Autor Tema: Los Rufianes de Klaus  (Leído 403 veces)

Desconectado Comisario_Maxtor

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Los Rufianes de Klaus
« en: Septiembre 20, 2016, 11:27:30 am »
Reiklandeses
Total: 500 monedas

Heroes

Capitán (85)
Capitan (70) con daga(gratis), espada (5), escudo (5) y arm. de cuero(5)

Sargento (70)
Sargento de tiro(45) con daga (gratis) y ballesta (25)

Sacerdote guerrero (55)
Sacerdote(40) con daga(gratis), martillo(5), escudo (5) y arm. de cuero (5)

Cadete (35)
Cadete(20) con daga(gratis), espada (5), escudo (5) y arm. de cuero(5)

Cadete (30)
Cadete de tiro(20) con daga(gratis) y arco(10)


Secuaces

Lanceros x3 (105pts)
Guerrero (25) con daga (gratis), escudo(5) y lanza(5) - 35pts

Tiradores x2 (120pts)
Tirador (25) veterano (10) con daga (gratis), ballesta(25) - 60 pts



Una variable de esta lista sería rascar 10 puntos de donde sea para separar un grupo de dos lanceros normales y el otro en un nuevo grupo como Veterano, y  dejarle cuidando de los ballesteros, rezando a sigmar para que tras la batalla tenga suficiente para comprar un segundo veterano.

Desconectado Rhisthel

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #1 en: Septiembre 20, 2016, 11:43:28 am »
Pues me gusta. Tiene de todo un poco y muchos miembros para empezar. Eso si, yo al veterano le pondría armadura ligera aunque sea, que lo veo un tanto desprotegido :S

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #2 en: Septiembre 20, 2016, 15:11:55 pm »
Tiene buena pinta, apuesta bastante duro por el disparo pero en las primeras partidas eso puede ser bastante bueno.

Recomiendo que en cuanto puedas les cojas unas pistolas a los héroes que puedan llevarlas, la pólvora es muy muy clave para las bandas de humanos.

Desconectado Drawer

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #3 en: Septiembre 24, 2016, 16:48:57 pm »
Bueno, creo que llego un poco tarde, pero bueno te dejo algunas ideas...

La regla de Veteranos es muy interesante cuando manejas pólvora, pues la experiencia de los soldados (y repetir esos 1s) te puede salvar de muchos problemas. Literalmente xD

Los tiradores de inicio pueden empezar con hondas, aunque pierdes potencia y alcance, ganas también movilidad y son muy baratas. En este caso su función más que quedarse atrás sería avanzar con el grupo, pillar una buena posición, trepando a algún sitio p.e. , para desde allí hartarse a tirar disparos múltiples al que no esté trabado. Con el sargento no aplicaría esto, deberia ir de francotirador acumulando bajas

A los lanceros vale mucho la pena ponerles lanza de guerra en lugar de la normal si los vas a usar para interceptar gente. Si además les compras armadura de cuero, contra uno de los que esté trabado se salvará a 4+. También es interesante lo de veteranos. Ese punto extra a la HA te puede dar un +1 a parar, y repetir los 1s al impactar te puede salvar alguna que otra mala tirada. Aunque claro, con todo esto te saldrian 2 en lugar de 3

Desconectado Comisario_Maxtor

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #4 en: Septiembre 27, 2016, 11:40:02 am »
Este fin de semana he probado la lista y he sacado las siguientes conclusiones:

-Son muchísimas reglas, la mayoría se me olvidaban la mitad de las veces
- Tengo muy mala suerte con los dados (los ballesteros solo lograban poner bocabajo como mucho)
- Esta lista necesita a alguien para rematar: luchando contra enanos y hombres bestia, su resistencia hacía que mi superioridad numérica no me ayudase mucho
- La mayor parte de las bajas las hicieron... Los lanceros!! Hurra por los secuaces!!
- Las ballestas estaban muy bien, pero perdía mucho tiempo buscando buenas localizaciones para poder disparar, y pocas veces tenía objetivos claros (siempre estaban todos los enemigos despachurrando a mis tropas en CaC). Creo que entre el heroe y el cadete de inicio tengo bastante tropas de disparo... Le meto un arcabuz al veterano y el cadete con honda/arco.

El sacerdote con el ataque extra cuando lanza las plegarias es muy tentador ponerle el arma a dos manos, pero también sería ponerle una diana muy gorda en el pecho (sobretodo si obtiene la plegaria de curación como me ocurrió en el torneo, que despachurraban a mis secuaces y héroes, pero volvían a levantarse para desesperación de los enanos).

Ponerle el arma de rematar al cadete me llama, ya que bocabajo es impacto automático (la baja HA no importa). Pero como le elijan como objetivo, va a cobrar pro todo el equipo.

