Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Drawer

Bueno, paso aquí lo que se comentaba en la de Enanos del Caos.

Ahora mismo estan los enanos que son las únicas bandas del juego que tienen todos integrantes con L9. De hecho, el liderazgo de un secuaz Enano solo es igualado por el lider de otras banda/razas famosas por su determinación como Guerreros del Caos, Elfos, Halflings. En estos casos el jefe tiene L9 pero los demás L8.

Personalmente creo que estas bandas "valientes" deberian estar igualadas.

Por otro lado, es cierto que en WF todos enanos tienen al menos L9...

PD: en principio habia incluido también en la lista a los vampiros, pero no, los vampiros, si son lideres, tienen 8. Hay que tener en cuenta que tienen Inmune a la Psicologia

meldron

A ver, hay que adaptar los atributos a mordheim... y el L9 está pasadísimo

Shandalar

L9 la verdad es que puede ser un poco excesivo, y además a los Enanos les hemos dado muchas chuches extra como lo de interceptar más o la Resistencia Mágica. Por mí bajamos el L estándar de los Enanos a 8.

meldron

Por mi también. Si hace falta compensar les bajaría el coste en general unas 5co, pero tampoco creo que haga falta... Eso, o bajar el coste de algunos artículos de la lista al empezar la partida, pero nada más.

Drawer

L8 pues? Habrá que cambiarlos... Que bandas hay con enanos? Alguna banda fuera de las bandas de enanos tiene algún enano?

meldron

Hostia, pues ni idea... supongo que las espadas de alquiler y Dramatis, si es que existe algún enano por ahí.

Berserker de Basmol

Yo creo que hay otras bandas con excesivo liderazgo, L9 solo debe tenerlo alguna que por transfondo lo cumpla.

Drawer

Exceptuando lo de los enanos, nadie que no sea un lider tiene L9 no??

Berserker de Basmol

Para mí liderazgo 9 en el líder es mucho en algunas bandas, aparte otras como Bárbaros del Caos que juego tienen 8, como si fueran igual de disciplinados que Reikland, para mí algunas más deberían tener líder con 7 de liderazgo.

Anselmo el Setas

L7 en jefes lo normal es que sólo tengan criaturas cobardes por naturaleza como los Goblins (y semejantes) y Skaven (bueno y hasta ciero punto creo que los eslizones), vamos bichos cuya media de L sea menor a 7 de normal.

Reikland tendrá L8 como otros jefes, pero su jefe puede usar la regla Jefe al doble de distancia normal y todos los héroes menos el sacerdote pueden prestar su L a minis cercanas, eso también hay que tenerlo muy en cuenta, además tienen alguna que otra habilidad especial orientada a mejorar de una u otra forma la organización militar.

Berserker de Basmol

A mí todo eso me parece bien, pero que un líder militar organizado tenga el mismo liderazgo que una horda descerebrada no lo veo lógico.

Anselmo el Setas

A lo que me refería poniendo esos ejemplos era que el atributo de L representa no sólo la organización rollo militar, sino también la valentía, la fe hasta cierto punto. Realmente es de los atributos más ambiguos, pero yo es como lo interpreto. No es lo mismo un capitán reiklandés dando ordenes que un jefe orco vociferando y de hecho eso se refleja en sus reglas especiales, pero valientes (o uno valiente y el otro insensato) son los dos.

Vamos, que según mi punto de vista el L no representa necesariamente la disciplina, sino un sinfín de cosas en unos tipos u otros que hace que respondan de una forma similar ante el peligro (sin tener en cuenta las propias reglas que cada banda pueda tener).

Shandalar

Sí, el L representa tanto la disciplina como el valor y muchas más cosas, como dice Anselmo.

meldron

Si, si a lo que se refiere Berserker es que hay bandas que no deberían ser igual de valientes, insensatos o disciplinados que otros.

Supongo que a la hora de poner los Liderazgos habrá que encuadrar a la banda en uno de los tres niveles, Bajo, Medio o Alto
Bajo: correspondiente a los Skaven y bandas por el estilo, más propensas a huir con lo que hayan ganado y a atacar en masa o a traición.
Medio: Humanos, Elfos y la mayoría de bandas.
Alto: Enanos, Caos y otras bandas que no tienen los miedos de los guerreros normales, como algunas de no-muertos pura y cosas así.

Hay alguna banda por ahí en la que algunos guerreros, sobretodo secuaces, tienen un punto más del que deberían, pero vamos, tampoco es una cosa de vida o muerte. Y no se puede achacar una derrota o victoria a un único punto de Liderazgo.
Esto último no tiene nada que ver con fallar o superar por uno un chequeo, me refiero a que independientemente del Liderazgo que tenga tu banda, tu modo de jugar con ella no va a cambiar mucho. Si tienes Skaven vas a jugar con ellos exactamente igual si tienen L6 que L7.

