Reglas Facción: Elfos

Started by Shandalar, October 03, 2016, 12:35:43 PM

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Anselmo el Setas

Estoy hablando de la TSE a grandes rasgos no solamente de dos tipos de tropa y me estoy centrando en la TSE, claro que va a haber más factores. En cualquier caso ninguna de esas cosas se acerca ni de lejos a lo tocha que es la TSE que contrarresta todo. De todas formas, sobre los Enanos que como mucho podrían tener TSE 5+ y sólo para combate cuerpo a cuerpo

- Pegar fuerte, pega todo lo fuerte que quieras si tienes TSE alta te libras
- Tener Difícil de Matar, sí está bien pero alguien aturdido con Difícil de Matar tampoco tiene una diferencia tan enorme con alguien que no, 50% de que quede KO

De los Nurgletes sólo comentaba ya lo puñeteros que eran con una TSE 5+ en CaC, que lo del -1 claro que acompaña pero todos los demonios dan mucho por el culo con esa TSE 5+ para todo. Hablando de Demonios, muy en desacuerdo con que pasar todo de las TSE a Velocidad no desbalancea: todos de la Hueste de Tzeentch menos el Invocador Lúgubre (éste curiosamente tiene TSA 6+ por su mini montura) tienen acceso a Velocidad y son Demonios así que siempre van a estar a una habilidad de tener TSE 3+, actualmente sólo podrían tenerlo contra disparos gracias a que no tienen acceso a Combate. Con lo que propones pueden coger Echarse a un Lado y plantarse con una TSE 3+ al poco de comenzar una campaña, ahí tienes un disparo con magia y normalmente fuego brutal combinado con un cuerpo a cuerpo decentillo a nivel de fuerza y totalmente brutal a nivel de resistencia porque yo creo que se mire por donde se mire una TSE 3+ supera con creces cualquier otro intento de defensa.

La cuestión es esa ni TSA elevada ni R elevada van a poder compararse nunca con una TSE elevada. La TSA simplemente se va reduciendo con Pen y tampoco hace falta tanta para convertir una TSA buena en una mediocre o usas cosas que ignoren TSA como fuego o caídas, todo el mundo con experiencia tiene acceso a antorchas y a empujar gente. La R elevada también tiene sus apaños, aparte de usar armas a dos manos, preferiblemente cuando el tipo ya esté en el suelo puedes hacer otra cosa, un par de armas con ataques envenenados, así que un dado extra y a gozar porque puedes saltarte ése paso de herir (con lo que incluso te estás saltando uno de los beneficios de una hipotética armadura de gromril), evidentemente no es fácil, aunque si de minímo es tirar dos dados a diferencia de una salvación, tampoco es tan descabellado (con una Elfa Bruja o un Corsario puede ser divertido el tema).

Lo del espectro se soluciona con el cambio de la lista, bien, lo del Espectro tampoco es en realidad para tanto, magia y/o ataques mágicos y se le va a la mierda prácticamente todo si luchando contra él de verdad le tienes un miedo absoluto al Espectro con Echarse a un Lado (o sin tenerlo) siempre puedes comprar una (o varias) dagas de gromril y ver si hay suerte para encontrarlas que vas a tener bastantes oportunidades. Después de eso 8 co no es caro, cancelas la TSA negativa le quitas la TSE de Etéreo e incluso le reduces en un punto la TSE 5+ de Echarse a un lado. La TSE de los Etéreos por alta que sea es manejable porque tiene un punto débil que en términos generales tampoco es tan difícil de explotar, el problema son las TSEs incondicionales o las que tienen condiciones muy fáciles de cumplir como es el caso de Echarse a un Lado.

Ése cambio añade más problemas que soluciones porque prácticamente crea un monopolio yo veo mucho más normal dejar esas habilidades en sus respectivas listas porque hay otros que hacen uso de ellas pero si caparlas un poco o bien diciendo que no son combinables o como mucho añadiendo un punto de TSE si el héroe en cuestión ya tenía una TSE, creo que es mejor que no sean combinables, pero desde luego si hay que elegir mejor dejar todo como está porque no se desbarata tanto, vamos eso opino yo.

