Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Drawer

La defensa de los humanos es bastante mala en comparación con el resto de gente, de no ser por la polvora... Su defensa es mejor (no mucho pero algo si...) que la de los elfos por el hecho de que hay más gente. Es decir, es más facil cargarte a un tipo de R3 que a dos.

Para mi la defensa viene determinada por resistencia, heridas, TSA+TSE y similares, cantidad y reglas especiales

Drawer

Alguna idea sobre el tema de huir?

Otro asunto, las monturas y bestias "reclutables" las incluimos en el bestiario o a parte, qué creeis?

Shandalar

El tema de huir no veo una solución que sea buena. No debería ser algo que se pudiera realizar todo el rato con total impunidad, pero debe existir teniendo alguna utilidad.

Drawer

Las armas enjoyadas son algo que van a estar apareciendo como recompensas diversas. Se puede poner que enjoyada sea una regla que haga que el arma tenga el doble de valor en coronas de oro, ahora bien, donde iria esta regla? Con las reglas de las armas?

kyriranshello

Buenas no sabia si poner estos apuntes aqui u es en otro lado, disculpadme si me equivoco al postear:

1º La maza a dos manos en el reglamento no tienes abollar (creo q es una errata)
2º En la pagina 115 la regla manos de piedra dice terreno muy dificil pero te vas a tipos de terreno y ese terreno no existe
3º La tabla de sucesos raros es muy inespecifica en algunos casos, p.e: cuando sale el ogro mercenario no te dice nada mas, no sabes muy bien por donde sale ni nada, ni siquiera sabes la actitud.
4º Ocurren problemas cuando hay mas de dos bandas de no muertos con eso de resucitar a los muertos de otras bandas, quien se queda el zombie?.

Muchas gracias por la atención, seguiré testeando cosillas.

Drawer

1.- No tiene abollar porque tiene Penetración 2, la diferencia con las otras armas a dos manos es que tiene la regla de Conmoción, se podria plantear quitarle penetración a cambio de abollar

2.- El terreno muy dificil lo quitamos al final porque a penas se utilizaba. Es una errata que la corregiré para la proxima versión de Sucesos Aleatorios. El terreno muy dificil causaba que cada UM que muevas cuente como 4.

3.- Se indica al inicio del todo. Antes de que empiece la tabla:
QuoteREGLAS GENERALES

El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como "Jugador del Suceso".

Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 6 UM de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 2 UM las unas de otras. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 12 UM o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se "acercan" a la miniatura más cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura. Si aparece un espada de alquiler, este se unirá a la banda de menor valoración.

Al final de la partida (si no queda definitivamente muerto) exigirá el pago de su tarifa de reclutamiento más la de mantenimiento. Si el jugador no puede o no quiere pagar dicho coste, el espada de alquiler se ira furioso, dejando fuera de combate a un desdichado heroe entre los que no quedaron fuera de combate durante la batalla. Si no hay ningun heroe, la tomará con un secuaz.
Las reglas de algunas de las minituras que aparezcan, las encontrarás en el Bestiario.

Se puso así para no repetirlo en cada entrada. De todos modos nos tendremos que hacer algo porque ese texto pasa desapercibido a todo el mundo... Te puedo asegurar que no eres el primero, ni el segundo al que le pasa eso...

4.- Si hay más de dos bandas de No Muertos tienes que tener en cuenta que se cumplan las condiciones. Si has huido o el nigromante ha quedado Fuera de combate no puedes aprovecharte de eso. Los tuyos propios no los puedes resucitar. Si aun así ambas pudiesen, lo más justo sería tirar 1D6 cada uno y el que obtenga más alto se lo queda. Hay que destacar que cada usuario de nigromancia salvo que se diga lo contrario no puede usar el bono más de una vez por batalla.

khaelion

Me gusta la propuesta de darle abollar y Penetración 1. Creo que es más coherente y más realista. Me suena que ya discutimos esto en el pasado..y que, no obstante, por un tema de equilibrio, se decidió darles Penetración 2. Sea como sea, creo que es de recibo que tengan abollar, incluso aunque no se les reduzca la penetración.


