas de los Ancestrales

Algunos héroes pueden elegir una Marca cuando son reclutados pagando su coste en Coronas. Estas Marcas son de nacimiento, y demuestran que el Hombre Lagarto ha sido elegido por sus dioses y tiene un destino glorioso. Algunas marcas dan algún color especial al héroe, ya sea en sus escamas, rayas, etc.

Elegido de los Dioses (50 coronas de oro): Solo lider,estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado exitoso una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla un héroe por banda, y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.
Marca de Sotek (25 coronas de oro):rojo. El héroe gana la habilidad Carga Devastadora
Marca de Tepok (25 coronas de oro): morado. El héroe ignora todos los efectos de cualquier hechizo usado contra él con un 4+.
Marca de Huanchi (35 coronas de oro): +1 al impactar cuando carga.
Marca de Chotek (25 coronas de oro): naranja. +1M. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Quetzl: (40 coronas de oro): +1 a su tirada de salvación por armadura
Marca de Tlazcotl (40 coronas de oro): amarillo. Se vuelve inmune a la psicología.
Marca de Tzunki (20 coronas de oro): verde marino. +1I. Esto permite superar su perfil máximo.
Marca de Itzl (25 coronas de oro): el héroe gana la habilidad Montar Gélido, y no deberá efectuar ningún chequeo de Estupidez debido a ello.

Habilidades Especiales

Rugido de batalla
El rugido de batalla del saurio es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas a 3UM del saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate.

Luchador veterano
El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces entrenadas, más grandes incluso de lo normal para un saurio. Un saurio con esta habilidad, gana ataques extras debido a la regla Depredador a 5+ en vez de a 6+. Además gana Penetración (1) con todos sus ataques, incluyendo los de Depredador.

Piel Endurecida

Tras años de batallas, la piel del saurio se ha endurecido hasta hacerla prácticamente impenetrable.

El héroe Saurio verá incrementada la tirada de salvación por armadura mínima que puede hacer por Piel Escamosa hasta 5+.

Forjador de armas de los ancestrales
El arma dracoancestral del héroe puede ser mejorada con una mejora  especial que no cuenta para el máximo de mejoras:
Aura de los ancestrales:el arma gana la regla especial arma sagrada. 35Co.

Entrenamiento dracoancestral
el heroe gana precisión....(con su arma ancestral y solo con ella).

Gran elegido de los ancestrales
El héroe ha demostrado un gran dominio de las artes de su dios desde este momento los ancestrales protegerán mas a ese elegido permitiéndole extraer mas poder de su marca.
El héroe gana una habilidad especial apartir de su marca de los ancestrales, para poder aprender esta habilidad el héroe ha de haber participa en 3 batallas anteriores con esa marca y haber obtenido 3 avances.

Elegido de los dioses: el heroe puede utiizar esta marca 1d3 veces por partida en vez de 1 vez que es lo normal.
Marca de Sotek : El héroe gana la habilidad Triturar y carga devastadora
Marca de Tepok. El héroe ignora todos los efectos de cualquier hechizo usado contra él con un 4+,además puede repetir los 1 en la tirada.
Marca de Huanchi :+1 al impactar cuando carga y 2UM a cargar.
Marca de Chotek: +1M. Esto permite superar su perfil máximo y gana acceso a una habilidades de velocidad.
Marca de Quetzl: +1 a su tirada de salvación por armadura y una tirada especial 5+ en combate cuerpo a cuerpo 6+ contra armas de proyectiles y áreas.
Marca de Tlazcotl: Se vuelve inmune a la psicología y gana la habilidad de ferocidad ¡uno contra mil!
Marca de Tzunki :+1I. Esto permite superar su perfil máximo y permite repetir para los chequeos de iniciativa para subir o bajar.
Marca de Itzl :el héroe gana la habilidad Montar Gélido, y no deberá efectuar ningún chequeo de Estupidez debido a ello,nunca podran ser desmontados,si su gelido queda fuera de combate el heroe fganara la regla especial furia asesina que no se perdera de la manera normal y odio contra la banda que lo dejo fuera de combate.

Lista de Equipo de los Saurios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Macana. . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada piraña.  . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co*


Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 30co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo Mordedor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*

« Última modificación: Mayo 02, 2020, 11:19:38 am por Lord.tiranido »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #1 en: Enero 22, 2017, 19:24:27 pm »
Aunque no me disgusta la idea de una banda full saurios creo que falta pulir bastante su trasfondo para que tenga cabida porque lo de que se base en las maniobras es algo más a nivel de juego que de trasfondo y ahí cojea un poco.

