Autor Tema: Poco común  (Leído 66 veces)

Desconectado DaniDiablo

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Poco común
« en: Marzo 06, 2018, 13:08:51 pm »
Duda existencial. La regla poco comun indica que debes gastar el precio de los nuevos miembros de la banda x1.5, y el ejemplo que ponen se expone con que un grupo de secuaces con 4 pts. de xp debe contar como 6 y demas. Esta tambien significa que si quiero comprar un heroe nuevo que cueste 100 coronas (por redondear el precio) debo gastar 150 no?.

Gracias de antemano, es que la regla me suena algo confusa.

Otra cosa. Las flechas de punta ancha generan un impacto adicional que derriba al objetivo. Ese impacto debe herir? O solo con impactar la flecha ya resuelve ese efecto? La misma pregunta para las flechas enredaderas de los elfos silvanos.
« Última modificación: Marzo 06, 2018, 22:44:39 pm por DaniDiablo »
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Desconectado Drawer

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Re:Poco común
« Respuesta #1 en: Marzo 07, 2018, 11:23:01 am »
Bueno, como decía Jack, vamos por partes:

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POCO COMÚN
La raza del guerrero es bastante raro verla por los asentamientos del viejo mundo. Debido a esto, tienes un número máximo de nuevos miembros que puedes reclutar en cada fase post-batalla. Si vas a reclutar, tira 1D3+1, y ese es el máximo número de nuevos miembros que podrás reclutar esta fase. Además, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc

La parte de gastar queda un poco confusa sí... No hace mención a las coronas de oro para comprar sino al límite de "veteranía" que puedes reclutar en cada fase de comercio.

Aunque no suele ser limitante y por eso se suele ignorar, existe una limitación en cuanto a reclutar secuaces con experiencia (para los grupos ya creados). Al inicio de la  fase de comercio se tiran 2D6 y esa es la experiencia máxima que se puede reclutar (en héroes no hay limitación). También hay que acordarse de pagar 2co por cada punto de experiencia!

En el caso de ser poco comunes, simplemente te limita la experiencia con la que puedes reclutar a los secuaces, pero los pagas al mismo precio. Es decir, si has obtenido un 6 en la tirada, podrías reclutar secuaces normales de hasta 6 de experiencia (en total) o secuaces poco comunes de hasta 4

Estamos ahora iniciando la parte de campañas, así que igual podríamos revisar de hacer más claro y sencillo este apartado :)


El otro tema:

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Flechas/Saetas. Cada impacto obtenido por un arma utilizando esta munición causa un impacto adicional. Dicho impacto adicional derribará en vez de ocasionar pérdida de heridas o tirar en la tabla de daños.

Si logra impactar (y no es bloqueado el impacto por un amuleto de la suerte o el muro de espadas del maestro de la espada p.e.), entonces el ataque causa dos impactos, el normal y otro extra. Ambos deben tirar normalmente para herir y tiradas de salvación, pero el extra, si fuera a causar la perdida de una herida o hacer tirar en la tabla de daños, en su lugar, lo derriba.

Respondiendo a tus preguntas, solo con impactar ya causas el otro impacto y se debe tirar para herir (no derriba automáticamente)

Tal como está descrito, las flechas enredadera con impactar ya causan su efecto, pero no tiran tampoco para causar heridas al enemigo. Se me hace un poco raro el coste, y probablemente necesiten una revisión, pues ha llovido desde que se hizo esa banda

Desconectado Rhisthel

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Re:Poco común
« Respuesta #2 en: Marzo 07, 2018, 13:28:56 pm »
Lo muevo a dudas

Desconectado DaniDiablo

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Re:Poco común
« Respuesta #3 en: Marzo 07, 2018, 13:52:36 pm »
Gracias. Que teniamos en duda el combo de con la habilidad de usar 2 municiones (creo que existia una así) usar ambas y ser una pesadilla.
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Desconectado Drawer

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Re:Poco común
« Respuesta #4 en: Marzo 12, 2018, 11:02:07 am »
Las enredaderas no son muy útiles para combar, ya que sustituyen el efecto. Las de punta ancha aún podrían dar juego... Un combo bastante elegante podría ser con las de fuego, aunque cualquier combinación te va a salir bastante cara en coste... La habilidad probablemente tenga más juego con las armas de pólvora (permite utilizar balas superiores con otra munición, aunque en común solo están las sagradas)

Depende de la "legalidad" de la raza, pero la combinación de venenos y municiones es algo que puedes hacer sin gastar habilidad y pueden salir cosas majas (ojo que la pólvora no usa venenos eh?)