Autor Tema: Strigois  (Leído 11117 veces)

Desconectado Rhisthel

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 2628
  • Espíritu: 16
    • La Cáscara del Dragón
  • Banda: Cazadores de Brujas
Strigois
« en: Enero 21, 2014, 01:44:44 am »
STRIGOIS


"Por ahora nos limitamos a dormir y a soñar. Pero algún día nos alzaremos y haremos realidad nuestros sueños otra vez" - Urzen el Despiadado, General de Ushoran


De entre todos los señores de la noche, hay unos de ellos que destacan por su brutal aspecto. Nada queda ya de su apariencia humana, y solo muestran al exterior la terrible bestia que se esconde en su interior. Son los vampiros del clan Strigoi. Los vampiros de los demás clanes juegan a ser mortales y visten atuendos de nobles, caballeros y príncipes, pero bajo toda esa fachada no son más que bestias. Luego están los que se dejan llevar tanto por esta farsa que acaban olvidando esta verdad fundamental. El clan Strigoi no lo ha olvidado, y de hecho ni siquiera finge. Ellos aceptan su bestia interior y toman toda la fuerza y la furia que este animal puede proporcionarles, una fuerza terrible y una furia sin fin.

Su origen, como el de todos los vampiros, se remonta a la ancestral Lahmia, la Ciudad de los Vampiros. Siete nobles vampiros consiguieron escapar de la ira que los reyes sacerdote desataron sobre Lahmia la Maldita y huyeron hacia el norte. Ushoran, el Señor de las Máscaras, era uno de ellos. Se trataba del hermano de la Reina Neferata, el vampiro más poderoso y orgulloso.

Toda sociedad necesita un cabeza de turco. Neferata y su hermandad no tuvieron bastante con ser los señores de la gran ciudad de Lahmia. No se contentaron con haber bebido el Elixir de la Vida y haber alcanzado la inmortalidad. Todavía tenían que hallar nuevas formas para sentirse superiores a los demás, para excluir a sus iguales de su pequeña secta. Esta frivolidad de la reina la movió a impedir que su hermano menor, el príncipe Ushoran, el Señor de las Máscaras, Celebraciones y Festejos, bebiera el Elixir y se uniera a los Primogénitos; sentía la mezquina necesidad de excluir a alguien de su élite. Para enseñarle una lección y reclamar lo que le pertenecía por derecho, Ushoran robo su preciado Elixir y alcanzó el mismo estado de no-vida sin su ayuda. Por supuesto, la reina montó en cólera ante semejante afrenta, y pasó los siglos posteriores rumiando su venganza. Con el tiempo se le presentaría la oportunidad, pero no hasta mucho después de que los vampiros hubieran traicionado a Nagash y se hubieran dispersado a los cuatro vientos. Al poco tiempo de abandonar a Nagash, Ushoran desafió al resto de los vampiros por la supremacía. Sin embargo, éstos se resistieron, y decidieron que ninguno de ellos volvería a gobernar sobre los demás de nuevo. Prefirieron dirigirse al norte y entonces dividirse, libres para elegir cada uno su propio camino. Ushoran se enfureció. Con un profundo rencor los rechazó y los maldijo a todos, y después partió.

A Ushoran no sólo le traía sin cuidado la exclusividad del culto vampírico; tampoco compartía su miedo a Nagash. Mientras los demás Primogénitos huían hacia el norte tan lejos como les fue posible, el osado Ushoran buscó un lugar en el que construir un nuevo reino y restaurar la ciudad de Lahmia, pero en aquella ocasión estaría desprovista de disputas mezquinas e imprudencias políticas. Sus sueños se hicieron realidad cuando encontró el valle de Strigos y su capital, Mourkain, en la que Kadon ya gobernaba como rey sacerdote y había instruido al pueblo a adorar a Nagash como a un dios.  Kadon obtenía su poder de su corona, de la que Ushoran se dio cuenta que era nada más y nada menos que la Corona de la Hechicería de Nagash, llevada hasta allí por su ejecutor, Alcadizaar. La Corona había absorbido tal cantidad de la esencia del Gran Nigromante que quedaba parte de su voluntad en ella,  aunque como una mera sombra, y podía comunicarse con su portador. Tan sólo era cuestión de usurpar el puesto de Kadon y sustituir el culto a Nagash por la veneración de su propia estirpe vampírica. En cuestión de pocos siglos, los hijos del Señor de las Máscaras ocuparon posiciones relevantes en la ciudad, y su culto se impuso al de Kadon. Ushoran se hizo con el poder absoluto del reino y gobernó sobre los habitantes de Strigos durante muchos siglos. Los humanos lo veneraban como una divinidad de un modo que guardaba ciertas reminiscencias con el Ancestral Culto de la Sangre en Lahmia. A unos pocos hombres, elegidos entre la nobleza, se les concedió la vida eterna como vampiros y formaron el grupo de los ministros más próximos a Ushoran y los sumos sacerdotes de su culto. Kadon había sido un monarca cruel e irresoluto; Ushoran llevó orden y prosperidad al pueblo, y por ello fue bien recibido. Incluso volvió a instaurar el principio de Abhorash según el cual los vampiros sólo podían alimentarse de criminales, esclavos y prisioneros enemigo, para que una vez más el pueblo no tuviera nada que temer de sus inmortales amos. Pero, por desgracia, gobernar en paz y prosperidad no era el destino de Ushoran y los Strigoi.

El reino de Strigos no tardó en crecer y prosperar. Ushoran envió mensajeros a sus otros cuatro congéneres, invitándolos a su nueva nación vampírica, en la que serían libres para alimentarse y vivir tan suntuosamente como antaño en Nehekhara, libres del yugo de Nagash. Neferata se tomó la invitación como un nuevo insulto: su advenedizo hermano osaba presumir de un imperio mayor que el suyo propio (aunque ciertamente lo era), e incluso se atrevía a sugerirle que fuera su vasalla. La Reina usó su ya enorme influencia sobre los humanos para movilizar a multitud de tribus de bárbaros, que declararon la guerra a Strigos. Cuando los ejércitos de Strigos libraron una batalla en el norte del reino, sobrevino el desastre. Desde más allá de las montañas del Fin del Mundo surgió una ingente horda de pielesverdes, casi con toda seguridad instigada por las maquinaciones de Neferata. Los orcos invasores arrasaron las llanuras de Strigos, aniquilaron las patrullas fronterizas y, poco después, asediaron Mourkain. Cuando Ushoran, que se encontraba al frente de su ejército en las tierras del norte, tuvo noticias del ataque, se dirigió inmediatamente a defender su ciudad.