Hay algo que se me ocurre respecto a eso, que podría ser que ésta banda representase un "Desove perdido", quizás los restos de un viejo ejército que en algún momento estuviese por el Viejo Mundo (o incluso que estén de trotamundos por ahí, puede que incluso expulsados del Imperio de los Hombres Lagarto por algún motivo) pero perdiese contacto con los suyos (o que no hayan terminado su misión de exterminio), quizás que con el paso de los años sólo los más duros (los saurios) hayan sobrevivido, aunque puede que con el paso del tiempo se les haya ido un poco la pinza o se hayan vuelto más salvajes.

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #2 en: Enero 22, 2017, 19:34:58 pm »
La idea del deove perdido me gusta, si me lo permitis me gustaria desarrollarla ;)

Desconectado Shandalar

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #3 en: Enero 22, 2017, 20:35:06 pm »
Yo tenía una idea de una banda full sarurios, pero ligeramente diferente a esta.

Se llamaría "Heraldos de los Ancestrales" o algo así (Defensores tampoco está mal), y básicamente sería una banda de saurios con armamento tecnoarcano. El trasfondo sería que básicamente no se sabe de donde salen, ni siquiera los Slann, simplemente son unos saurios equipados con armas y armaduras de apariencia extrañísima que aparecen en momentos rollo súper críticos (como lo de Mordheim), dan por culo a los enemigos de los Ancestrales (Caos) y vuelven a desaparecer. Sería una banda muy pequeña en número pero con armas rollo las de las amazonas pero mejores, en plan súper devastadores tanto en combate como en disparo pero poquísimos.

Podríamos confluir ideas.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #4 en: Enero 22, 2017, 21:19:10 pm »
Eso me suena a La legión de los condenados
XD
Let it burn

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #5 en: Enero 22, 2017, 21:19:59 pm »
no veo a los saurios disparando rayos arcanos  :o

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #6 en: Enero 22, 2017, 21:22:09 pm »
parecen caballero grises de 40k, y si parecen tambien legion de los condenados xD
« Última modificación: Enero 22, 2017, 21:24:14 pm por Lord.tiranido »

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #7 en: Enero 22, 2017, 21:33:00 pm »
pero tampoco estoy en contra de mezclar ideas, pero con limites mu al borde de la banda ya que son saurios por regla general y se notan en mesa por depredador y sus armaduras son maquinas de matar en mesa xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #8 en: Enero 22, 2017, 21:43:00 pm »
y mirando la idea de alselmo yo comenzaria la banda con la frase:
"hemos despertado, los slaan confian en nosotros para exterminar la plaga que asola esta tierra baldia de la corrupción de las ratas y de los demonios del caos, no quedara piedra que no examinemos, ellos confian en nosotros, no podemos fallar

y ponerles la regla poco comunes para no desequilibrar la banda. xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #9 en: Enero 23, 2017, 09:32:56 am »
En el trasfondo de WF hay zonas con templos que se quedaron aisladas del resto de HL no? Se podria aprovechar... Creo que había una bastante inexplorada y desconocida cerca de arabia

Desconectado Shandalar

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #10 en: Enero 23, 2017, 11:35:28 am »
No hablo de que lleven bolters xD, hablo cosas rollo los ya existentes guanteletes solares y demás, cosas que tengan rango y a la vez en combate. Armas de los ancestrales, vaya.

De hecho en tu propia idea hay algo muy similar con las armas dracoancestrales. Si es que más o menos es la misma idea de banda con ciertos matices, xD

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #11 en: Enero 23, 2017, 11:59:56 am »
a vaale como el guantelete que porta Kroq-gar que lleva dentro suyo un conjuro de la rama de luz de fantasy? pero tambien si le ponemos eso seria limitarselo al lider o al ancestral para darle como algo mas " restrictivo" no toda l badna va a ir tirando rayos de luz por mordheim  ;) ;D

No me deja subir la foto

otra cosa que aprovechando lo de armas especiales pondria objetos unicos de solo 1 por banda que seria:
el estandarte de piel de skaven
 a 12UM de furia y odio contra skavens y viceversa para los skavens , como que se toman mal que lleven eso esas lagartijas.
Estandarte de Jaguar
que de el poder el jaguar o no se xD

« Última modificación: Enero 23, 2017, 12:18:32 pm por Lord.tiranido »

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #12 en: Enero 23, 2017, 12:01:50 pm »
Si lo veis bien la banda entonces creo que podria ser puesta ya en tierras lejanas y a desarrolarla  :D ;D

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #13 en: Enero 23, 2017, 12:14:51 pm »
Si, me refiero a armas de ese tipo, tecno-arcanas.

