Autor Tema: Reglas de Facción de Humanos  (Leído 2565 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #40 en: Agosto 02, 2019, 12:50:20 pm »
Estaba a punto de poner las monturas disponibles para Humanos, el caballo de monta y el caballo de guerra, y entonces me he acordado de los Halflings, según la Biblioteca del Viejo Mundo pueden montar ponis pero no sé, qué opinión os merecen?

También a los humanos de otras facciones como Tierras Salvajes habrá que ponerles alguna cosa o anotar que pillan caballos de la facción de Humanos. 

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8055
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #41 en: Agosto 02, 2019, 12:50:57 pm »
Y que van a montar los humanos de Tierras Salvajes?

Ponis... jajajaja.

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #42 en: Agosto 02, 2019, 13:01:06 pm »
Seguramente se diría que usan caballos de guerra o caballos normales igual que la facción de humanos y ya está. Aunque esto es tentador... xD:

https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Ponis_de_Guerra

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #43 en: Agosto 02, 2019, 13:54:21 pm »
Bueno, los caballos imagino que saldrán en varias facciones jajaja

Me parecia oro puro ese link XD XD XD XD

Deberíamos meter esos ponis alimentados con sangre humana en el Bestiario jajajjajajaja

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #44 en: Febrero 17, 2020, 20:19:15 pm »
Igual Cosmopolitas y Ambición sólo deberían tenerlo los Humanos puros y duros y no los Halflings. La primera porque sería algo irónico que por su L mayor los Halflings le puedan sacar más partido a Cosmopolitas que los propios humanos (siendo que los imperiales son un poco racistas con ellos) y la segunda directamente es muy contraria en concepto y nombre al estilo de vida de los Halflings.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #45 en: Febrero 18, 2020, 12:47:17 pm »
Se les puede quitar si quereis, pero lo marcaría en la página de Haflings en vez de aquí, pues es una regla de "banda", no individual por tener la raza

Bueno, la de cosmopolita no me choca tanto, aunque me da que los mercaderes no saben que aplican "descuento" XD XD

En Ambiciosos estaría bien cambiar la condición del +1 a la tirada, ya que la parte de conseguir dinero va después de experiencia. La condición de vencer podría ser más apropiada, o que los secuaces hayan realizado alguna acción que a un héroe le proporcionase punto de experiencia (dejar KO enemigo, pillar piedra, objetivos del escenario, etc...). Personalmente la última me mola más

A los Halflings igual había que quitarles lo de Pequeños, y dejarles el No Parecen peligrosos y Sigilosos

Por otro lado, Pequeño hay que nerfearla bien porque -3 a impactar (es -1 de base + No Parecen peligrosos y Sigilosos) está muy roto XD No parecen peligrosos quizás merezca un ligero retoque en las condiciones, para que un enemigo en la otra punta del tablero no te despiste de ese ser que tienes encima casi... Quizás lo más sencillo sea aplicar que si es el objetivo prioritario no se aplica el -1
Por parte de sigiloso, una opción es la que me comentaste, Anselmo, de que sea +1TSE en vez de -1 ser impactado. En este caso, en vez de un bono adicional por estar en cobertura combinable con todo, significa que pilla una ocultación light siempre. Quizás podríamos jugar con esto, e incluso concederle algún beneficio extra de la ocultación. El efecto secundario es que por estar ocultado se le caparía la TSE en 3+ (cobertura pesada + ocultar ya llegan a eso)

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #46 en: Febrero 18, 2020, 14:25:41 pm »
Vale, se indicaría en la banda.

Bueno, también es porque me parecía un poco injusto que para dos reglas que tienen los Humanos los Halflings les superan apliamente en el uso de ambas: como tienen más L normalmente usan mejor Cosmopolitas, y como tienen cosas (a corregir) para bajar su VB también sacarían más partido de Ambiciosos.

