Autor Tema: Condiciones de la Zona [Terminado]  (Leído 916 veces)

Desconectado Drawer

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Condiciones de la Zona [Terminado]
« en: Septiembre 17, 2015, 01:17:59 am »
CONDICIONES DE LA ZONA

Al llegar al campo de batalla, las bandas descubren que no es un lugar normal, sino que algo ha ocurrido recientemente o está sucediendo.

Cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida (después de desplegar) y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. En caso de que ningún jugador obtenga un 1 entonces la partida se jugará sin ninguna condición de zona.

3D6 Efecto

3 Infestación
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas.

Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del primer turno del jugador que vaya a comenzar a jugar la batalla, efectúa las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida.

4 Inundación
Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo.

Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído y quedará derribada. Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2. Las miniaturas con la regla Anfibios pueden repetir dichas tiradas.

5 Edificios Inestables
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento.

Al inicio del turno PNJ, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio, se deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado, sufren una caida hasta la planta baja del edificio y quedarán derribadas, si no han quedado Fuera de combate ni Aturdidas. Cualquier miniatura recibirá 1D3 impactos de F3 si cae otra que se encontrase a una altura superior a 2 UM o menos. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad, incluso en pisos superiores. Debido a la gran nube de polvo que se genera, todas miniaturas en el interior del edificio obtienen cobertura ligera y se consideran ocultas.

6 Carroñeros
La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos.

Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados.

7 Resacosos
Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...).

A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse. Cada jugador tira 1d6. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de iniciativa. Al inicio de cada turno efectúa un chequeo de resistencia por cada héroe que tengas en la banda afectado por la resaca: si lo supera , el héroe habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización.

8-9 Rivales Encarnizados
Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea.

Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder. Si estás jugando un escenario con más de dos jugadores, todos los jugadores tiran 1D6, y los que obtengan los dos resultados menores serán los afectados.

10 Gripe
Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores.

Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, HP e I durante toda la batalla. No tiene efecto sobre Inmunes a Enfermedades o animales.

11 Celebración
Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla.

Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar o buscar objetos raros.

12 La muerte tenia un precio
Se ha ofrecido una recompensa por una de las bandas.

Cada jugador tira 1D6. Aquel que saque mayor es al que han puesto precio a sus cabezas. Por cada miniatura de esa banda que otro jugador deje fuera de combate, este último, ganará 1D6 co al final de la partida.

13 Acumulación de Piedra Bruja
En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona.

Toda miniatura que intente utilizar la magia (no plegarias) durante la partida tirará 3D6 para la tirada de dificultad en lugar de los 2D6 habituales. Tras la batalla, ambas bandas obtienen un +1D3 piezas de piedra bruja adicionales

14 Viento Corrupto
El viento en esta zona trae un olor enfermizo de origen desconocido. Los guerreros ven sus sentidos aturdidos por el inesperado aroma mágico.

Todas las tiradas para impactar sufren un penalizador de -1.

15 Terreno Inseguro
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso, y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los más incautos.

Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura a nivel de calle. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequo de iniciativa.

16 Bajo Vigilancia
Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien...

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto será el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 x 10 coronas de oro adicionales como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6x 10 coronas de oro y no podrá comprar equipo ni reclutar nuevos miembros o gastar coronas de ninguna forma hasta saldar la deuda.

17 Problemas internos
Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Si no se solucionan, los resentimientos acaban por convertirse inevitablemente en amargas disputas.

Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más alto quedará sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 6 UM de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda.

18 Campo de Magia
La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos.

Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 3D6UM en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 2D6 UM. Una única miniatura a 3 UM o menos de la linea entre los dos puntos sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 3 UM, recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar).
« Última modificación: Septiembre 19, 2015, 17:13:18 pm por Drawer »

Desconectado Drawer

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Re:Condiciones de la Zona [Terminado]
« Respuesta #1 en: Septiembre 17, 2015, 01:20:06 am »
En naranja como siempre correcciones diversas.