En la Batalla de la Llanura de la Ceniza, un reducido ejército de Striganos se enfrentó contra una innumerable horda orca bajo las murallas de la ciudad. Tras una larga y cruenta lucha, los Striganos fueron derrotados y tuvieron que replegarse desesperadamente hacia el interior de la ciudad. Cuando el poderoso chamán orco que estaba al frente de la horda vio que las puertas de la ciudad se abrían para que entrasen los restos del ejército, aprovechó la ocasión y lanzó un ataque general contra las defensas de la puerta. El kaudillo orco y el chamán, montados en serpientes aladas, cayeron sobre los humanos asediados en la entrada de la ciudad. En esas puertas se decidió el destino de Mourkain, ya que fue allí donde tuvo lugar el último intento de resistencia de Ushoran. El duelo entre los dos orcos y el Señor de los Vampiros fue épico, y aunque acabó con el kaudillo, finalmente el noble no muerto sucumbió ante los grandes poderes del chamán y fue destruido. Su grito agonizante todavía resuena por las noches en las siniestras ruinas de la ciudad de Mourkain. Los orcos se abalanzaron sobre la capital y destruyeron todo lo que se encontraba a su paso, matando o esclavizando a la población. Lo que una vez había sido un poderoso reino, acababa de ser barrido de la historia. Ushoran había muerto, y con él, murieron sus sueños. El más grande reino vampírico, lo que podría haber sido un paraíso terrenal para su especie, había sido destruido por los celos y la traición.

En la actualidad, a esta zona se la conoce como las Tierras Yermas. Los pocos supervivientes que pudieron escapar a la devastación orca se han convertido en un grupo disperso de nómadas conocidos como Stríganos, que viajan por los reinos humanos en caravanas y malviven como pueden. Sus mitos y leyendas todavía recuerdan la edad dorada en la que "el rey no muerto" gobernaba la rica y próspera tierra de Strigos, y profetizan la llegada del día en que vuelva y guíe a su gente para reclamar su ancestral tierra y reconstruirla en todo su esplendor.

No todos los vampiros Strigoi fueron destruidos con Ushoran. Algunos sobrevivieron y huyeron a los reinos humanos del norte. Como necesitaban ayuda, buscaron a otros de su clase, pero no recibieron el trato que esperaban. El clan Dragón Sangriento los acusó de deshonrosos y los persiguió como a animales. El clan Lahmia continuó volviendo a los ejércitos humanos contra ellos, y rieron al verlos ocultarse como meros mortales. Muchos de los neonatos de Ushoran supervivientes huyeron, siendo perseguidos hasta llegar al gélido norte, donde buscaron a Vashanesh. Pero el orgulloso vampiro todavía recordaba la altiva arrogancia de Ushoran, y declaró que no perdería el tiempo con cobardes o débiles, y les arrancó la garganta. Otros recurrieron a los huraños Necrarcas, con la esperanza de que los solitarios vampiros compartiesen con ellos sus guaridas, pero ellos también los rechazaron, pues temían sufrir la misma persecución por parte de los demás clanes. Los Strigoi sentían tanto pánico a ser expuestos y exterminados que se vieron obligados a vivir en lugares oscuros y secretos, lejos de los humanos y la civilización, alimentándose exclusivamente de indigentes y ermitaños, leprosos y necrófagos, o más frecuentemente de alimañas y cadáveres. En cuestión de un siglo el grandioso reino de Strigos desapareció, y sus ilustres príncipes se convirtieron en perros lloriqueantes que se ocultaban en las sombras y robaban las migajas.

Tras esta sangrienta traición, los pocos Strigoi que quedaron se dispersaron por el Viejo Mundo. Siempre que encontraban a vampiros de otros clanes recibían el mismo tratamiento; de modo que los vampiros Strigoi tuvieron que ocultarse de los de su propia especie y comenzaron una vida de carroñeros en los límites de la sociedad humana. Desde la oscuridad de cunetas, bosques y edificios abandonados espiaban a las Lahmia y los von Carstein en los bailes y banquetes de la aristocracia. Su belleza, nobleza y opulencia hacía recordar a los Strigoi todo lo que habían perdido, por lo que el odio y la envidia comenzaron a devorar sus mentes. También comenzaron a tener el mismo sentimiento hacia los marciales vampiros Dragón Sangriento y hacia los místicos Necrarcas; que, a cambio, les trataban respectivamente como a un enemigo al que destruir en un duelo o como un espécimen interesante que diseccionar en sus laboratorios.

Los Strigoi lentamente se transformaron en criaturas desesperadas, odiadas tanto por los vivos como por los vampiros. En su desolación, muchos de ellos se volvieron completamente locos y se convirtieron en seres solitarios, criaturas patéticas temerosas de alimentarse de los humanos por miedo a atraer la atención de los cazadores de brujas, o incluso peor, de otros vampiros. Por esa razón se escondieron en los cementerios, donde desenterraban cadáveres recientes para alimentarse con su sangre fría y donde podían ocultarse de la luz del día en las húmedas criptas y en las alcantarillas cerca de donde se alimentaban. Su apariencia física pronto comenzó a reflejar su miserable condición a medida que iban degenerando hasta convertirse en grotescas monstruosidades encorvadas. Los rasgos más bestiales de su raza fueron los únicos en prevalecer, y erradicaron cualquier rasgo de apariencia humana, dejando tan sólo el hambre del vampiro y la esencia del depredador, que moldearon su carne hasta perfeccionar sus habilidades para matar y cazar: sus cuerpos se doblan e inclinan, sus garras se vuelven más duras y afiladas que el acero, sus colmillos crecen más largos y más letales, sus orejas acaban en punta como las de un murciélago, y sus bocas se estiran como la de un lobo demoníaco. Conforme pasa el tiempo, dejan de parecer ni remotamente humanos, transformándose en criaturas salidas de las más retorcidas pesadillas.

Aunque la mayoría de ellos ha degenerado hasta volverse locos, poseen aún muchos de los poderes innatos que tienen todos los vampiros, y su autoridad sobre los muertos vivientes y sobre multitud de criaturas nocturnas es aún fuerte. No han perdido el poder de levantar a los muertos de sus tumbas y someterlos a su voluntad. A pesar de su espantoso aspecto y de que desvaríen, siguen teniendo una gran capacidad para el gobierno y mantienen su orgullo noble y sus modos aristocráticos, aunque sea de una manera demencial. En definitiva, los Strigoi no serían nada sin su dignidad señorial, heredada del (según ellos) más grande y más noble de todos los vampiros.

Manadas de necrófagos se ven atraídas hacia estas solitarias criaturas y, a menudo, forman grotescas cortes a su alrededor. Los saqueadores de tumbas y aquellos hombres viles que viven de los despojos de las batallas y del saqueo de cadáveres han aprendido demasiado bien que deben llevar a cabo estos actos antes de que caiga la noche. Con la llegada de la oscuridad, diferentes tipos de carroñeros aparecen siempre en estos lugares de muerte: manadas de necrófagos liderados por enormes, rápidos y mortíferos cazadores nocturnos, los vampiros Strigoi. No es de extrañar que los habitantes del Viejo Mundo se refieran a ellos como los Reyes Necrófagos.

La misma gente supersticiosa que dice tales cosas acusa a los errantes stríganos de estar en contacto con esas peligrosas criaturas, y de venerarlas y servirlas. Se dice que los nómadas a veces raptan niños para dárselos como ofrenda a los Reyes Necrófagos, en una especie de parodia de los rituales de la antigua Strigos. Otros aseguran que los stríganos ayudan a los vampiros Strigoi a trasladarse de una ciudad a otra en sus caravanas, con lo que contribuyen a extender su maligna plaga. Esos rumores normalmente resultan falsos y han sido la causa de que los stríganos sean a menudo perseguidos, repudiados e, incluso, aniquilados.