Por otra parte, quiero apuntar un par de erratas:

1.- pag 69, en 5-6 de armas de asta, al final del párrafo falta la I de "incluso".

2.- en pag 66, regla oculta. Yo cambiaría el texto:
QuoteAdemás, si el héroe es Capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héroe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia!

Por:
QuoteAdemás, si el héroe es capturado (de cualquier manera que eso suceda), con un resultado de 4+ en 1d6 conseguirá escapar ileso. ¡No contaban con su astucia!

3.- Pag 67,
QuoteSolo montado: Debe poseerse un caballo para utilizarla, y sólo se puede utilizar a caballo.

Con esta regla creo que se persiguen dos cosas:
a- Prohibir llevar al campo de batalla una lanza de caballería si no se posee una montura.
b- Impedir utilizar este arma estando desmontado.

Si la he entendido bien, tal como está redactada creo que lleva a confusiones. Tal como está definida, las armas con esta regla sólo pueden utilizarse a caballo. Esto supone, por ejemplo, que un jefe orco o un vampiro que monte alguna criatura monstruosa no pueden utilizarla (suponiendo que aprendan las habilidades necesarias para comprarla y usarla).

Creo que debería cambiarse por algo similar a:
QuoteSolo montado: Un guerrero sólo puede equiparse con un arma con esta regla si posee una montura. Las armas con esta regla no pueden usarse estando desmontado.

¿A todo esto..ese "solo" de "solo montado", lleva tilde?

Drawer

Las lanzas creo que hay que revisarlas... El otro dia me fije que la lanza barata es muy rara para usarse con la caballeria.. Tambien es cierto que hay que mirar el tema de monturas... Desde luego deberia de ser monturas en vez de caballos, no hay que ser racistas XD

PD: Yo diría que sí lleva tilde, aunque es un poco como jugartela a cara o cruz XD No se si la RAE hizo alguna modificación hacer relativamente poco con solo y esta

Shandalar

La RAE hace unos años dictó que "sólo" de "solamente" dejaba de ser obligatorio el uso de tilde; vamos, que tanto se puede usar como que no.

Por qué dices lo de las lanzas?

Por cierto, alguien usa lanzas?

Drawer

A mi me gusta usar con los de reikland. Pongo a los guerreros con lanza de guerra, cuero y escudo. Así tengo una TSA de 4+, parada y pegar primero. Con la lanzas puedes acercarte, pegarle con alcance y al turno siguiente cuando te carguen pegarles tu otra vez antes de que te ataquen. Luego entre la regla de los reiklandeses y las lanzas pues interceptas a quien te de la gana XD

Otro uso que me contaron es con los goblins nocturnos. Todos con arco y lanza. Si el otro esta lejos pues spam de tiros. Si alguno carga, pues le pegan todos goblins con alcance XD

La lanza de 5 co, es un poco absurdas las reglas que tiene cuando estas montado... Solo pegas antes si te cargan!!

Shandalar

Pues se cambia eso y pista. O bien se dice que solo las lanzas de guerra y de caballería se pueden usar montado, las otras son demasiado mierder.

khaelion

Tienen que poder usarse todas...pero las más sencillas pueden  romperse.

Drawer

Basicamente seria meterle a la lanza simple perfil de montado y revisar que las otras sean tentadoras de usar.

Hay que revisar el tema de las monturas y los carros!!

Personalmente creo que deberiamos de meter las monturas en el nativo y los carros en un modulo

khaelion

El problema con eso drawer es que tenemos muchas bandas que deben usar reglas de carros. Cómo propones usarlos si no definimos ninguna regla para ellos? Debería haber un mínimo al menos, aunque haya una ampliación en un módulo.