Sería una banda muy limitada en número, muy caros, pero cada uno sería como un pequeño ejército.

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #14 en: Enero 23, 2017, 12:19:00 pm »
12 saurios?

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #15 en: Enero 23, 2017, 12:21:27 pm »
cada uno un mini ejercito ( ??? ??? ??? ???) Tampoco quiero que sea una licantropo con escamas xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #16 en: Enero 23, 2017, 12:24:47 pm »
Pero si ponemos esas armas tecnoarcanas, habria que quitar las modificaciones de armas ya que si te mejoras un tecnoarcanas se te va de las manos, y una lección que me ha dado mordheim es que banda que comeinza rondando los 3 miembors no acaba bien ::) ::)

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #17 en: Enero 23, 2017, 14:52:46 pm »
También hay que llevar cuidado, que no acabe siendo una banda muchmejor que la de heraldos del caos (y va camino de serio) por el mismo precio
Let it burn

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #18 en: Enero 23, 2017, 16:33:35 pm »
Yo creo que antes de exponer los juguetes de la banda empezaría por enseñar quien porta esos artefactos xD

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Re:Defensores de los ancestrales
« Respuesta #19 en: Enero 24, 2017, 01:01:18 am »
he pensado estas reglas especiales para la banda:

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.

Depredador: las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque adicional inmediatamente en cuerpo a cuerpo por cada resultado de 6 que obtengan al impactar. Estos ataques extra no se ven afectados por esta regla, y se realizan con la F y Penetración básicas de la miniatura. Estas miniaturas tampoco sufren ningún penalizador por luchar desarmadas, confiere 5p de exp a la banda por cada miniatura con esta regla.

Nativos de la Jungla: Todos Hombres Lagarto no sufren ninguna penalización por moverse por la jungla o zonas boscosas.
Armaduras para Reptiles: para los Hombres Lagarto no es tan sencillo conseguir armaduras como para las demás razas. Siempre comprarán armaduras de cuero a 10 coronas de oro y armaduras de cota de malla a 30 coronas de oro. Además, las armaduras tienen rareza: raro 6 las de cuero, raro 8 las de cota.

Saurio: los Saurios tienen las reglas especiales Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), y Depredador.

No aptos para el comercio: los saurios de esta banda no podrán comprar ni usar miscelaneas que no sean de la banda, solamente podran comprar armas y armaduras del mercado de mordheim.

Arma Dracoancestral:Todo héroe saurio porta desde su nacimiento el arma de uno de sus ancestrales, cuando sea reclutado debe empezar con un arma inicial escogida de la lista de equipo por un  precio aumentado de +10co,si un secuaz asciende a héroe solo podrá utilizar un arma dracoancestral si paga el precio completo del objeto y saca la rareza del objeto,un arma dracoancetral nunca se perderá ,no podrá ser robada ni podrá ser vendida, tampoco podrá tener ningún material exótico como gromling o “itzilian”, ni podran usar venenos en ellas.

Desove Unico:
Al nacer los saurios no nacemos solos sino en cohortes ,una unidad militar que permanecera junta toda su vida,todos nacemos iguales portamos los mismos colores de escamas y somos elegidos por el mismo dios,los dioses eligen a uno de nostros para que nos guie a la batalla, quien  daña a uno de nuestra cohorte lo pagara caro

Al reclutar un lider de desove,a un sumo guardian o lider de manada debes comprarle una marca de los ancestrales, en el caso del lider de desove un grupo de secuaces saurios formara junto a el su desove, todo saurio de ese desove debera tener la misma marca que el lider de desove, debera ser pagada a parte del precio base del secuaz pero a mitad de precio, lo mismo pasa con el sumo guardian y los guardianes del templo o el lider de manada y los jinetes saurios, si el lider del desove muere no podras reclutar a otro lider   hasta que no del grupo ascienda a heroe.

Poco Comunes: los Saurios de esta banda  son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

creo que lo de poco comun era para en el dado de 2d6 no? para poder unirlos no? ;D
« Última modificación: Enero 24, 2017, 01:14:23 am por Lord.tiranido »