La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:48:00 pm

Título: Cazadores de Tesoros
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:48:00 pm
CAZADORES DE TESOROS

Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Viven bajo las Montañas del Fin del Mundo, en gigantescas y majestuosas fortalezas que construyeron hace milenios. Los Enanos son, con diferencia, la raza más mañosa de todas: los mejores artesanos, herreros y constructores del mundo son ellos con mucha diferencia respecto a los demás. Algo fabricado por un Enano jamás fallará ni se romperá, puesto que son incapaces de hacer algo con prisas o de forma chapucera. Fabrican las mejores armas y armaduras del mundo de Warhammer, siendo entre otras razas un símbolo de prestigio llevar algo fabricado por Enanos. Los Enanos tienen un sentido de la responsabilidad y del deber por encima de todas las cosas, respetan los juramentos de sus antepasados ante cualquier cosa. De igual manera, no olvidan una afrenta, sea cometida contra ellos o contra sus ancestros, lo que inevitablemente les ha dado fama de ser rencorosos. No sin razón, puesto que el antaño magnífico imperio Enano ha sido reducido mucho respecto a como fue en su época mas gloriosa. Las invasiones de Orcos y Goblins por la superficie y de Skavens bajo tierra les han hecho perder multitud de sus maravillosas ciudades-fortaleza a lo largo de los milenios, como Karak Ocho Picos, lo que hace que los Enanos sientan un profundo odio hacia estas razas. Los Enanos no descansarán hasta que todas las afrentas contra sus ancestros y su raza sean vengadas, recuperando sus ciudades perdidas y restaurando el honor de sus antepasados. Aunque, hoy en día, muchos se dan por satisfechos por conservar lo que les queda.

A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim…


Reglas Especiales

Buscar Tesoros: los Enanos son expertos en rebuscar entre edificios para encontrar cosas de valor que pueden haber pasado desapercibidas a otras bandas, o quizá localizar sótanos, refugios o escondites donde se han acumulado tesoros antes o después de la caída del cometa.
Si los enanos ganan la partida, tira 1d6 por cada enano que no haya quedado fuera de combate. No puedes tirar más dados que edificios haya en el campo de batalla (¡No tendrían nada que registrar!!). Aparta los 6 y vuelve a tirarlos, comprueba luego esta tabla:

1- Creo que hay algo que brilla... Auch! Una antigua trampa anti-robo salta sobre el enano. Deberá superar con éxito una TSA o no podrá participar en la próxima batalla.
2- 1d6 co.
3- 2d6 co.
4- Los enanos han encontrado una pequeña armería. Vuelve a tirar en esta tabla por cada objeto:

1D3 cascos - 4+
1D3 escudos o rodelas - 4+
1D3 Lanzas o hachas - 4+
1 Armadura de Cota de Malla - 5+
1 Armadura Pesada - 6+
1 Arma de Gromril (Espada, Hacha o Maza) - 6+


5- Los enanos encuentran una taberna con barriles de cerveza en el sótano. Después de la cogorza, aún les quedan barriles por un valor de 2D6 coronas. En la siguiente batalla tendrán el ánimo por las nubes, y todos los miembros tendrán un +1 al Ld durante esa partida.

6- La casa parece normal, pero registrando detenidamente, resulta ser la casa de un antiguo contrabandista. Vuelve a tirar en esta tabla por cada objeto:

Automático: 2D6 co.
1d6 co. - 4+
Pistola de duelo - 5+
Dosis de Sombra Carmesí - 5+
Pólvora Refinada - 6+