Drawer

Creo que poco a poco hemos quitado todos los carros de las bandas... Tal vez los de los "tesoros enanos" (XD) son los unicos que lo mantienen. La idea es meter los carros o cosas grandes (como el estegadon que decia Shanda) en ese módulo.

Por ahí va mi idea al menos

khaelion

No me parece naaaada mal. Resuelve el problema. PRecisamente yo pensaba en la banda enana. xDD jajaja

Pues es cuestión entonces de quitar todos los carros. Si a los jefes les parece bien, yo estoy conforme con eliminar todos los carros de las bandas (y sucesos aleatorios y escenarios y npcs) y dejarlo todo para un módulo posterior. Así evitamos liarlos con una cosa que es compleja y requiere mucho ensayo y error y pasamos a cosas más importantes para poder jugar.

Drawer

En sucesos aleatorios no hay carros y en el bestiario tampoco de momento(suficiente follón es ya el comportamiento de serie XD). En escenarios no me suena que hayamos metido ninguno con carros, en ese caso la solución es fácil, añadir un "Requiere módulo: Carros"

Paso a comentar en la banda enana...

Shandalar

Las razas:

Enanos

Los Enanos son una raza antigua, de cintura ancha, brazo fuerte y mente testaruda que habita fundamentalmente en grandiosas fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo. Un Enano puede alcanzar una edad prolongada, tanto como 400 años si no muere en combate, aunque los Enanos proclaman que algunos de sus Herreros Rúnicos han vivido durante mucho más tiempo. Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No son muy prolijos en alabanzas, y tienden a desacreditar los logros de otras razas. Respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su tiempo para explicar que su raza es la más vieja de todas, que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y que son los mejores constructores, artesanos y herreros del mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas como son. El respeto a la tradición también es importante, pero se considera diferente a los demás; más que su presencia sea una virtud, su ausencia se considera como una falta. Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea:  extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. Su resistencia es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen como mineros, excavadores y guerreros. Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varón (incluso más que la cerveza). Es un hecho bien conocido que la longitud de la barba es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabiduría y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales. Son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasión por excavar bajo sus hogares en busca de metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que allí pueda haber y tienen un sexto sentido para encontrar estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras, fabulosos navíos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza existe un laberinto de túneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos al tiempo que los Enanos profundizaban más en busca de nuevas riquezas. Son pacientes y rencorosos, y los mejores artesanos del mundo. Nunca aceptarán un trabajo chapucero, y sus armas y armaduras son las de mejor calidad, muy superior a cualquiera hecha por humanos o Elfos. Los Enanos no usan la magia por considerarla peligrosa, y en vez de eso usan runas para crear objetos mágicos de enorme poder. Los Enanos del Caos son los primos malignos de los Enanos, corrompidos por los poderes del Caos, y usan la magia demoníaca junto con sus conocimientos de la ingeniería para crear máquinas mitad máquina mitad demonio y todo tipo de ingenios de destrucción. El toque del Caos pervirtió los valores tradicionales de los Enanos y acentuó sus defectos, y son criaturas amargadas, racistas y malignas que odian y desprecian a todas las demás razas, usándolas de esclavos en su imperio en las Tierras Oscuras.


Reglas Especiales

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que todos tienen la regla especial Difícil de Matar.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla)

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica. (Los Enanos del Caos no tienen esta regla).
Resistencia a la Magia: los Enanos son seres muy tozudos y conocidos por ser resistentes a los efectos de la magia. Los Enanos tienen Resistencia Mágica (6+). (Los Enanos del Caos no tienen esta regla).

Poco Comunes: los Enanos del Caos son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc. Ten en cuenta que esta regla no afecta a los hobgoblins.

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda)

Amos Crueles: todos los Hobgoblins en un rango de 6UM de un héroe Enano del Caos o Centauro pueden repetir los chequeos de psicología fallidos.