Anselmo el Setas

Pues mayormente, según como está esa tabla es como me da la sensación de que están organizadas las bandas, a lo mejor estoy pasando por alto algún caso concreto, pero no veo para nada bajarle por ejemplo a L7 a un bárbaro del caos jefe, porque entonces su regla Jefe no sirve para casi nada (y bajar al resto de la banda a L6 es aún peor, es ponerlos al nivel de los Goblins), aún más grave es si encima por el motivo que sea alguno acaba con Estupidez y se vuelve efectivo sólo el 50% de las veces.

No se, yo he probado bandas que entran dentro de las tres categorías contra bandas que también entrarían en las tres categorías y no me da la sensación de que haya ningún problema respecto al L de cada banda. Puede haber alguna banda en concreto que haya que repasarle el L, pero insisto en que las bandas que son particularmente reconocidas por ser disciplinadas, valientes o lo que sea lo reflejan en reglas especiales o habilidades que van más allá de su valor de L.

meldron

Si si, si estamos de acuerdo, son algunos casos concretos, y no toda la banda.

Drawer

Solo añadir que en el caso de los reiklandeses está bien representada la disciplina en que el sargento también tiene L8 y puede ceder su L a los secuaces, así que es como si tuvieses 2 lideres de inicio

Berserker de Basmol

Hombre, es que jugar una banda sin pegada, puede desesperar. En mi opinión lleva su parte de razón, yo no estoy jugando enanos, porque tengo muy metida en la cabeza la antigua del básico con ballesta, ingeniero y gromril, pero si me animo a jugar esta u otra de enanos daré mi opinión, teniendo encuenta bandas rivales y suerte con los dados.

Roreck Ranulfson

Soy jugador de enanos desde la sexta edición de warhammer y también jugador de Mordheim desde hace varios años, me encanta el trasfondo y la creación de reglas caseras. He decidido hacerme una cuenta para comentar varios fallos que he detectado tanto a nivel de trasfondo como de jugabilidad. De momento hablare de las reglas especiales, si os lo cuento todo de golpe os aré un lio. A mi entender hay tres fallos:

1º hay una cantidad exagerada de reglas relacionadas con la fase de exploración. Contando con las reglas generales y las propias de los personajes hay ¡9 reglas! Os aseguro que la fase de exploración es un maremágnum.
La parte del león: lo que hay en un cofre del tesoro no depende de la habilidad de quien lo busca sino de la suerte, que una habilidad permita modificar el contenido de un cofre mágicamente es ilógico, y más ilógico es que tal habilidad pertenezca a un guía/cartógrafo.
Mineros excepcionales: la banda no es de mineros (no se corresponde con el trasfondo) y tanto los veteranos buscadores  como el jefe tienen reglas que favorecen la búsqueda de piedra bruja, es repetitiva, a demás una cosa es que encuentren más que el resto de bandas y otra es que sean de capaz de vaciar Mordheim de piedra bruja en un par de incursiones.
Olfato para las riquezas: es redundante, ya existen otras reglas como la de buscar tesoros (mucho más interesante y que refleja mucho mejor la habilidad de estos enanos para avistar oro, objetos útiles y piedra bruja) y ¡A trabajar! (refleja la buena organización y experiencia de toda la banda, no solo los héroes, a la hora de buscar tesoros)
Mi jubilación: después de pasarte un buen rato aplicando reglas que aumentan las ganancias te encuentras con una que las disminuye sin que el trasfondo lo justifique, es contradictorio, ilógico y una complicación innecesaria de las reglas. Sería mucho mejor eliminar las reglas que he mencionado anteriormente junto con esta, las ganancias seguirían siendo las mismas, la aplicación de las reglas seria mas ágil y quedaría más espacio para crear reglas que se usen en la partida y no solo al final, de esa forma jugar con la banda sería as interesante.
La regla de Nariz de oro se la daría al jefe, tiene más sentido que la tenga él y no el cartógrafo.