Tras enfrentarme con un líder enano con pistola, creo que el mio necesita una pistola, aunque pierda ese +1 por escudo, debo confiar que con su iniciativa y el apoyo de los lanceros para absorber la carga, puede hacer frente a lo que caiga.


Desconectado Drawer

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #5 en: Septiembre 29, 2016, 12:59:54 pm »
Una buena chuleta con las reglas es siempre recomendable...

Uff... Enanos y hombres bestia probablemente sean las bandas más duras por su enorme aguante en la tabla de daños. Es fundamental en estos casos tratar de linchar al que este en el suelo. La estrategia deberia ser centrarte en una o dos minis, tirarlas al suelo y lograr que no se levanten. Ten en cuenta que una herida en un guerrero dificil de matar lo deja KO a 6+, pero si está aturdido vas a 4+

Algo que a mi me ha funcionado bien las últimas partidas es poner al sargento de disparo con un arma de mover o disparar y luego a los secuaces con armas que puedan disparar en movimiento.

El cadete de disparo puede ser bastante interesante para rematar con una honda, pues se tienen bonos para impactar a los enemigos en el suelo. Que se encarguen de ir intentando rematar es algo muy recomendable en los cadetes, pues su función principal es engordar con EXP para hacerse fuertes. Mientras sino también son interesante para que hagan de corredores pillando objetivos para que el resto de la banda se pueda dedicar a combatir.

El sacerdote es muy clave lo del +1A. El martillo sigmarita es altamente recomendable, a dos manos reparte que da gusto, pero en una formación más defensiva con escudo y sigmarita de una mano también es muy interesante. Al final combates desde una posición defensiva pero con la misma pegada que si fueses con 2 armas.

La pistola se nota bastante, pero siempre cuesta rascar esas coronas jeje Pero ojo, que en combate no te resta manos la pistola. Simplemente te concede ataques extras el primer turno en tu paso de iniciativa. Representa que las dispara mientras se aproxima y que luego ya coje las armas de combatir.

Los lanceros son lo más fiable de la banda. Y si encima son veteranos, ya es una gozada. La mejora definitiva sería meterles pistola jejeje (aunque de inicio es demasiado caro)

Desconectado Comisario_Maxtor

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #6 en: Octubre 11, 2016, 16:08:44 pm »
El problema que me encontré de no tener a quien disparar y perder turnos de disparo moviendose, podría "solucionarlo" con los tiradores con pistolas moviéndose junto a los lanceros. Estos interceptarían las cargas, mientras los heroes se dedican a rematar, y el sargento de tiro con un arco largo para poder hacer un poco de francotirador.


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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #7 en: Octubre 14, 2016, 11:48:27 am »
Generalmente la mayor utilidad de los tiradores es para cubrir las tropas de cac, sino en muchos casos te quedas un poco vendido, al final son guerreros de R3. Eso si, las pistolas en cac hacen bastante daño... Has probado los tiradores con arcos o armas de mover y disparar?

Desconectado Comisario_Maxtor

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #8 en: Octubre 14, 2016, 13:37:02 pm »
Con este nuevo sistema no, solo en el torneillo con cosas tan blanditas como los enanos, hombres bestias, y nos quedó por jugar humanos contra saurios, pero con esa R cualquier otra cosa poca historia podría hacerles daño.

Me parece arriesgado meter solo un tirador con arcabuz a modo de francotirador, y que el resto de disparo que provenga de los héroes con arco largo o pistola

Desconectado Drawer

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Re:Los Rufianes de Klaus
« Respuesta #9 en: Octubre 14, 2016, 18:44:47 pm »
Uff... No es lo habitual bandas tan duras... En ese caso la pólvora es tu mejor amiga, junto con pegarle al que esté en el suelo antes de que se levante (si los aturdes, en lugar de ko a 6+ será a 4+)

No son bandas demasiado rápidas que te vayan a cazar francotiradores. Con esas bandas, yo lo metía seguro. Otra sino sería ir en plan kamikace con el jefe tirador y un par de pistolas jeje si tienes buen dia la puedes liar bastante

También el jefe me parece obligado en ese caso llevar una pistola al menos, y el sacerdote de sigmar que lleve un martillo sigmarita.

La estrategia que probablemente te funcione mejor en este caso es tratar de bloquear en 1vs1 parte de la otra banda con cosas con buena defensa (estilo lanceros con cuero y escudo, o espadachines con espada+rodela) y el resto concetrarlo en ir eliminando al resto. También depende de la partida, puedes encontrar refugio escalando y atrincherandote en alto. Tanto saurios como enanos no suelen ser demasiado habiles en ello. Para esto último es muy clave comprarle a algún héroe cuerda y gancho