Habilidades Especiales Comunes de los Enanos

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

El héroe obtiene la regla Resistencia al Daño.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, lo que hará será poder repetir la tirada frente a aturdidos que otorgue el casco, y ésta será mínimo de 4+ sea el casco que sea.

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una fuerte resistencia innata a la magia.

El héroe mejora su Resistencia Mágica a (4+). (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales. Puede enfrentarse él sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una. (Los Enanos del Caos no tienen acceso a esta habilidad).

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

Una banda que incluya un héroe con esta habilidad tendrá un +3 a la hora de buscar los siguientes objetos: Trabuco de los Enanos del Caos, Guja de Fuego, Armadura Negra, Arma Embrujada, Atrapacuellos. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez. (Los Enanos no tienen acceso a esta habilidad).

Elfos

Los Elfos son una de las razas más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, siendo gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos. Fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus acciones forjaron la historia. La de los Elfos es una raza hermosa con un aspecto de otro mundo que ninguna otra raza puede aspirar a igualar. Tienen la piel pálida y estéticamente sus rasgos son delicados y hermosos con cabellos suaves como el lino. Son longevos, algunos dirían que inmortales, y menos vulnerables a la enfermedad que los humanos. Físicamente son altos y tienen un porte orgulloso; normalmente sobresalen una cabeza por encima de la de los humanos. Su constitución es delgada, lo que ha llevado a la idea equivocada de que los Elfos son débiles o frágiles. De hecho, ocurre todo lo contrario, ya que los Elfos son extraordinariamente fuertes y, aunque no son tan robustos como los Orcos o los Enanos, lo compensan con una destreza y agilidad sorprendentes. Su mente resulta totalmente incomprensible para los humanos, casi alienígena, pues sienten emociones con mucha mayor intensidad, siendo capaces tanto de volverse maestros inigualables en una disciplina como quedarse absortos contemplando una obra de arte durante horas o días. Esto también se plasma en su artesanía, creando armas, armaduras y edificios exquisitos. Los Elfos son la raza que tiene una conexión más fuerte con la magia exceptuando a los Slann, y eso lo aprovechan siendo poderosos hechiceros y creando poderosos artefactos mágicos. Aunque en el pasado fueron una única raza, ahora están divididos en tres: los nobles y altivos Altos Elfos de Ulthuan, los crueles Elfos Oscuros de Naggaroth, y los ariscos Elfos Silvanos de Athel Loren, llamados Asur, Druchii y Asrai respectivamente. No hay paz entre las cortes de Ulthuan y Naggaroth, ya que los milenios de historia compartida han estado llenos de sangre y traición. No hay enemistad más amarga, ni guerra luchada con tanto salvajismo. Por contra, los Elfos Silvanos no tienen enemistades con sus primos Altos Elfos o Elfos Oscuros, pero tampoco existe una gran confianza con ellos. Estos Asrai tienen unas formas y aspecto extraño para el resto de Elfos y no participan en el odio ancestral que solo ha traído ruina a su raza.

Reglas Especiales

Poco Comunes: los Elfos son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.

Sentidos Agudizados: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur y los Asrai. Los Elfos tienen la regla Sentidos Agudizados (pueden detectar miniaturas ocultas sumando su I entera, en vez de la mitad como es habitual)

Pólvora no, Gracias: los  Elfos no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

No Perdonan: los Elfos tienen una larga trayectoria luchando contra las fuerzas del Caos y del mal. En una partida multijugador una banda de Elfos  nunca podrá aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, etc.) ni de no muertos (como Dragones Sangrientos, Necrarcas, Azote del Lich, etc). (los Elfos Oscuros no tienen esta regla).

Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan milenios de sangrientas guerras con los Altos Elfos, por lo que sufren odio hacia ellos.