Veo bien cambiar la condición de Ambiciosos. Aunque igual por simplificarlo y que sea más fácilmente aplicable pondría simplemente que aplican el +1 siempre que se enfrenten al menos a una banda con mayor VB que ellos. Así te despreocupas desde el principio y ya sabes a la hora de enfrentarte qué tendrás que hacer luego.

Bien lo de quitar Pequeños, el único problema es que se quita también su parte negativa de no poder coger objetos transportables en condiciones. En cualquier caso veo apropiado el cambio a Sigiloso.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #47 en: Febrero 18, 2020, 15:30:38 pm »
Veo justo lo de los Halflings. Por cierto, lo de Cosmopolita y Ambicioso es para todos Humanos o para los del Viejo Mundo solo? (con el último retoque en facciones, los humanos se separan en Viejo Mundo y Tierras Lejanas). No sé si no podría ser una posibilidad meter a los Halflings como si fueran de Tierras Lejanas, por eso de que no se los tomen en serio (por ejemplo, a nivel práctico, con los EA significa que no podrían utilizar al Herrero, Táctico o Cazarrecompensas)

Me gusta la condición que dices de Ambicioso, parece muy apropiada

Los goblins no tienen pequeño no? Creo que ya es irte más a escala snotling

Tal y como dejaría las reglas que comentamos:

No parece peligroso: Las miniatura puede ignorarse al seleccionar el Objetivo prioritario para disparar contra otra que no lo tenga, pero si quiere dispararse contra una miniatura con esta regla y no son la miniatura visible más cercana, el tirador tendrá -1 para impactar.

Se debería extender a las cargas? Como efecto secundario de cómo está, incluso si un tirador está en alto, tendrá penalizador si dispara y no es al primero que ve (como que no da importancia si hay tipos distintos que no parecen peligroso). Otra opción es quitar lo de la cercania e indicar una distancia a partir de la cual se ignora la regla

Sigiloso: Cuando la miniatura está en cobertura obtendrá +1TSE
(esta sería la opción sencilla, la otra sería meter que para cargarle o tirarle hechizos haya que chequear I o algo así, aunque supongo que se podría ir de las manos, y que para ello existe la Ocultación como tal)

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #48 en: Febrero 19, 2020, 00:00:18 am »
En principio esas dos reglas la idea es que son para todos los Humanos que sean de la facción Humanos, concretamente no para los Humanos que pueden salir en bandas del Caos u Horrores de Mordheim por ejemplo. Bandas que en mayor o menor medida son 100% humanas, Samurais por ejemplo siguen valiendo. La idea es que en general un humano va a confiar en otro humano más que en un elfo o enano aunque tengan algunos rasgos ligeramente diferentes y que más o menos su mentalidad es similar. Pero vamos, mi idea era que lo recibieran los de Viejo Mundo y Tierras Lejanas, sí, aunque bueno, si resulta complicado se puede dejar sólo para Viejo Mundo, aunque por lo menos Ambicioso sí que me gusta para todos los humanos, pero bueno.

Apañado nuevo Ambicioso pues.

Vale, les quitamos Pequeño pues.

No parece Peligroso: La veo bien, seguramente sí debiera extenderse a las cargas. Yo pondría como distancia 8 UM, que es la distancia puteante para correr y así usamos el mismo concepto.

Sigiloso: Veo perfecto la primera opción y más sencilla.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #49 en: Febrero 19, 2020, 14:18:58 pm »
Va, pues regla para todos humanos. Hay que anotar en los Halflings lo de que no la aplican

Con No parece peligroso no me termina de encajar como dejarlo... Cosas que se pueden poner:

- Aplica -1 ser impactado si hay a la vista un enemigo sin esta regla (como consecuencia pueden ser ignorados como objetivos prioritarios, indicar esto). Puede ponerse como +1TSE

- Cuenta como la mitad para Solo ante el peligro. Se ignora para los chequeos para correr o reagruparse. Miedo debería quedar bastante reducido e imagino que no debería poder causar chequeos de Terror