Ávidos de Oro: Los buscadores de tesoros suelen ser gentes demasiado preocupadas por sus riquezas, cuando además se trata de Enanos, los límites de tal avaricia alcanzan cotas insospechadas. Es habitual que estos Enanos pasen más tiempo en Mordheim que otras bandas: llegan los primeros en busca de oro, piedra bruja o artefactos valiosos y suelen ser los últimos en marcharse. Antes del despliegue puedes seleccionar dos miniaturas de tu banda (de entre héroes y secuaces, pero nunca espadas de alquiler o dramatis personae). Estas dos miniaturas llegaron antes al escenario como parte de una avanzadilla expedicionaria de los buscadores de tesoros. Determina las zonas de despliegue y, antes de desplegar ninguna miniatura, despliega estas dos. Puedes desplegarla en cualquier lugar del escenario, pero no dentro de la zona de despliegue enemiga ni en ningún punto que esté a 8 UM distancia de la zona de despliegue o de lugares con objetivos. No obstante, la avidez de estos enanos en ocasiones tiene también efectos negativos. Al final de la partida tira 1d6 por cada Enano que hayas desplegado siguiendo esta regla y que haya sobrevivido. Con un resultado de 1, el Enano, una vez acabada la partida, no se da por satisfecho y permanecerá en las ruinas en busca de más (y más) tesoros. No podrás usar este enano en la siguiente batalla.

"¡A Trabajar!": después de cada batalla, si el Jefe no quedó fuera de combate, tira 1D6 por cada Veterano Cazatesoros, Cazatesoros y Peón que no haya quedado fuera de combate. Por cada 6+ (5+ en el caso de los héroes y los Peones)obtienes un fragmento de piedra bruja adicional.

Elección de Guerreros

Una banda de Buscadores de Tesoros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Jefe Expedicionario: tu banda debe de incluir un Jefe Expedicionario ¡Ni más, ni menos!
Veterano Cazatesoros: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Cazatesoros.
Guía Expedicionario: tu banda puede incluir un único Guía Expedicionario.
Aventureros de Renombre: tu banda puede incluir un único Aventureros de Renombre.
Cazatesoros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Cazatesoros.
Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Aventureros: tu banda puede incluir hasta tres Aventureros.
Peones: tu banda puede incluir cualquier número de Peones.

Experiencia Inicial

Un Jefe Expedicionario comienza con 17 puntos de experiencia.
Los Veteranos Buscatesoros y el Aventurero de Renombre comienzan con 11 puntos de experiencia.
El Guía Expedicionario comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe Expedicionario: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Guía Expedicionario: Combate, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Aventureros de Renombre: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa,  Especiales.
Veteranos Buscatesoros y Buscatesoros: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Tiradores: Disparo, Defensa, Especiales


Atributos Máximos

Todos menos el Guía, los Aventureros y los Tiradores:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Guía y Tiradores:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Aventureros:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I6 A4 L10

Héroes

1 Jefe Expedicionario: 85 coronas de oro
Un Enano con recursos, redaños y ansias de oro. Es el dirigente de la expedición, quien contrata y despide, y el primero en defender sus intereses. Su situación puede deberse a varios motivos, desde haber caído en desgracia con su Clan, haberlo perdido todo en la guerra o simplemente la codicia; sólo hay una cosa clara: quiere oro.

M3 HA5 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: un Jefe Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros.
Reglas Especiales: Jefe, Olfato para las Riquezas.

Olfato para las Riquezas: si un Enano con esta regla no queda fuera de combate durante la batalla permite añadir 1D3 a todas las tiradas para conseguir oro, ya sea por objetivos, objetos encontrados durante la batalla, resultados múltiples en la tabla de exploración etc.

0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro
Los Enanos son gente sensata, y a un líder en busca de aventuras, por muy loco que esté, no se le ocurriría meterse en un avispero como Mordheim sin alguien con conocimientos del terreno. Y es ahí donde aparece el guía expedicionario, un Enano que ha dedicado su vida a viajar, estudiar los mapas y los terrenos; cualidades que son más que preciadas en la Ciudad de los Perdidos. Más de una vez el encontrar una ruta alternativa, un hueco inesperado o interpretar bien un mapa complejo han hecho más que un buen hachazo entre ceja y ceja.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores. Empieza además con una brújula y un catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Buscador de Caminos, "¡Agárrate a ese saliente!", Conocimiento del Terreno