Habilidades Especiales Comunes de los Elfos

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica obtiene una tirada de salvación especial de 6+.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Pielesverdes

Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo de Warhammer. Una y otra Vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. A fin de llegar a comprender mejor a esta destructiva horda Verde, antes se deben considerar por separado a las diferentes criaturas que la componen. El término Piel Verde es el término genérico con el que se conoce a estos seres, haciendo referencia a las tonalidades verdaceas de su piel. Existen multitud de razas y subespecies distintas, con sus propias cualidades culturales y fisiológicas, que entran dentro de este témino, pero generalmente se emplea para referirse principalmente a los Orcos y Goblins.

Los Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una batalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es el que triunfa. Son brutos y pendencieros al máximo, completamente insensibles al dolor (y también a los pensamientos elevados). Persiguen lo que quieren con una determinación obsesiva, y lo que quieren por encima de todas las cosas es... ¡Pelea! Si no tienen a mano a enemigo dispuesto a hacerles frente, estas criaturas se mostrarán más que encantadas de despedazarse entre ellas. Esta ultrabeligerancia es tanto uno de sus puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus energías a luchar entre ellos en vez de contra un enemigo que pueda estar tan solo un poco más lejos. Tienen un tamaño variable de un ejemplar a otro, pero todos ellos son un saco bastante considerable de músculos, resistentes huesos y una pequeña cantidad de cerebro, todo ello embutido dentro de un cuerpo verde, sin un solo pelo y de la altura aproximada de un hombre, si bien sustancialmente más ancho. Sus cráneos son gruesos, y disponen de prominentes mandíbulas y dientes similares a colmillos. Sus protuberantes frentes ocultan parcialmente sus brillantes ojos, que brillan con un fulgor rojizo cuando están enfadados (lo cual, de hecho, es la mayor parte del tiempo). Su durísima piel verde varía de tonalidad dependiendo de la edad o incluso del clima. La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido y extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel se les vuelve costrosa, nudosa y aún más impenetrable, hasta el punto de que la estocada más decidida no les causa más que un rasguño. Los Orcos son capaces de curarse a una velocidad increíble, de modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo amputado, por muy primitivamente que lo haga, este quedará unido y curado en cuestión de días como si nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que sus enormes cuerpos son la norma general, así que tratan a todas las demás razas como seres débiles, frágiles y "machakablez".

En poderoso contraste con el aspecto y la complexión de matones de sus primos Orcos, los Goblins son pequeños, escuálidos y ágiles y poseen un sentido más desarrollado de la autoconservación. Su piel es de un verde más brillante que la de los Orcos, sus narices son largas, sus dientes son finos y puntiagudos, y sus ojos son redondos y brillantes. Son, con diferencia, la más taimada e inteligente de las dos razas. Mientras que los Orcos se comunican de manera parca, usando graves gruñidos y rugidos, los Goblins son unos charlatanes incontenibles, y sus vocecillas son irritantemente agudas. A diferencia de la mayoría de Orcos, los Goblins son proclives a dejarse llevar por la cobardía extrema. Son más astutos que fuertes y tienden a dejar los combates más peligrosos para los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguardia del ejército, aunque en circunstancias desesperadas rematarán a un enemigo siempre y cuando los Orcos le hayan atizado antes. Sin embargo, cuando las probabilidades están exageradamente a su favor, disfrutan a lo grande comportándose de manen abusiva y cruel, pudiendo llegar a ser tan violentos como sus congéneres de mayor tamaño. Salvajes y de espíritu extremadamente malvado, los Goblins prefieren atacar a sus enemigos por la espalda o mientras están indefensos o debilitados. No obstante, las partidas de guerra goblins son muy temidas en los confines de las tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando atacan, los Goblins suelen contar con una gran superioridad numérica o estar a las órdenes de alguien más grande y más ruin que ellos.


Reglas Especiales

Animosidad: los pielesverdes son una especie muy belicosa y violenta, y en seguida caerán en el caos más absoluto si las cosas no van "como Gorko (o Morko) manda". Una banda de pielesverdes debe aplicar las siguientes reglas especiales debido a su caracter animoso:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial "El jefe esta muerto!" y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.