Y en breve, los sucesos aleatorios v2

Desconectado Shandalar

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Re:Condiciones de la Zona [Terminado]
« Respuesta #2 en: Septiembre 17, 2015, 12:11:13 pm »
Buen trabajo! Nada que añadir.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Condiciones de la Zona [Terminado]
« Respuesta #3 en: Septiembre 17, 2015, 15:27:12 pm »
Para el edificio derrumbado tal vez estaría bien añadir que aunque se pueda entrar y demás pase a considerarse terreno difícil, al menos en la planta calle.

La de Resacosos mola, pero estaba pensando que tampoco debería afectar a los Inmunes al Veneno probablemente, además hay algunas bandas como las Hermanas de Sigmar que no terminan de encajar mucho, pero bueno, se pasaron con el vino de misa y ya está.

La Gripe cambiaría la parte final y pondría que no tiene efecto sobre Inmunes a la Enfermedad y Animales, así incluímos a los Pestilens y a los bichos con la Marca de Nurgle.

Muy buen trabajo, queda genial!

Desconectado Drawer

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Re:Condiciones de la Zona [Terminado]
« Respuesta #4 en: Septiembre 17, 2015, 16:19:32 pm »
Lo del edificio derrumbado lo pense, pero creo que la idea es más bien como que se abre un agujero en los pies de los guerreros y cae ese trozo de techo solo. No me termina de convencer del todo como queda... Meter algo de terreno más complicado puede ser interesante. Más que terreno dificil casi optaria por terreno accidentado.

La resaca se puede adaptar un poco a todas bandas entiendo. Si no es por directamente alcohol puede ser algún efecto mágico extraño de la zona que los desorienta o algo raro que han hecho.

Añado lo de Inmunes a Enfermedades

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Condiciones de la Zona [Terminado]
« Respuesta #5 en: Septiembre 18, 2015, 11:08:34 am »
Sigo con un par de repasos:

- En Inundación tal vez tenga sentido que no afecte a los que tengan la regla Anfibio, como los Eslizones o un Troll de Río.

- En acumulación de Piedra Bruja, aunque se entiende, especificaría que el tirar 3D6 en vez de 2D6 sólo afecta a los lanzadores de hechizos y no de plegarias.

- Problemas Internos añadiría que no afecta a Animales o Inmunes a Psicología.

Desconectado Drawer

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Re:Condiciones de la Zona [Terminado]
« Respuesta #6 en: Septiembre 18, 2015, 13:32:00 pm »
Inudación es más como que ha habido agua pero ya no queda. No está encharcada la zona. No tengo claro si los anfibios estan mejor adaptados a no resbalarse... No se, tal vez repetir por la costumbre? O directamente inmunes?
Estaba tambien pensando que igual tenia sentido que solo afectase a las superficies que estén por debajo de 1D6 UM sobre el nivel calle.

Me parece una buena aclaración.

Me gusta la idea. Lo único que en lugar de Inmunes a la Psicologia, pondría aquellos que son Sin Cerebro.


Sobre lo de los derrumbamientos:

5 Edificios Inestables
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento.

Al inicio del turno PNJ, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio, se deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado, sufren una caida hasta la planta baja del edificio y quedarán derribadas, si no han quedado Fuera de combate ni Aturdidas. Cualquier miniatura recibirá 1D3 impactos de F3 si cae otra que se encontrase a una altura superior a 2 UM o menos. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad, incluso en pisos superiores. Debido a la gran nube de polvo que se genera, todas miniaturas en el interior del edificio obtienen cobertura ligera y se consideran ocultas.

Al movimiento ya tienen bastante penalizador los que se caen cuando se levantan de derribado, por lo que no les meteria terreno dificil. Sin embargo, creo que algo añadido resulta justificado por la situación y adecuado para no favorecer demasiado al que primero juega que puede rematar a sus oponentes antes de que ellos puedan reaccionar.