2º Reglas relacionadas con el movimiento:
Las reglas de los aventureros están muy bien; que las palabras de Guimbli no os induzcan a error, los enanos viven en las montañas, las superficies inclinadas son lo suyo. Que unos enanos especialmente dedicados a vagar por el mundo tengan una buena habilidad para escalar no va en contra del trasfondo. El problema son todas las demás reglas.
La norma que permite al cartógrafo "teletransportarse" me parece una fumada, dudo mucho que todas las paredes de Mordheim cuenten con pasadizos secretos y respecto a lo de "colarse a través de huecos por los que entra un enano..." los enanos serán bajos pero no son gnomos (de hecho son muy anchos de hombros y por lo general gordos). Esta regla surgió para proporcionarle "protección" porque era un héroe débil. Los enanos llevan la guerra en la sangre, heredan las armas familiares y se entrenan con ellas. Los guerreros del clan de Warhammer no son soldados profesionales, son trabajadores que cuando llega un periodo de guerra luchan por su tierra y su clan. Todos los enanos deberían tener HA 4 (HP 4 en el caso de un artillero) y este enano no es una excepción (los mineros menos tampoco), a demás es un aventurero, seguro que se ha visto envuelto en más peleas que el enano medio. De esta forma tan sencilla se puede prescindir de una regla metida con calzador.
La regla de los mineros contradice las leyes de la física, tiene fallos de planteamiento y a la hora de la verdad no es útil: un minero es un experto en cavar y crear un agujero sin ayuda, sin embargo se ve obligado a superar un chequeo de fuerza y como tiene F3 lo fallara la mitad de las veces si no cuenta con ayuda (incluso siendo 2 mineros fallarán 1/3 de las veces). Suponiendo que superen el chequeo a la primera un enano tarda de 3 a 5 turnos en crear el túnel, dos mineros entre 2 y 3, y tres mineros 2. En 2 turnos un enano puede avanzar 12 UM y en 3 turnos 18 UM, por lo que la habilidad no es útil para avanzar más rápido, solo para retroceder. Si por lo menos los otros miembros de la banda pudieran avanzar por los túneles podría ser interesante desplegar a los mineros con la regla ávidos de oro para que construyesen túneles y cuando el resto de la banda llegara a su altura la construcción ya estuviese hecha. La regla solo es útil para retroceder. El único caso en el que eso es interesante es en las pocas partidas en lasque hay que transportar un tesoro, y solo si son los mineros quienes lo transportan. Una utilidad muy restringida, casi nula, teniendo en cuenta la complejidad de la regla y el precio (50co por cada minero+20co por el pico) no merece la pena.
El problema de la regla de los mineros es que su funcionamiento natural ha sido sustituido por la regla ávidos de oro. En mi opinión, intentar dotar de movilidad extra a la banda con esta regla es un doble error: privas a los mineros de su norma más clásica y le das una patada al trasfondo (ese tipo de cosas las hacen las empreGWsas no la comunidad fan). Los enanos son lentos, sino no serian enanos. Sería mejor quitar esta regla y crear una nueva para los mineros (yo tengo una en mente)

3º Los enanos tienen una resistencia natural a la magia precisamente por eso no tienen magos, de hecho la relación que la magia tiene con el caos no les hace mucha gracia: hace falta una regla que les proporcione protección contra hechizos y que al mismo tiempo les impida usar objetos como los pergaminos de dispersión, y tal vez que tengan restringida las contratación de magos (espadas de alquiler)

El post me ha quedado muy tocho, así que antes de decir como solucionaría yo las reglas de los mineros, el cartógrafo y la magia prefiero que me digáis que pensáis.

Anselmo el Setas

Hola, Roreck. Antes que nada, bienvenido al foro y gracias por tu aportación. Yo no soy jugador de enanos, pero alguna cosa de la banda comenté (los mineros, por ejemplo) así que voy a comentar un poco algunas de las cosas que has expuesto:

- Fase de exploración: Lo que comentas de que hay una contradicción entre unas reglas y otras puede ser, como tampoco he jugado la banda ni la he visto en acción tampoco me meto mucho en el tema.

- Mineros: Lo de los mineros propuse meterlos porque llevabamos un tiempo estancados en como meter alguna cosa que diese movilidad a la banda una vez desaparecido el carro que había antes (no se si habrás visto mensajes antiguos, pero hubo un montón de propuestas y al final era la que menos chirriaba). El que los enanos deban ser lentos por lógica sí, pero algunas bandas de enanos tenían sus cosillas de infiltración o empezar antes moviendo, etc. y era porque estos tuviesen algo, que luego bien puede ser que no den los resultados esperados, eso tampoco lo puedo negar.

- Resistencia a la magia: Si miras las el compendio de reglas especiales (en Nativo), veras que la regla Enano aúna varias reglas, entre ellas Resistencia Mágica (6+). De espadas de alquiler y hechiceros tienes razón, aunque lo más probable  es que esas restricciones de no tener hechiceros vengan expresadas en la propia sección de espadas de alquiler, donde en cada uno pone que clase de bandas puede contratarle (probablemente ninguna de enanos tradicionales podría contratar hechiceros, como dices


Comento mayormente temas en los que he participado algo, me dejo unos cuantos temas, porque como digo la banda la conozco sobre el papel.