Se podría tachar a los Reyes Necrófagos de amos locos respaldados por secuaces igualmente desquiciados, pero estas criaturas proporcionan a los Strigoi un suministro constante de sangre fresca y un ejército estable. Y lo que es más, los necrófagos combaten con la furia de los matatrolls, aterrorizan a sus adversarios más aún que los zombis y son inmunes a todas las debilidades propias de la nigromancia, ya que sus corazones aún laten, Allí donde falle la magia de un Strigoi, sus lacayos necrófagos continuarán luchando. Pero también hay muchas otras criaturas al servicio de los Strigoi: como todos los vampiros, son nigromantes naturales, y las criptas están llenas de cadáveres que pueden ser reanimados para defender sus hogares;  los tumularios también les resultan de gran utilidad, pues se adaptan bien a sus necesidades; así mismo, los Horrores de la Cripta, monstruos creados por los Strigoi, así como los Terrorgheists y otras criaturas de pesadilla también son habituales cuando los Strigoi marchan a la guerra.

Sin embargo, el arma más poderosa de los Strigoi son, sencillamente, ellos mismos. No tienen necesidad de magia, dotes de esgrima, ejércitos ni subterfugios políticos: ellos solos se bastan para aplastar a todo el que osa desafiarles. Son monstruos gigantescos y musculosos, cuya carne se ha podrido hasta el punto de volverse casi imposible de atravesar o destruir, y sus brazos son lo bastante fuertes como para partir en dos a un ogro; a pesar de su tamaño, se mueven tan rápido que el ojo no alcanza a verlos, trepan por cualquier superficie a velocidades increíbles y emplean sus formas de murciélago o rata para superar todas las defensas; y, sobte todo, en su interior arde un odio más puro que cualquier otra cosa conocida y un vibrante deseo de destrucción. Son criaturas de pesadilla, y carecen de apariencia humana que enmascare su horripilante naturaleza. Contemplar a uno de ellos es ver la verdadera imagen de la muerte en toda su terrible gloria.

Cuatrocientos años después de la caída de Strigos, Vorag Diente Ensangrentado (posteriormente conocido como el primer Rey Necrófago) fue incapaz de seguir tolerando la vergüenza y reunió un ejército de necrófagos con intención de reconstruir el reino perdido. Llegó a fundar una capital en la Llanura de los Huesos, pero luego desató su ira contra los pieles verdes en lugar de los demás vampiros. Una vez más, la lucha contra las furiosas e interminables hordas goblinoides acabó tanto con él como con sus sueños, y su imperio cayó como ya hiciera Strigos en el pasado.

Pero los esfuerzos de Vorag siguen sirviendo de inspiración para el clan Strigoi en la actualidad. Él fue el primer vampiro del clan que intentó alzarse tras la masacre y trató de recuperar lo que les perteneció en el pasado. Aunque su plan fracasó, sus métodos fueron sensatos: aprovechó la fuerza concedida por los poderes de los Strigoi y la ejerció lejos de los reinos de los demás vampiros, en el corazón de las Tierras Yermas. Los demás clanes se aferran a su dominio sobre los humanos con la misma intensidad que los Strigoi, pero no les interesan las zonas a los que los humanos no pueden o no quieren ir. Así, los Strigoi han sobrevivido en cementerios, ruinas y bosques sombríos, y por eso la iniciativa de Vorag en el sur pasó desapercibida y no fue impedida. Si han de recuperar su antiguo reino deberán hacerlo en lugares perdidos u olvidados. Todavía sueñan con reconstruir su gran imperio vampírico, y han aprendido mucho de los errores de Vorag. También anhelan vengarse de sus hermanos por los siglos de humillaciones y la traición que lo originó todo. Los demás linajes vampíricos cometen el error de pensar que los Strigoi son una estirpe extinta porque todos están ocultos o en letargo. Pero en las sombras la ambición arde con mucha más intensidad, y el sueño les da renovadas fuerzas. Los clanes han bajado la guardia, y no podrán defenderse si los Strigoi vuelven a alzarse; y ese momento está más cerca cada día. 

Una nueva oportunidad ha surgido entre las ruinas de la Ciudad de los Condenados. Las historias sobre la piedra bruja que inunda Mordheim han llegado a todas partes, y los Strigoi han visto una luz al final del túnel. Con la piedra bruja que inunda Mordheim se podría lanzar un hechizo de resurrección lo suficientemente poderoso como para levantar un mastodóntico e imparable ejército de no muertos. Gracias a él, nadie  podría detener a los Strigoi en su avance hacia su reino perdido. La piedra bruja es la llave para recuperar su hogar, y en su busca han acudido junto a unos pocos seguidores a la Ciudad de los Condenados. Más de uno de estos letales cazadores de la noche han sido vistos entre las ruinas de Mordheim, acabando con bandas enteras con sus propias garras.


Reglas Especiales

Habituados al Miedo: las criaturas vivas de la banda no sufren miedo por no muertos.

Monstruosos: los Strigoi son criaturas brutales y bestiales que es imposible que pasen desapercibidas en los mercados, al igual que los Necrófagos. Ni el Príncipe Necrófago, ni el Roehuesos, ni cualquier Necrófago o Acechante de la Cripta que ascienda a héroe pueden buscar objetos raros.

Abalorios Sacralizados: Cuando reclutes una miniatura con esta reglaobtendrá gratis una Pata de Conejo o un Amuleto de la Suerte, elige cuando los reclutes. Estos objetos de miscelanea no pueden traspasarse a otra miniatura. Todos los secuaces del mismo grupo deberán elegir la misma opción.

Elección de Guerreros

Una banda de Strigois debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros en la banda es de 15.

Príncipe Necrófago: tu banda debe incluir un Príncipe Necrófago, ¡Ni más, ni menos!
Vidente Strígana: tu banda puede incluir una única Vidente Strígana.
Roehuesos: tu banda puede incluir un único Roehuesos.
Domnus: tu banda puede incluir hasta dos Domnus.
Esqueletos: tu banda puede incluir cualquier número de Esqueletos.
Necrófagos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Necrófagos.
Stríganos: tu banda puede incluir cualquier número de Stríganos.
Murciélagos Vampiro: tu banda puede incluir hasta tres Murciélagos Vampiro.
Tumularios: tu banda puede incluir hasta tres Tumularios.
Horror de la Cripta: tu banda puede incluir un único Horror de la Cripta.
Varghulf: tu banda puede incluir un único Varghulf.

Habilidades

Príncipe Necrófago: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales.
Vidente Strígana: Arcanas, Logísticas, No Muertas, Especiales.
Roehuesos:  Ferocidad, Fuerza, Velocidad.
Domnus: Combate, Disparo, Fuerza, Especiales.