- Aplica (-1 a impactar? quizás OP, aunque no comba con el de pequeños) al ser cargado (como que el enemigo no lo toma en serio?). Diría que si está trabado con un enemigo que sí lo parezca, debe atacar al que lo parece

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #50 en: Febrero 19, 2020, 14:53:04 pm »
Me gusta mucho y me parece muy apropiado lo de que te fastidie No Parece Peligroso el tener Miedo o Terror, aunque concretaría que en caso de ganar esas reglas por cualquier fuente gana en su lugar Inmune al Miedo o Inmune a Psicología respectivamente.

Sobre el otro efecto no sé, si es la primera ronda no está tan mal lo del -1 al cargar, es algo peor que una Nube de Moscas que ya tienen los Nurgletes todos los turnos (he mirado por si eran también Pequeños y estábamos creando un monstruo sin saberlo, no es así afortunadamente xD)


Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #51 en: Febrero 19, 2020, 17:53:57 pm »
Bueno, tener las reglas Miedo o Terror te hacen inmunes a las mismas ya de por sí. Hablaba por eso de cancelar sus efectos sobre los otros. Por otro lado, cambiarlas a Inmunidad a la misma es una buena forma de expresar lo mismo de forma más clara xD

Lo podemos poner así pues. Eso sí, destacar que me refería a que es un -1 cuando quien no parece peligroso es cargado, pero no cuando carga

Para los nurgletes quizás era bueno el cambiarles la Nube por Crear enjambre (da Pequeños + Sin cerebro + fusionarse en peana gorda, tienen regla propia para esto mismo). Ambas cosas sería un verdadero monstruo xD xD Es cierto que es un nerfeo en el uso de meterlos de apoyo a un combate para meterle penalizadores al enemigo, pero en mi opinión estaba un tanto OP eso... Pierden por ahí pero se vuelven muy dificiles de matar a distancia, especialmente junto a un aliado suyo (minis aliadas dan cobertura ligera, que con Demonio y Sigiloso lo ponen a TSE3+ y -1 por pequeño xD), en cac no se les podrá atacar normalmente, pero pueden meter por ahí los buenos ataques envenenados (HA3 y F3 me parecen bastante tochos para 15co, la verdad^^)

Por cierto, interesaría también revisar la regla de Crear enjambre y Enjambre, pues hace bastantes cambios de número de minis en la banda. Quizás interesaría algo así como que entre partidas vayan cada una por su parte y que sea al inicio o a mitad cuando se puedan fusionar... Qué piensas?

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #52 en: Febrero 20, 2020, 14:20:45 pm »
Es que será más fácil porque como al final sólo les va a afectar a ellos mismos.

Sí, sí -1 al ser cargado, claro, que lo había expresado mal pero te había entendido.

Pueden ser positivos esos cambios a los Nurgletes sí. Los Portadores también tienen la Nube aunque dentro de lo que cabe resulta más aceptable en su caso. En esencia es cambiar una cosa por otra y les facilita llegar a CaC así que dentro de lo que cabe es más bien un buffo según se mire.

Sobre lo del Enjambre puede ser, aunque para mi gusto yo siempre pondría que 3 miniaturas con la regla enjambre (tanto si están separadas como si no) cuentan como una única miniatura siempre. Aunque aclarando que no puedes tener (por ejemplo) dos grupos de dos y dos nurgletes que no llegan a formar un enjambre de forma que no cuentan como minis, en ése caso aunque estén separados 3 de esos nurgletes se consideran una miniatura y el que queda pues es un tercio de miniatura. Se puede plantear que incluso sea obligatorio para las miniaturas que pueden formar un Enjambre que empiecen la partida formándolo y que durante fases post partida también tengan que hacerlo.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #53 en: Febrero 20, 2020, 14:40:06 pm »
Recapitulando:

1) No parece peligroso:

+1TSE si hay a la vista un enemigo sin esta regla (como consecuencia pueden ser ignorados como objetivos prioritarios, indicar esto)

Cuenta como la mitad para Solo ante el peligro. Se ignora para los chequeos para correr o reagruparse. Si tienen Miedo y Terror, lo cambiarán por Inmunidad a ello mientras No Parencan Peligrosos

Aplica -1 a ser impactado cuando es cargado, y el enemigo debe atacar en cac antes a minis que no tengan la regla si pueden

2) Entonces hay que cambiar en los nurgles la nube por Crear enjambre... En qué bandas hay nurgletes?

3) Podemos poner que cada 3 cuentan como un hueco. Dado que son Sin cerebro, entiendo que todas minis forman parte del mismo grupo de secuaces

Creo que no haría forzoso que tengan que ir en pack, ya que realmente les viene bien hacerlo (no pierden ataques si reciben heridas, abruman, etc...). Aunque el poder separarse también tiene unas ventajas claras. Lo que no sé si tiene sentido lo de sacrificar bichos para regenerar heridas...

Creo que habría que revisar bien esas dos reglas, no sé si no tienen algo que no termina de encajar :(

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #54 en: Febrero 22, 2020, 17:16:58 pm »
A bote pronto me parece bien todo, revisaremos lo de los Enjambres.

Nurgletes creo que sólo hay en la Feria. Por efectos circunstanciales creo que ya no podían aparecer por otros lados, pero no lo puedo asegurar.

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #55 en: Febrero 28, 2020, 00:03:34 am »
He metido los cambios que estuvimos comentando y un poni.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #56 en: Febrero 28, 2020, 17:34:42 pm »
Le echaré un ojo pues

Por otro lado:

No parece peligroso: La miniatura obtiene +1TSE frente a disparos si el tirador tiene en línea de visión a un enemigo sin esta regla. Cuando reciben una carga, si no estaban trabados, el enemigo tendrá -1 para impactarles durante esa fase de combate. No obstante, los enemigos no necesitarán realizar chequeos de Miedo o Terror contra miniaturas con esta regla

Queda el tema de los enjambres

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #57 en: Febrero 29, 2020, 10:48:38 am »
Queda muy bien No Parece Peligroso, aunque yo era partidario de que si tienes Terror y No Parece Peligroso contara como que sólo causas Miedo en vez de quitarlo del todo (el efecto niño creepy, supongo)

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9217
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #58 en: Marzo 02, 2020, 12:24:20 pm »
No parece peligroso: La miniatura obtiene +1TSE frente a disparos si el tirador tiene en línea de visión a un enemigo sin esta regla. Cuando reciben una carga, si no estaban trabados, el enemigo tendrá -1 para impactarles durante esa fase de combate. No obstante, los enemigos no necesitarán realizar chequeos de Miedo contra miniaturas con esta regla, y si causara Terror solo aplicaría los efectos de Miedo sobre los enemigos.

Algo así? Por cierto, Odio y Furia asesina deberían ignorar No parece peligroso?


Sobre Enjambre y Crear enjambre...

Enjambre:

- De base necesita Sin cerebro y Vulnerable a las explosiones

- Al moverse debería caber por huecos más pequeños que su peana (la mitad?). Por otro lado, los chequeos de movimiento debería relantizarlos no? Por eso de perder gente por el camino?

- Relación con Crear Enjambre. Teníamos que podías sacrificar bichos iguales con Crear enjambre para regenerar ideas. Sin embargo, por otro lado, no parece que compense demasiado no? Esto habría que retocarlo.

- Teníamos puesto también que tendrán un +1 a heridas graves, aunque no sé si se refería a todas minis o a los que quedan KO para ceder herida...