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A ver, la TSE está precisamente para evitar que pegar más fuerte siempre gane. Contra defensas normales, concentra bonos a muerte y no habrá quien te pare. Contra TSE, déjate de bonos y suma dados. Es exactamente lo mismo que en WF y 40k (ediciones viejas, no sé si habrá cambiado). Vamos, contra uno quieres un cañón, contra el otro quieres una ametralladora.
Por otro lado, para compensar esto, +1TSE es mucho más caro que +1TSA. Solo con cuero+escudo te plantas en TSA5+ y son 10co. Llegar a 4+ no te cuesta mucho más, y llegar a la 3+ es asequible si lo necesitas. Pillar TSE alta para los mismos casos es muchisimo más caro

Con los nurgletes, la TSE es un detalle más simplemente. Los penalizadores a ser impactados, que compensan su R2, y su gran número (precio ridiculamente bajo + horda) estimo que son mucho más relevantes. Ojo con el factor de superioridad numérica, que siempre lo infravaloramos!  La TSE de demonios no dijimos de meterle alguna particularidad? Me quiere sonar algo como que los Ataques mágicos aplicaban P contra su TSE o algo así ¿?

Con Tz es un buen punto de reflexión, la verdad. Aunque metiendo una en Sigilo y otra en Velocidad no tendrían acceso a ambas :P Pero es un buen contraejemplo para mi propuesta
Eso sí, tener Echarse a un lado en Combate lo arreglaría con Tz, pero te la va a liar con el resto de demonios XD XD No tengo claro que no desbaraten las cosas ahora XD

Mmm... Sí, creo que tienes razón en que hay que modificarlas. Y si las metemos como una tirada extra? Algo así como una parada. Dos a 5+ es más light que una a 3+ (es un poco más que a 4+). Incluso si se fuese de madre (para que no sea TSA, TSE y esto), podría ponerse que sea una tirada que sustituya a la TSA o TSE (vamos, que no puedes usar todas y es útil para tanques y para gente de hacer el matrix)


PD: Ojo con la comparaciones metiendo la gente en el suelo. Aturdido se salta el paso de impactar, que no el de herir, por lo que técnicamente no podrías envenenar XD XD (esto posiblemente haya que revisarlo LOL)
Contando que puedes, ir a 6+ que pueden cancelarte a 4+(3+ si son dagas) no es muy buena apuesta. Por otro lado, Dificil de matar supone que si vas a quedar KO, tienes un 50% de salvarte quedando aturdido a cambio. No es nada despreciable. Si te vuelven a herir estando Aturdido es un 50% (como si solo estuvieras derribado) en vez de un 66% de quedar KO (además con DdM tienes un 33% de que debieras estar KO antes XD). Estando Derribado es un 33% vs 50%


Estuve hace tiempo mirando un modelo para calcular las probabilidades de dos minis en un duelo (como buen core del juego, el esquema salía en forma de corazón XD XD), pero lo dejé por falta de tiempo libre. Los cálculos son fastiadiados porque las probabilidades son acumulativas y si no haces trampas con matrices son demasiados sumatorios inacabables (si alguien se viene muy arriba le puedo explicar como funcionaba el sistema). Pero a modo cualitativo es bastante de sentido común, por ejemplo, tener menos posibilidades de quedar KO estando derribado hace que sea más posible ponerte en pie, o llevado a lo obvio, tener menos probabilidades de quedar KO en la tabla de heridas al primer golpe hace que sea más posible reincorporarte a la partida tras ser herido (salvo que seas un esqueleto XD). No obstante, las TS y la R son bastante importantes a la hora de poderte volver a levantar, lo mismo que influye muchisimo si tienes minis aliadas en la zona

PD2: Técnicamente, los enanos podrían equiparse con armaduras de ithilmar para tener TSE de base XD Incluso ir a muerte y meterle una runa de Hierro en una armadura de ithilmar!!!! XD XD XD XD

PD3: Bendita costumbre de hacer Ctrl+A y Ctrl+C antes de mandar cualquier mensaje en el foro XD

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Estaba repasando las Habilidades de los elfos con lo de los sombríos (voy numerando para no liarnos)

1) De las comunes me parece perfectas, sólo la de Bendición divina le cambiaría el nombre (Don Natural, Afinidad mágica,...), para no causar confusiones entre hechiceros y lanzadores de plegarias

2) De los altos élfos, Precisión sin igual debería llamarse Penetración si seguimos lo hecho en la tabla de habilidades. También así evitamos repeticiones

3) Sangre fría no está en el reglamento porque solo lo tienen los lagartos. Se puede poner el efecto directamente, es sencillo (tirar 1D6 extra en L y quitar el más alto). De nombre les pondría la que tenían en WF, que no recuerdo si era Disciplina Marcial o Estoicos (puede que fuera según la edición...)