Experiencia

El Príncipe Necrófago empieza con 24 puntos de experiencia.
La Vidente Strígana empieza con 8 puntos de experiencia.
El Roehuesos y los Domnu empiezan con 6 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Príncipe Necrófago:
M6 HA8 HP0 F6 R6 H4 I9 A6 L10

Prole Strigoi:
M5 HA7 HP2 F5 R6 H3 I7 A5 L9

Vidente Strígana, Domnus y Striganos:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Roehuesos y Necrófagos:
M4 HA6 HP2 F4 R5 H3 I5 A5 L8

Acechantes de la Cripta:
M5 HA6 HP2 F4 R4 H3 I7 A5 L8

Tumularios:
M4 HA5 HP4 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Héroes

1 Príncipe Necrófago: 150 coronas de oro
Insanamente resentidos, los Strigoi buscan sobre todas las cosas vengarse de los demás vampiros, y recuperar el reino que les fue arrebatado. Estos letales cazadores de la noche son gigantescos monstruos de pesadilla, mostrando la verdadera naturaleza de los vampiros, pues no queda en ellos nada de humano. En sus corazones solo hay lugar para el odio y la venganza, y los sueños de reconstruir Strigos. Los vampiros Strigoi más jóvenes son conocidos como Príncipes Necrófagos, pero siguen siendo unas brutales criaturas capaces de descuartizar a cualquier enemigo que se les ponga enfrente con pasmosa facilidad.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I5 A3 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro.
Equipo: ¡Garras y brutalidad! Un Príncipe Necrófago no puede equiparse con armas ni armaduras, y no sufre ninguna penalización por ello. Solo puede usar equipo misceláneo de la Lista de Equipo de los Stríganos.
Reglas Especiales: Vampiro, Jefe, Odio, Piel Escamosa (6+), Ataques Envenenados, Penetración (1) Nigromancia Básica, Foco de Energía.

0-1 Vidente Strigana: 40 coronas de oro
Videntes, Brujas, Adivinadoras... se las conoce por muchos nombres, pero es cierto que las hechiceras de los Striganos tienen una aptitud especial para vislumbrar a través de las espesas brumas del futuro. La gente acude a ellas para que le predigan el futuro o maldigan a algún enemigo por unas pocas monedas. Estas mujeres son mucho más poderosas de lo que su simple apariencia parece, y son de una ayuda inestimable para los Strigoi.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: la Vidente Strigana puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Striganos.
Reglas Especiales:  Maleficios Stríganos Básicos, Foco de Energía, Videncia.

Videncia: si la Vidente no quedó fuera de combate durante la batalla, puede modificar el resultado de una tirada en la tabla de exploración en +/-1.

0-1 Roehuesos: 60 coronas de oro
Los más brutales e inteligentes entre los Necrófagos son conocidos como Roehuesos. Son la mano derecha de los Strigoi en sus parodias de cortes, y los candidatos más firmes para compartir su maldición.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Necrófago.
Equipo: el Roehuesos no puede llevar ninguna pieza de Equipo. No sufrirá ninguna penalización por luchar sin armas. Puede comprar en cualquier momento garras alargadas que le dan Penetración 1 por 10 coronas de oro.
Reglas especiales: Miedo, Ataques Envenenados, Infección de Heridas, Razas de Necrófago.

Infección de heridas: Enfermedad. Si el Roehuesos deja fuera de combate a un enemigo, tira 1D6; con un 5+, el enemigo no podrá participar en el próximo encuentro.
Razas de Necrófago: al reclutar al Roehuesos, puedes hacerlo de una raza de necrófago especial pagando el coste correspondiente:

Acechante de la Cripta: +10 coronas de oro. Pierde -1R y -1L. Gana +2I, la regla Acróbata y Morador de Mazmorras (Moradores de mazmorras: Siempre que un Acechante de cripta esté situado a 1 UM o menos de un elemento de escenografía vertical de 2 UMs o más de alto (como la pared de una casa, una ruina o de un foso), aumentará sus atributos de Habilidad con Armas y de Ataques en 1). Podrá escoger habilidades de Velocidad y Sigilo.
Corte del Strigoi: +15 coronas de oro. Gana +1HA y F y la regla Odio. Siempre debe estar a 6UM del Príncipe Necrófago o sufrirá -2L y -1 al impactar. Podrá escoger habilidades de Combate.
Necrario: +15 coronas de oro. Gana Ataques Envenenados (5+), +1A, +1F y las reglas Penetración (1) y Lerdo. Podrá escoger habilidades de Combate.
Prole Strigoi: +25 coronas de oro. Gana la regla Semi-Vampiro, +1Fy +1I. Podrá escoger habilidades de Combate y Especiales (leer debajo).

Semi-Vampiro: una Prole Strigoi está en un estado entre un Necrófago y un vampiro. Puede elegir habilidades especiales del vampiro, pero solo podrá tener como máximo dos. Tiene las reglas Inmune a la Psicología e Inmune a los Venenos.

0-2 Domnus: 40 coronas de oro
Jefes entre los Stríganos, los Domnu sirven con absoluta lealtad a los Strigoi, defendiéndoles durante el día y sacrificándose por ellos durante la noche, soñando con que algún día puedan recuperar el reino que narran sus antiguas leyendas, teniendo por fin una tierra propia desde la que vengarse contra todos aquellos que les maltratan y menosprecian.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Domnus pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Stríganos.
Reglas Especiales: Abalorios Sacralizados, Precisión con Dagas.


Secuaces

1+ Necrófagos: 40 coronas de oro
Los necrófagos son los descendientes de aquellos depravados que devoraron la carne de sus congéneres. Son criaturas encorvadas y repugnantes, con la carne pútrida y unas largas garras de las que rezuma un negro icor, degenerando como unos seres bestiales y brutales condenados a servir a vampiros y nigromantes. Los Strigoi son los que mayor provecho sacan de ellos, pues les permiten formar grotescas cortes, y se sienten a su vez identificados con estos parias. A cambio, les sirven con una determinación y devoción inigualables.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: necrófagos.
Equipo: garras. Los necrófagos no pueden comprar equipo, y no tienen ninguna penalización por ello. Pueden comprar en cualquier momento (para todo el grupo) garras alargadas que les dan Penetración 1 por 10 coronas de oro/miniatura.
Reglas Especiales: Miedo, Ataques Envenenados, Razas de Necrófagos.

Razas de Necrófagos: cuando es creado el grupo de secuaces, puedes decidir comprarlos de una raza especial de Necrófagos. Todos los miembros de ese grupo posteriores deberán ser de la raza, y todos deben de tener la misma:

Acechantes de la Cripta: +5 puntos. Pierden -1R y -1L. Ganan +2I, la regla Acróbata y Morador de Mazmorras (Moradores de mazmorras: Siempre que un Acechante de cripta esté situado a 1 UM o menos de un elemento de escenografía vertical de 2 UMs o más de alto (como la pared de una casa, una ruina o de un foso), aumentará sus atributos de Habilidad con Armas y de Ataques en 1).
Corte del Strigoi: +10 puntos. Ganan +1HA y F y la regla Odio. Siempre deben estar a 6UM del Príncipe Necrófago o sufrirán -2L y -1 al impactar.
Necrario: +10 puntos. Ganan Ataques Envenenados (5+), +1A, +1F y las reglas Penetración (1) y Lerdos.
Necrófagos de la Cripta: +5 puntos. Ganan la regla No Muertos, Sin Cerebro y +1H. Se verán beneficiados del Aura Necrótica dedicada a Esqueletos.