- También reglas como Pequeño o No parece peligroso quizás deberían perderse


Crear Enjambre:

- Da Pequeño, Sin cerebro y no poderse equipar con otro equipo más allá de con el que empiecen. De estas tres cosas pondría solo la de Sin cerebro. Pequeño dependerá de los bichos y la restricción de equipo está fácil de describir en el perfil correspondiente

- La posibilidad de unir 3 para construir un enjambre, que es, tal como lo tenemos, duplicar la peana y triplicar ataques y heridas. Ganar regla Enjambre y perder esta y Horda. Se puede hacer cuando se pueden reclutar nuevos miembros o si están juntos (sin derribar, atrudir o huyendo) en la fase de recuperación. Una vez fusionados ya no se separan y pasan a contar como una única miniatura


Pienso que el mayor follón que tenemos se centra en que tenemos dos reglas y no una. Si resolvemos el problema de la fusión podríamos dejar una sola regla para esto (y que sea suficientemente genérica como para servir para hordas de nurgletes como para hordas de granjeros, fuera meter aquí Pequeño). Así a priori, la mejor opción me parece el dejar los bichos individuales pero que se puedan juntar de 3 en 3 al inicio de la partida, quizás dándoles una herida extra o algún otro bono que lo haga interesante (abrumar más fácil y no ser abrumado?). Los bichos se gestionarían individualmente para ver quien muere y quien vive, pero todos deberían formar parte del mismo grupo de secuaces (no hay problemas con la experiencia por Sin cerebro). Posiblemente deberían tener alguna regla que descuente el número de gente de banda, como Horda o incluso un 1x3

Por cierto, no teníamos alguna regla que hacía que contasen la mitad al ser dejado KO? En plan que un héroe enemigo necesitaba abatir a dos para conseguir un punto?? Por otro lado, no sé si no debería haber punto extra de EXP por que un héroe deje KO a otro o por abatir a un enemigo que tenga más VB que tú... Aunque esto ya es otra historia

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4611
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Reglas de Facción de Humanos
« Respuesta #59 en: Marzo 06, 2020, 12:44:57 pm »
Así queda bien No Parece Peligroso, sí.

Sí Odio desde luego, Furia Asesina diría que también.

Enjambre:

- Sí

- Lo primero seguro, lo segundo no sé, no necesariamente si vamos tres personas por la calle y una se cae/queda fuera de combate el resto solo nos ralentizamos si nos paramos a levantarlo. Por lo general ir más gente es lo que te hace ir más lento, no al revés.

- Regenerar ideas? XD Lo de regenerar heridas no renta mucho, no, se puede quitar o cambiar un poco.

- Pos no lo tengo claro eso yo tampoco...

- Sí, eso tendrían que perderlo fijo, incluso no diría yo que no tuvieran que ganar Miedo si no tenían previamente Pequeño. Por ejemplo el Enjambre de los Ostlandeses diría que está justificado que acojone a su manera.

Crear Enjambre:

- Estoy de acuerdo.

- Ok.

Lo de Abrumar ya lo tenían, que cuentan como 3 minis a la hora de Abrumar (no se concreta lo de ser Abrumado, pero creo que era la idea). Lo de la herida extra no sé, igual tiraría más porque sea difícil o directamente imposible hacerles críticos, ya que son mucha peña. El resto bien.

Sobre lo otro si tienen Horda se arregla el tema de los chequeos de retirada, puede crearse Horda (X), y que el número dependa de esa X, o simplemente poner Horda normal y ya, no veo mal que tengas que pillas 2 enjambres de Nurgletes para sacarle partido al máximo. Eso o que Horda en el caso de los enjambres mejore a 3 en vez de 2 y ya.

De la EXP, bueno es que es algo muy relativo... si están fusionados cada vez que haces herida es como si dejaras KO a uno pero no, solo ganas punto por la última herida. Igual se puede poner que si no están metidos en Enjambre no dan EXP, pero que tienen un penalizador de -1 para impactar (no están cómodos solos en el mundo cruel).