4) Esta es muy similar a la de Contactos y Regateo de Logística. Una opción podría ser algo similar a la de Constitución Fuerte pero con Logística (Instruido como nombre?)

5) De los druchii controlo menos, pero creo que tienen muchas (son 5, más las 3 por elfos, más las especiales que tengan...). Las dejaría en tres para cada facción/subfacción en general.

6) Cruel puede dar mucho mucho juego (si la pilla el jefe significa que siempre tendrá +1L)

7) La Furia de Khaine es básicamente Masacre Interminable, pero peor... Quizás les interesaría tener una de que puedan pillar una habilidad de Ferocidad, salen cosas bien majas, aunque gente como las Brujas deberían tener acceso

8 ) Despiadado la pondría como que de la regla Miedo directamente, sino es muy flojilla, y queda muy elfo oscuro

9) Experto en venenos la pondría a su manera como regla especial. En vez de ponerlo como habilidad, lo pondría como regla especial de la subfacción. Los Asur tienen más fácil encontrar el ithilmar, pues entiendo que estos deberían conseguir los venenos más fácil. A parte, pues acceso a Alquimia (Venenos) debería ser relativamente sencillo para estos, aunque hacer dopping con pociones también suena a algo muy suyo jeje

10) Sadismo debería llamarse Precisión, aunque veo más interesante tirar por el Odio que por Precisión

11) De los silvanos no hay habilidades, pero la regla de Tiradores sin parangón me parece más digna de habilidad que de regla especial de gratis para todos!

Anselmo el Setas

1) Vale, Afinidad Mágica diría yo que pega más, por eso de que todos los elfos hacen un poco de magia pero unos más que otros.

2) Vale.

3) De acuerdo.

4) Me gusta, Instruido suena bien.

5) Puede que sí, que sean demasiadas, a lo largo de las siguientes comento las que diría de quitar.

6) Está majo eso, sí xD

7) Si es lo mismo pero peor o se quita directamente o se hace lo que propones, lo cual es interesante porque hace que los Elfos Oscuros tengan acceso a 3 habilidades que permiten expandir su posibilidad de coger otras tablas.

8) Es eso o quitarla.

9) Bien, veo bien que pase a ser regla especial.

10) Casi que esta la quitaría, con la anterior que se va ya tienen varias cosas que apuntan en la misma dirección. Los Altos Elfos tienen una cosa de combate, una de psicología y una de expansión de habilidades. Los EO se quedarían con una de combate y psicología (Odio, vamos), otra de psicología (Sangre Fría) y otra de expansión de habilidades. En general creo que salen ganando los EO, pero bueno el Odio+Furia Asesina creo que te la podía liar y además su utilidad en combate solo es el primer turno, mientras que el equivalente de Altos Elfos es más constante, que diría que es lo suyo.

11) Bueno la de Tiradores sin Parangon creo que originalmente era lo que tenían de regla racial (en el Mordheim original digo). O como mínimo era lo de no sufrir penalizadores por larga distancia.

Podemos pensar en alguna habilidad nueva para ellos. Una posible puede ser que sus arcos ganen Disparar al Combate.