Animosidad Goblin: las reglas de la animosidad de las bandas exclusivamente de Goblins son ligeramente diferentes:

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el la miniatura más próxima es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

-Konzpirazión: En caso de que la banda pierda 2 batallas seguidas, el héroe goblin con el L más alto gana ésta regla, si hay más de uno con el mismo L que superen un chequeo de L, aquellos que lo superen serán los que formen parte de la conspiración. Si en una de las siguientes partidas el Jefe queda fuera de combate y tiene uno de los siguientes resultados en la tabla de heridas: Heridas múltiples, Herida en el brazo, Locura, Pierna aplastada, Nervios dañados, Herida en la mano o Herida grave; el héroe tendrá que superar un chequeo de L, en caso de superarlo atentará contra la vida del Jefe para convertirse en el nuevo jefe, cargará contra el jefe (si éste puede luchar, es decir, ha sacado como herida Herida en el brazo 1, Locura, Pierna aplastada 1, Nervios dañados o Herida en la mano) luchará por su vida, en caso de perder volverá a tirar en la tabla de heridas graves y el vencedor se volverá el jefe, aunque tendrá un -1 al Ld en la próxima batalla (por ser novato)). Si el Jefe muere autómaticamente el héroe se convierte en el nuevo Jefe, en caso de haber más de un conspirador se selecciona de manera aleatoria quién pelea contra el jefe, si gana el jefe se acaba la conspiración, si gana el héroe el otro/s heroe/s hace un chequeo de Ld con un -1, si lo supera desafiará al héroe vencedor para convertirse en el jefe. Al perdedor no le pasará nada y el vencedor será el jefe, salvo que haya más conspiradores (si ha vuelto a vencer el que ganó al jefe el penalizador al Ld de los chequeos para enfrentarse a él es de -2 y así sucesivamente). Si el jefe no podía defenderse el héroe puede elegir cargar o disparar contra él, superando un chequeo de I (si lo falla huye antes de ser descubierto) cada turno que no consiga abatirlo, el jefe cuenta como aturdido todo el tiempo. Si mata al jefe el héroe se convierte en el nuevo jefe de manera indiscutible y sin el penalizador al Ld.

- Juerguiztaz: Tras cada batalla tira 1D6, con un 5+ hay juerga por la noche. Pueden buscar objetos raros sin problemas, tira 2D6.

2– Crisis de liderazgo: Todos los héroes quieren el puesto del jefe, todos tendrán que superar un chequeo de liderazgo (salvo el jefe) los que lo superen desafiarán al jefe a un combate singular. Por cada victoria que consiga el jefe el siguiente en chequear tiene un -1 al Ld. Si el Jefe es derrotado el ganador es el nuevo jefe y expulsa al ex jefe de la banda. Las victorias dan un punto de experiencia

3- ¡He vuelto!: El Jefe expulsado vuelve a por la revancha para recuperar su banda, si vence el perdedor tirará en la tabla de heridas graves (es castigado) y se perderá la siguiente batalla) Las victorias dan exp.

4- Hay bronca: Dos héroes discuten y combaten. El jefe no puede ser uno de ellos, el perdedor tirará en la tabla de heridas graves, el ganador se quedará con su equipo y no puede ser vendido hasta 1D3 batallas, el ganador tendrá +1 al Ld durante dichas batallas y en futuras juergas. Las victorias dan exp.

5 – 7 Jolgorio. No hay problemas ni beneficios.