Esqueletos: 20 coronas de oro
Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas olvidadas donde se libraron grandes batallas. Solo se requiere un mero susurro para que el Strigoi los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Horda.

Stríganos: 30 coronas de oro
Resignados a vagar como un pueblo nómada, los Stríganos se mueven en caravanas como una gran familia. Siendo despreciados y muchas veces acusados sin fundamento de crímenes allá donde van, no es extraño que se pongan a servir a uno de sus ancestrales señores, pues sus leyendas recuerdan la época dorada del reino de Strigos.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Stríganos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Stríganos.
Reglas Especiales: Abalorios Sacralizados, Precisión con Dagas.

0-3 Murciélagos Vampiro: 85 coronas de oro
En las oscuras tierras de Sylvania, los cielos albergan todo tipo de letales criaturas que atacan a los viajeros y aldeanos. Estos depredadores alados son conocidos por los habitantes de Sylvania como Murciélagos Vampiro, y se asemejan a un murciélago ordinario tanto como un león enfurecido a un gato doméstico. Se trata de depredadores horribles tan grandes como un hombre, con amplias alas coriáceas lo suficientemente fuertes como para agarrar a sus víctimas y llevarlas a rastras cielo arriba y dientes suficientemente afilados como para perforar la carne y destrozar el hueso.

M2 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Peana: grande.
Raza: No Muertos - Zombis, Animales - Roedores.
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Muerte desde el Cielo.

Muerte desde el Cielo: una miniatura cargada por un Murciélago Vampiro debe de superar un chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, el Murciélago ganará la regla Golpe Mortal durante la primera ronda de combate frente a ella.

0-3 Tumularios: 50 coronas de oro
Ancestrales guerreros equipados con armaduras de bronce y armas malditas, los Tumularios resultan de gran utilidad a los Strigoi, pues valoran el gran sentido de la historia y la propiedad que tienen estos seres, así como la inquebrantable determinación con la que sirven a sus amos.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tumularios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias.

0-1 Horror de la Cripta: 250 coronas de oro
Los Horrores de la Cripta son unas monstruosidades creadas por los Strigoi en una bastardización del Beso de la Sangre. Dejar que un Necrófago beba de sus venas es considerado repugnante por el resto de los vampiros, pero los Strigois no se andan con remilgamientos para alcanzar sus fines. Tras beber sangre de vampiro, el necrófago entrará en un estado frenético que le obliga a matar. Devorará a otro necrófago y, la siguiente noche, habrá aumentado varias veces su tamaño y ferocidad natural. De su espalda sufren protuberancias óseas, y sus manos se convierten en largas garras. Son capaces de desatar una violencia muy inusual entre las filas de los no muertos, y al no estar muertos de todo pero tampoco vivos pueden entrar en lugares en los que su maestro es incapaz, lo que resulta de gran utilidad.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L5

Peana: monstruosa.
Raza: necrófago.
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Ni Vivo ni Muerto, Sin Cerebro, Ataques Envenenados, Regeneración.

Ni Vivo ni Muerto: un Horror de la Cripta no es un no muerto, aunque tiene algunas características de ellos. Es inmune a los venenos y enfermedades, inmune a la psicología y causa miedo. Considerará todos los resultados de aturdido como derribado con un 4+ en 1D6.

0-1 Varghulf: 300 coronas de oro
En el interior de todos los vampiros habita un depredador impulsado por una insaciable ansia de sangre. La mayoría lo intentan controlar con parodias de vida humana, pero hay algunos que permiten salir al cazador bestial que habita en su interior, dejando desaparecer cualquier rastro de humanidad por completo. Estos feroces depredadores salen a cazar libres por los bosques, muchas veces a la cabeza de manadas de criaturas de la noche. Ven como sus cuerpos dejan de estar limitados por su pasado humano y se deforman hasta límites irreconocibles, convirtiéndose e una monstruosa masa retorcida y compacta de músculos con fuertes piernas, largas garras e inmensas fauces. Se convierten en asesinos enloquecidos, pensando solo en alimentarse y causar muerte allá por donde van y deleitándose con sus sangrientas carnicerías. Los Strigoi parecen atraer a estas criaturas, probablemente porque también han aceptado en parte el monstruo que habita en su interior, aunque manteniendo su porte noble y su mente, a diferencia de estos asesinos ferales.
 
M8 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Vampiro.
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Al reclutarle puedes comprarle hasta 3 Poderes Strigoi.
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Sin Cerebro, Odio, Regeneración, Furia Asesina, Penetración (1).

Habilidades Especiales de los Strigoi

Sed Eterna

Si el vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura enemiga en combate, ganará la regla Furia Asesina durante el resto de la batalla.

Vigor Antinatural

Tan grande es el deseo de algunos por vivir, que desafían a la propia muerte. Pero esto tiene un precio: la eterna sed por la sangre de los vivos

El vampiro gana la regla especial Regeneración. Requiere Sed Eterna.

Hijo de Morrslieb

El vampiro ha vivido tantos años expuesto a la maligna luna del Caos, que pequeños fragmentos de piedra bruja han quedado pegados a su piel

El Strigoi pasa a tener Resistencia Mágica (5+) y a hacer Ataques Mágicos.

Forma de Murciélago

El Vampiro tiene la capacidad de transformarse en un monstruoso murciélago, lo que le permite moverse entre las ruinas con gran facilidad.

En la fase de recuperación, el Vampiro puede cambiar de forma si lo desea. En forma de Murciélago el Vampiro puede ignorar cualquier tipo de terreno y puede subir y bajar de cualquier altura sin realizar ningún Chequeo de Iniciativa (siempre que su Movimiento se lo permita). Aunque puede volar, no puede terminar su movimiento en el aire. Este es el perfil de la forma de Murciélago:
M HA HP F R H I A L
20 3   0    3 3  *  * 1 *
Los espacios con asteriscos (*) utilizan el atributo original del vampiro.
En esta forma, el vampiro no puede usar armas, armadura o hechizos. Puede sin embargo atacar cuerpo a cuerpo sin penalización por no llevar armas. El vampiro puede permanecer en forma de Murciélago el tiempo que desee, pudiendo cambiar de forma en cada fase de Recuperación.

Señor de los Necrófagos

El Vampiro y todos los necrófagos de la banda (incluyendo el Roehuesos) podrán efectuar un movimiento normal (no correr) adicional después de que ambas bandas desplieguen, y después de que se hayan desplegado los Infiltrados.

Estirpe de Ushoran

Ushoran no era tan habilidoso como Abhorash, ni tan carismático como Vashanesh, pero era el más fuerte de todos los Primogénitos. Sus descendientes poseen una fuerza antinatural que les permite destrozar a sus enemigos como si fueran de papel.

Los ataques del vampiro se vuelven imparables y ganan un punto de Penetración. Además obtendrá un +1 a la tirada enfrentada de fuerza cuando se vea envuelto en un Desarme o Despeje, y podrá efectuar Barridos a pesar de no ir equipado con un arma de asta o pesada.

Instinto Depredador

La naturaleza bestial del Strigoi le permite identificar con facilidad los puntos débiles de su adversario, y despedazarlo sin miramientos.

Los ataques del vampiro pasan a poder causar críticos con un 5+ al herir en vez del habitual 6.