Drawer

Muy interesante lo del 10, la verdad. Totalmente conforme con todos los anteriores, mañana miro de hacer cambios

11) No sé, no me termina de convencer demasiado, la veo más como algo muy especifico en vez de una regla más general en los elfos de esa facción. Con las reglas de los otros elfos no tengo esa sensación, quizás porque son más circunstanciales y básicamente implican que se pegan el uno contra el otro

Sí es cierto que los asur tienen bono para buscar ithilmar, pero por otro lado su metal "racial" lo tiene literalmente todo el mundo XD

Así que a los Asrai creo que les pondría simplemente Cruzar (Bosques) o algo así. Deben tenerlo. Y les metería un material especial que solo sirva para arcos y/o una versión de arco élfico tocho. Quizás un efecto similar al de las flechas de ithilmar, pero aplicado al arco por lo que es combinable con otras municiones y demás

Por cierto, el explorador EA es Asrai, por lo que lo que tengan los Asrai él también lo tendrá

Drawer

Se nos quedó el tema este a medias... Sería interesante zanjarlo para completar el explorador EA (que es Asrai)

VictionMartell

El material especial de arco podría ser "de madera de Loren" y que de lo mismo que el arco asrai de la banda de silvanos, todo arco con este material da +1F cuando dispara a corta distancia.

Drawer

Mmm... Algo así podría ser interesante, aunque tirarás con F5 si lo combinas con Estilo con arcos!

VictionMartell

Pero a un rango mas corto, ya que los arcos normales tienen menos rango, así que se expondrán más y se le puede poner un buen sobrecoste.

Drawer

Corto hasta cierto punto... Lo habitual es jugar con las alturas si llevas elfos, así que no es dificil disparar a corta sin que te puedan cargar (en un arco élfico corta son 18UM aún así). También te comba con el Veneno negro...

Quizás se le podría poner que diese triturar o algo así. Sigue siendo algo bastante bastante potente, pero se va menos de las manos en el momento que empiezan a usar Disparos múltiples

VictionMartell

Ciertamente, triturar sería mejor, sustituiria al arco elfico silvano? o sería adicional

Drawer

Diría que eso fuese el efecto del arco élfico silvano (arco silvano? Que solo tengan estos acceso)

VictionMartell

Por esa parte lo dejaría como dijiste, con triturar, ¿iba a tenerlo el EA elfo?

Drawer

Lo pondría como un arco a parte, por lo que el EA no lo tendría

VictionMartell

La agilidad élfica que da tse +6 se hablo de nerfearse, pero al final no se dijo hizo nada.

Anselmo el Setas

No, creo que lo que se comentó (por Silvanos, si no me estoy equivocando) era que perdían acceso a la habilidad Agilidad Elfica porque en esencia ahora la tienen todos de base. Lo que añadí era que igual habilidades como Esquivar o Echarse a un Lado habría que nerfearlas y que sean a 6+ para que no hagan tanto combo.

VictionMartell

El tema de stackear la agilidad con echarse a un lado y sucedaneos es que se puede poner muy tocha, la cosa es habría que nerfear echarse a un lado o que agilidad elfica no se stackee con esas habilidades, no suelo jugar mucho con ni contra echarse a un lado así que no se si estaría demasiado nerf o no, pero viendo otras del palo como estilo con escudos podría ser viable tmb.

Anselmo el Setas

Igual lo mejor es simplemente (para no putear a los que no tienen TSEs de base) indicar en esas dos habilidades que la TSE no es combinable como bien dices. La de estilo con escudos no veo tan mal que se pueda combinar porque el bono es menor y con más condicionantes.

Drawer

No veo tan mal el stack que tienen los elfos, ya que son R baja, no destacan por TSA y sin acceso a defensa. Echarse a un lado y similares es bien efectivo, pero limitado a tipos concretos de daño. Cubrirse contra muchas fuentes es suficientemente caro como para que el oponente sea capaz de spamearte ataques y entrar

Whoa! Lo del estilo con escudos no lo había visto... Pero quizás sería bueno incluso mirar de cambiarlo. +1TSE ahí parece poco, pero es simplemente por llevar escudo (siempre lo vas a llevar salvo que estés en cac y decidas otra cosa). Ahora bien, si ya es incómoda la TSE6+ en los caros y frágiles elfos, que será cuando la pille un tanque de alta R y acostumbrado a llevar escudo para fomentar la TSA?

VictionMartell

He venido a reabrir el debate de siempre, pts elfos xD

Lo de cambiar el estilo ni idea, es verdad que en un bicho con R alta y alta tsa puede ser un dolor y si puede pillarlo seguro que puede pillar echarse a un lado también, aunque ya sería un puñado de habilidades.