8 – ¡Keremoz torturar!: Si tienes algún cautivo regresará a su banda con -1R y -3 Ld durante una batalla, si después de la batalla saca un 5+ odiará a la banda de goblins.
Si no hay cautivos irán a por (siguiendo éste orden de prioridad): Espadas de alquiler, animales, el katador, un granjero que pasaba por ahí (HA 3 F3 R3, se resistirá, todos los secuaces pelean contra él CaC). Si esto le pasa a un Espada de Alquiler abandonará la banda con un 5+. Para la siguiente batalla todos tienen un +1 Ld (salvo el posible afectado, si no es el katador, que no se entera). No será necesario tirar para ver si hay una fiesta la próxima vez, ya que están satisfechos hasta la siguiente batalla.

9 – Borrachera monumental: Tira 1D6 1-2 la banda tiene resaca, -1 para impactar con proyectiles y nadie puede correr. 3-6 Aún les dura, inmunes a psicología e inmunes al dolor. Siempre corren y no se pueden esconder por el jaleo que arman.

10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar "Regateo", si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja.

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Sentirán miedo hacia los elfos de todo tipo a menos que les superen numéricamente en una proporción de dos a uno.

Manos Pequeñas: los Goblins no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.

No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Snotlings se desmoralizan. ¡De hecho, es de esperar que algo así suceda con esos debiluchos! Por ello, a efectos de determinar si la banda debe de efectuar un chequeo de retirada, los Goblins y Snotlings solo cuentan como media miniatura. Además, los Orcos nunca deberán hacer chequeos de solo ante el peligro debido a Goblins y Snotlings. Un Goblin nunca podrá ser el jefe de la banda, bajo ninguna circunstancia. (Esta regla no se aplica en bandas exclusivamente de Goblins).

Habilidades Especiales Compartidas de los Pielesverdes

Un Plan Aztuto

El Jefe Orco (o Goblin) tiene una mente más lúcida que lo normal en su especie, y es capaz de diseñar planes de batalla complejos. Complejos para ser un Orco, claro.

Solo jefe de la banda. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Marea Pielverde

Cada dos Goblins Nocturnos (secuaz obligatorio), Goblins, Grumetez Goblin, Chapuzillaz Goblin o Goblins Silvanos (secuaz obligatorio) cuentan como uno a la hora de ver el máximo número de miembros de la banda. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.

Habilidades Especiales Compartidas de los Orcos

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, lo que hará será poder repetir la tirada frente a aturdidos que otorgue el casco, y ésta será mínimo de 4+ sea el casco que sea.

¡Waaagh!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son capaces de efectuar cargas arrolladoras.

El héroe puede sumar 1D3 UM a su distancia de carga, y obtiene un ataque adicional en el turno que carga.

¡Allá Vamoz!

Los Orcos cargan incluso contra los adversarios más temibles o en situaciones que una criatura más prudente rehuiría del combate.

El Orco es Inmune a la Psicología en el turno que carga.

Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Habilidades Especiales Compartidas de los Goblins

Fuertote

El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez. (Los Goblins Nocturnos no tienen esta habilidad).

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.




Me surge una duda con los Orcos Negros. No se ven afectados por la animosidad ni nada de eso, así que no sé si incluirlos dentro de los Pielesverdes o no.

khaelion

Yo diría que tienen animosidad a su manera. Puedes añadirlos si quieres a la categoría de pielesverdes (por ser coherentes con el resto de categorizaciones q hacemos) pero indicar que no se ven afectados por la animosidad, si no que deben seguir las reglas descritas en su banda. Eso puede hacerse directamente en la banda..y aquí los incluyes como si nada.

Drawer

#159
A los orcos negros les meteria lo suyo con la animosidad en sus propias reglas especiales. Por cierto, la animosidad estaria bien simplificarla... Más que nada aprovechando el tema de las razas, se puede hacer una descripción más sencilla

Por cierto, estas reglas raciales donde las metemos? Para No Muertos habría que meter tambien no(aunque no todos No Muertos pueden coger las habilidades No Muertas)? Estas habilidades las puede coger cualquiera que sea de esa raza? El Caos tiene de equivalente en las marcas? Skaven tambien deberian de tener su apartado?