Monstruosidad Nocturna

El Strigoi tiene un tamaño y aspecto aterradores, y los meros mortales tiran las armas y salen corriendo ante la visión de la propia muerte.

El vampiro causa miedo todos los turnos de las rondas de combate, no solo la primera.

Amadas Mascotas

Los Murciélagos Vampiro del Strigoi son muy preciados por él, y les llega incluso a dar periódicamente a beber de su propia sangre, lo que los convierte en unas bestias mucho más grandes, poderosas y furiosas.

Los Murciélagos Vampiro ganan Odio, Penetración 1 y Armadura Natural (5+)"


Habilidades Especiales de los Stríganos

Estas habilidades pueden ser usadas por los Domnu, la Vidente, y los Stríganos que asciendan a héroes:

Dedos Rápidos

Los Stríganos son famosos por su gran capacidad para "encontrar" cosas que otros han "perdido".

Si el héroe deja fuera de combate a un héroe enemigo en combate, añade +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encuentras después de la batalla. Esta habilidad solo puede funcionar una vez por héroe. Si dejas fuera de combate con él a más héroes o a secuaces, ganarás 1D6 con por cada uno después de la batalla, si el héroe sobrevive.

Brazo Experto

El héroe es capaz de lanzar un cuchillo arrojadizo adicional por turno (date cuenta que esto no se considera disparos múltiples, por lo que se puede combinar con otras habilidades), y los cuchillos arrojadizos que lance el héroe obtendrán un +1 en la tirada en la tabla de heridas.

Guarda Strígana

El héroe tiene Resistencia Mágica(5+)

Poderes Strigoi

Los poderes Strigoi pueden ser adquiridos por el Príncipe Necrófago y el Varghulf en el momento de su reclutamiento, y además el Príncipe cada vez que consigue un aumento pagando el coste correspondiente. El vampiro no podrá tener más de tres poderes en total.

Músculos de Acero: 35 coronas de oro

El Vampiro obtiene un +1 a su F y sus ataques ganan Penetración 1. Esto puede hacer que supere su máximo racial permitido.

Garras Viles: 30 coronas de oro

Al vampiro le han crecido unas largas garras, cubiertas de enfermedades y carne putrefacta.

El vampiro puede repetir las tiradas en la tabla de heridas

Colmillos Gigantescos: 35 coronas de oro

El vampiro puede repetir la tirada para confirmar los impactos críticos.

Monstruo Descomunal: 40 coronas de oro

El vampiro gana +1H. Esto permite superar su máximo racial permitido. En el caso del Principe Necrófago, también adquiere la regla Grande y pasa a usar peana bárbara.

Espantoso: 50 coronas de oro

El vampiro pasa a causar Terror.

Zarpazos Fulgurantes: 20 coronas de oro

El vampiro gana +1A. Esto puede permitirle aumentar su máximo racial permitido.

Rigor Mortis: 40 coronas de oro

El vampiro obtiene un +2 a su TSA.

Icor Mortal: 25 coronas de oro

Los ataques envenenados del vampiro pasan a herir automáticamente con un 5+ en vez del habitual 6; en caso de un Varghulf pasará a tener Ataques Envenenados.

Equipo Especial de los Strigoi

Frascos de efluvios ácidos
Los frascos de efluvios ácidos son recipientes algo frágiles con agua pura. El usuario debe introducir una piedra especialmente preparada en el frasco, que, al disolverse en el agua, genera una solución tan ácida que en unos segundos debe haberse lanzado ya contra un adversario, pues el recipiente se deshace en la nada. Las víctima rociadas con esta sustancia no son para nada agraciadas: las quemaduras que produce el ácido son extremadamente dolorosas, y poco puede hacer el metal o el cuero contra ello, pues el ácido los corroe en un instante.
Disponibilidad: Raro 8    Coste: 20 Coronas de Oro    Clase: Exótica
Rango: 8 UM    Fuerza: 3    Penetración: 1
Reglas Especiales: Arrojadiza, Asalto, Ataque de ácido

Ataque de ácido: los ataques realizados por los Frascos de efluvios ácidos obligan a repetir todas las tiradas de salvación por armadura que pueda realizar el objetivo. Además, también anulan la regla especial "Regeneración" del objetivo.


Antorcha y botella de alcohol
Disponibilidad: Común (solo Striganos); Coste: 20 coronas de oro

Los Striganos son grandes artistas circenses, pues esto se ha transformado en su principal método de vida. Entre sus trucos más espectaculares está el del Tragafuegos: el artista escupe alcohol sobre la llama de una antorcha y crea una vistosa llamarada. Los que pocos saben, es que este truco también es utilizado en combate. Más de uno ha fallecido chamuscado bajo las llamas de un esputo incendiario.

Tipo: Brebaje; Alcance:Plantilla de lágrima; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas especiales: Ataque de aliento, Ataque flamígero, Cuerpo a cuerpo

Ataque de aliento: Funcionan con los ataques de Plantilla pequeña de lágrima.
Ataque flamígero:[ Los ataques realizados por la Antorcha y la botella de alcohol tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparo son ataques flamígeros. Consulta las Reglas universales para más detalles.
Cuerpo a cuerpo: La Antorcha y botella de alcohol cuentan como dos armas de combate cuerpo a cuerpo y dos armas de proyectiles, a efectos de saber cuánto equipo puede llevar la miniatura. Además, la miniatura cuenta con un Ataque adicional.

Navaja
Disponibilidad: común (solo Stríganos); Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Rápida, Heridas Profundas

Rápida: los ataques hechos con una Navaja obtienen +1I.
Heridas Profundas: las Navajas causan heridas gravísimas. Las heridas que cause obtienen un +1 a la tirada en la tabla de heridas.

Brazalete de Oro Negro
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35+2D6 coronas de oro

Una miniatura equipada con el Brazalete obtendrá una tirada de salvación especial de 6+ frente a todo tipo de proyectiles (incluyendo hechizos que sean misiles). Esta TSE se puede combinar de manera normal con la regla Oculto u habilidades.

Anillo de Strigos
Disponibilidad: raro 9; Coste: 30+2D6 coronas de oro

El portador del Anillo obtendrá una única tirada de salvación especial de 4+ frente a cualquier herida una vez por batalla, una vez usada, se supere o no, el anillo se agota hasta la siguiente batalla.

MALEFICIOS STRÍGANOS

Bono del Saber: Infortunio

Las miniaturas enemigas afectadas por un hechizo de este saber deberán repetir todos los resultados de 6 que obtengan en las tiradas para impactar, herir, y de salvación hasta el inicio de la próxima fase de disparo del lanzador.

1 - Leer el Futuro: dificultad 7+

Una miniatura amiga en un rango de 12 UM puede repetir una tirada, y modificar su resultado en +/-1. Este efecto dura hasta tu próxima fase de disparo; si no se usa, se perderá.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y afecta a dos miniaturas.
Experta: las miniaturas afectadas podrán repetir y modificar hasta dos tiradas.

2 - Mal de Ojo: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 18 UM sufrirá un -1 en sus tiradas para impactar, a sus tiradas para cualquier chequeo, y no podrán usar ningún liderazgo que no sea el suyo, ni dar el suyo a otras miniaturas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
Experta:  aplica también un +1 a las tiradas en la tabla de heridas que deban efectuar.

3 - Espíritu Malvado: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM sufrirá un impacto de F2 que niega tiradas de salvación, y además durante su fase de recuperación debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador igual a la diferencia entre el L de la Vidente y el de la miniatura afectada. Si no lo supera, el vengativo espíritu le vuelve a causar un impacto con un punto más de fuerza, bonificador que se va acumulando hasta que consiga superar el chequeo.
Avanzada: todos las miniaturas de tu banda podrán repetir los resultados de 1 al impactar y herir contra la miniatura mientras tenga al fantasma.
Experta: el impacto inicial es de F3.

4 - Ritual de los Espíritus: dificultad 7+

Este hechizo tiene diferentes usos: el primero es que en Esqueleto que haya quedado fuera de combate en un radio de 18 UM volverá a la vida en el mismo lugar que murió; un Esqueleto a 18 UM podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir hasta tu próxima fase de disparo;
Avanzado: afecta a 1D3 Esqueletos, puede afectar a cada uno de manera diferente.
Experto: afecta también a Tumularios, pero solo a uno, no 1D3. Elige cuando lances el hechizo a qué va a afectar.

5 - Perdición del Guerrero: dificultad 7+

Una miniatura enemiga a 18 UM no podrá empuñar ningún arma hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. No podrá disparar y deberá luchar con sus puños.
Avanzada: la miniatura también obtiene un -1F.
Experta: la miniatura recibe un +1 a ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

6 - Envejecer: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM o menos sufrirá un -1 en todos sus atributos, excepto en el de heridas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: en vez de acabarse, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia en tus siguientes fases de disparo, o se seguirá viendo afectado por el hechizo.

Hechizo Final - La Maldición de la Bruja: dificultad 9+

Elige una miniatura enemiga a 18 UM. Este hechizo permanece en juego, y cada fase de recuperación que siga activo (tuya y del adversario), aplica más efectos. El primer turno, la víctima sufrirá -1HA y HP; el segundo, -1F y R; el tercero, -2M y L, y finalmente el cuarto se verá incapacitada para seguir actuando y quedará fuera de combate. La víctima puede intentar resistir a los efectos de la maldición haciendo una tirada enfrentada de L con la Vidente a partir del segundo efecto. Si la gana, el hechizo cesará, pero los efectos que ya tuviera duran hasta el final de la partida. Los efectos del hechizo no son acumulativos entre sí, por lo que no puedes lanzar este hechizo varias veces contra la misma miniatura y darle las penalizaciones muchas veces, simplemente da la posibilidad de que el hechizo dure más y aplique más efectos.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Stríganos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Navaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co/60 ristra
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Antorcha y Botella de Alcohol. . . . . . . . 20co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . .  . . . 20co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Brazalete de Oro Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co
Anillo de Strigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co
« Última modificación: Febrero 02, 2016, 10:35:58 am por Drawer »

Desconectado Rhisthel

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 2628
  • Espíritu: 16
    • La Cáscara del Dragón
  • Banda: Cazadores de Brujas
Re:Strigois
« Respuesta #1 en: Enero 21, 2014, 01:45:02 am »

Desconectado Narkolea

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 217
  • Espíritu: 1
Re:Strigois
« Respuesta #2 en: Mayo 17, 2014, 10:22:52 am »
Lo de que esta banda tenga dos secuaces basicos, si quiero meter dos acechadores de la cripta u otro secuaz, no basico necesito 2 esqueletos y 2 necrofagos?
Para meter 3 secuaces no basicos en total se tienen que gastar 9 huecos de banda, 3 esqueletos, 3 necrofagos y los que queriamos mas 5 heroes y el que consigas ya no hay sitio para nadie mas.

Otra cosa es la unica banda con un solo foco magico, tu vampiraco no es esto muy limitante cuando tienes que ir con esqueletos si o si y todos los demas pueden correr. Encima el principe necrofago se supone que es el mas rapido de la banda y el que puede ir solo en ciertos momentos o acompañado de AdC, si tiene que estar con los esqueletos o tumularios para que muevan lo estas lastrando y volar no podras ir muy lejos o una parte de la banda no llega ni hartos d vino.
Creo que por lo menos el vidente tambien tendria que ser foco magico ya que puede resucitarlos que menos que ser foco.

aparte de eso decir que esta es la banda mas gitana y me gusta un monton.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #3 en: Mayo 17, 2014, 12:34:30 pm »
Ese es un tema que tenemos que aclarar, porque surge mucho la duda. Tener dos secuaces básicos permite sumarlos a la hora de ver a los demás. Es decir si quieres meter 2 acechadores, con 1 cleto y 1 necro vale.

Pues es cierto lo del único foco mágico, probablemente la Vidente Strigana se merece tenerlo de base, el tema es que no veo a ningún otro héroe que me pegue que lo lleve.

Y tan gitana, xD

Siempre he querido meterle un Varghulf, porque creo les pega mucho, pero no sé si serían demasiados secuaces.

Desconectado Narkolea

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 217
  • Espíritu: 1
Re:Strigois
« Respuesta #4 en: Mayo 17, 2014, 13:13:42 pm »
Es necesario que eso se aclare que cambia mucho las cosa de una forma u otra.

Solo en vidente podria serlo no hay duda en eso.

El Varghulf esta hecho para ser de la banda sin duda, en teoria son principes necrofagos degenerados y bestializados a mas no poder. Una solucion seria meterlo y quitar a los tumularios que son como no muertos secuaces de elite y los V Strigois no son los mejores en migromancia.

Al Horror d la cripta si se metiera el Varghulf tal vez bajarle el coste en co y quiitarle uno fuerza, y la regla de no muerto(creo recordar que en el libro de WF dice que son necrofagos embrutecidos gracia a la sangre del Principe N que los controla) y ponerle algo asi como Inmune a Sp.

Y al decir gitanos, es gitanos rumanos que son palabras mayores...

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #5 en: Mayo 17, 2014, 13:29:32 pm »
Realmente tampoco pasaría nada porque tuvieran 7 secuaces, siendo 2 de ellos 0-1. Los Tumularios si que pegan (y además lo indica en el libro de WFJdR Amos de la Noche, son muy preciados por los Strigoi), y el Horror pues es que es un no muerto, xD, es un necrófago que ha bebido sangre de vampiro y se ha convertido en una monstruosidad no muerta, en WF también tienen la regla no muerto.

Gitanos rumanos que tienen hasta navajas! XD

0-1 Varghulf: 300 coronas de oro

M8 HA5 HP0 F6 R5 H4 I4 A4 L6

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno (PD: le ponemos que puede ponerse Poderes Strigoi? Si es así le bajaría la F a 5)
Reglas Especiales: Grande, Vampiro, Odio, Regeneración, Furia Asesina, Penetración (1)

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8252
  • Espíritu: 27
  • Banda: Reiklandeses
Re:Strigois
« Respuesta #6 en: Mayo 17, 2014, 13:41:41 pm »
Yo siempre he pensado que los gitanos de WF eran los hombres lagarto... Pues estan los eslizones pequeños dando mal y si los vas a tocar, aparecen los primos mayores a repartir (saurios) XD

Porque el Varghulf es un bicho racional o se le ha ido la cabeza completamente? Lo digo porque sino podria ser alguna mejora para el Principe



Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #7 en: Mayo 17, 2014, 13:44:22 pm »
Se le ha ido la cabeza totalmente.

Descripción en la página de GW:

En el interior de cada vampiro acecha una criatura depredadora a la que impulsa su ansia de sangre una y otra vez. Hay pocos vampiros que satisfagan esta sed de sangre y que permitan salir al cazador bestial que llevan dentro. A estos se les denomina Varghulfs y son asesinos sedientos de sangre a los que sólo les domina un propósito: alimentarse. La principal arma de un Varghulf es una gran boca llena de colmillos afilados capaces de hacer trizas la armadura y el hueso por igual. Utilizan sus enormes garras para separar la piel del hueso, lo mejor para chupar la médula de su presa.

La que yo ponga será algo diferente, pero para que te hagas una idea.

Desconectado Narkolea

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 217
  • Espíritu: 1
Re:Strigois
« Respuesta #8 en: Mayo 17, 2014, 14:22:11 pm »
En Wf todos las tropas del libro son No muertos, incluidos necrofagos normales, aqui estos ultimos no lo son. Y como el Horror es un necrofago hormonado y bigorexico(como los ghoul de Mundo de tinieblas, que beben samgre de vampiro para ser mas fuertes pero no llegan a comvertirse en uno de ellos) pense que si unos estan vivos los otros tambien.

Aparte que creo que en esta edicion los pusieron no muertos a todos para simplificar reglas de ejercito. Y en la descripcion del propio Horror explica que se crean precisamente porque no estan ni muertos ni vivos y por esto son capaces de entrar en las criptas consagradas por los sacerdotes de Morr, vamos que son creados precisamente para esto y por esa razon. Los necrofagos normales son unos cagados y no entran pero si delante van los Horrores pues ellos tambien, y una vez profanado el lugar por los horrores y necros ya pueden entrar los verdaderos no muertos y apropiarse de las criptas.

Segun el trasfondo realmente no son No muertos, luego por facilitar el juego en WF los pusieron como no muertos anuque no lo sean.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #9 en: Mayo 17, 2014, 14:24:58 pm »
Se le puede hacer "medio no muertos", solo con algunas reglas para representar que ni están vivos, ni muertos. No son necrófagos normales porque han bebido sangre de vampiro, por lo que no pueden ser vivos.

Sobre el Varghulf, qué os parece? Le damos la opción de poder comprar Poderes Strigoi o no?

Desconectado Narkolea

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 217
  • Espíritu: 1
Re:Strigois
« Respuesta #10 en: Mayo 17, 2014, 15:10:49 pm »
Ni vivos ni muertos, estaria bien algo entre medias que puedan correr estaria bien, inmunes al veneno pero no al dolor? o algo asi, al reves o cualquier otra cosa.

Varghulf sii.

Yo le pondria poderes pero solo que se compren cuando se recluta, representando lo que tenia antes de combertirse en la mala bestia que es ahora. Seria muy caro pero podria ser de lo mejorcito de mordheim.

Tal y como esta ahora ganaria experiencia, tal vez sea mucho, pero daria lo que fuese para que uno de esos ascendiese a heroe¡¡¡

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #11 en: Mayo 17, 2014, 15:31:21 pm »
Se me olvidó poner que no gana experiencia jajajaja.

Yo le pondría lo mismo que a los orcos no muertos de la banda Horda Perdida de Drakskull: pueden correr, pero no son inmunes al dolor, pero con un 4+ consideran aturdido como derribado.

Me parece bien que solo sea al reclutar, y se me olvidó poner que no gana experiencia xD. En tal caso, le voy a dejar con F5 y ¿290? de coste, para que no puedas ponerle con F7.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8252
  • Espíritu: 27
  • Banda: Reiklandeses
Re:Strigois
« Respuesta #12 en: Mayo 17, 2014, 15:43:32 pm »
Parece un buen precio..

Tiene regeneración, a 4+ ignora el aturdido o derribado al inicio de su turno... La regla esa es como si tuviese un casco (yelmo abierto) no?

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #13 en: Mayo 17, 2014, 15:44:14 pm »
Ojo, esa regla es para el Horror. El Varghulf es directamente vampiro.

Y sí, básicamente es un casco.

Desconectado Narkolea

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 217
  • Espíritu: 1
Re:Strigois
« Respuesta #14 en: Mayo 17, 2014, 16:06:25 pm »
Yo los veo bien las dos cosas.

Se pondria foco para la vidente? creo que tendria que tenerlo sino pasaria a ser una de las bandas mas lentas con otras miniaturas muy rapidas.

Y por ultimo como quedaria lo de los dos secuaces basicos? se suman los dos para ver lo que puedes meter de lo demas o se pone uno solo de ellos?

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #15 en: Mayo 17, 2014, 16:19:47 pm »
Sí sí, la Vidente tendría foco.

Sí, se suman los dos para ver cuantos de los demás puedes meter.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #16 en: Mayo 17, 2014, 17:09:31 pm »
Hechos los cambios.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7845
  • Espíritu: 21
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Strigois
« Respuesta #17 en: Mayo 19, 2014, 12:35:22 pm »
Yo comentaría una cosa más de esta banda antes de darla por finalizada.

Las bandas de Necrarcas y Lahmias creo que representan muy bien su trasfondo, unos los magos que hacen experimentos y las otras las veloces y rápidas vampiras con politiqueos y mortales cautivados. Los Dragones estamos en ello, pues deben representar el combate por excelencia y no el ir en pelotas dando saltitos como hasta ahora; los von Carstein deben representar la nobleza y también estamos en ello.

Sin embargo, los Strigoi deben representar lo bestial, necrófagos, monstruos y striganos, y yo ahora miro la banda y eso no lo hace a pesar de tener dos bichos grandes. Pero creo que hay una manera fácil de solucionarlo: cambiar a los moradores de mazmorras esos (que se pueden poner como una opción de los propios necrófagos, o borrarlos del todo) por Murciélagos Vampiro. Así creo que sí que quedaría perfectamente representado su trasfondo.

Desconectado Narkolea

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 217
  • Espíritu: 1
Re:Strigois
« Respuesta #18 en: Mayo 19, 2014, 13:05:53 pm »
Pues como se vea, pero los moradores de mazmorrar tienen carisma y son bichos bestiales, dos de esos dentro de un edificio pueden dar miedo(los imagino en el techo de la habitacion saltando sobre los primeros que pasen todo colmillos, garras y babas jejeje) y la posibilidad de que uno te suba a heroe puede ser muy graciosa.

Eso si murcielagos estan tambien muy bien.

Lo que si me plantearia es lo de que tenga dos secuaces basicos, banda bestial su secuaz basico podrian ser solo necrosfagos, y cletos una opcion mas pero no algo obligatorio.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8252
  • Espíritu: 27
  • Banda: Reiklandeses
Re:Strigois
« Respuesta #19 en: Mayo 20, 2014, 16:22:03 pm »
Los necrofagos como basico en solitario yo los veo.

Por cierto, por 50 co no son muy caros?