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Buscador de Caminos: el Guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del Guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)
"¡Agárrate a ese saliente!": el guía o un miembro de la banda a 6UM de él gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender (versión alternativa: puede repetir el chequeo)
Conocimiento del terreno: El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir. Si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared. (nota: esta habilidad casi la pondría como una habilidad especial única del Guía, quizás mejorándola un poco)

0-1 Aventurero de Renombre: 65 coronas de oro
Un enano de mundo. Ha deambulado por doquier, corriendo aventuras, saqueando tumbas, venciendo monstruos y, claro, ganando una considerable fama. Obviamente, un aventurero que se precie a sí mismo no puede dejar correr la oportunidad de visitar Mordheim.

M3 HA5 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: los Aventureros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazatesoros y de la de Tiradores, ejemplificando que son enanos de mundo y se las han tenido que apañar con muchas armas. Empieza con una cuerda con garfio.
Reglas Especiales: Enano, Enano de Mundo, Viajero Incansable, Enano de Renombre.

Enano de Mundo: los Aventureros han visto de todo a lo largo de sus vidas. Pueden repetir los chequeos de psicología no superados.
Viajero incansable: Los enanos han pisado toda clase de terreno en sus viajes. Suman +1 a todos los chequeos de iniciativa que hagan al escalar o trepar.
Enano de Renombre: Este enano puede escoger un Renombre Característico al comenzar.

0-2 Veteranos Cazatesoros: 60 coronas de oro
Estos son los viejos compañeros del Jefe, el cual los valora por su amistad, valor, compañerismo, fidelidad…y demás atributos inútiles en Mordheim, siendo realmente la causa de su aprecio una: su olfato entrenado de cazadores de tesoros.

M3 HA5 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: los Veteranos Cazatesoros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros.
Reglas Especiales: Olfato para las Riquezas.

Secuaces

1+ Cazatesoros: 40 coronas de oro
Hay Enanos dispuestos a partir la tapa de un sarcófago a puñetazos si dentro hay oro, gemas o cualquier tipo de riqueza. Pero sobre todo, oro. No dudarán en emprender un viaje fuera de las Montañas del Fin del Mundo si hay un buen botín del que luego disfrutar.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos.
Equipo: los Cazatesoros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros.
Reglas Especiales: Olfato para las Riquezas.

0-3 Aventureros: 50 coronas de oro
De vez en cuando surge un Enano inquieto que se pregunta a sí mismo qué podrá depararle el mundo: aventuras, fama, riquezas… merece la pena jugarse la barba por cosas así, ¿No? Esos Enanos vagarán por el mundo y vivirán historias increíbles, y cuando vuelvan a casa tendrán mucho sobre lo que escribir y contar.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos.
Equipo: los Aventureros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros y de los Tiradores. Empiezan con una Cuerda con Garfio.
Reglas Especiales: Enanos de Mundo, Viajeros Incansables, Vocación.

Vocación: Estos enanos promocionan directamente a Aventureros de Renombre en caso de convertirse en héroes y adquieren automáticamente la habilidad especial “Enano de Renombre”, pero solo podrá escoger los renombres de la tabla de Renombres Enanos.

Tiradores: 40 coronas de oro
En Mordheim hay demasiadas cosas asquerosas armadas con otras cosas igual de asquerosas como para no llevar contigo un par de tipos con la pólvora en su sitio. Estos Enanos son los adecuados.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.

Peones: 30 coronas de oro
Cavar zanjas en un cementerio abandonado, dinamitar la gruesa puerta de un viejo cuartel, romper el marmóreo suelo de una vieja mansión… estos tienen las herramientas, o eso dice el contrato.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos.
Equipo: los Peones se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para x.
Reglas especiales: Currantes

Currantes: Con la regla “¡A trabajar!”, los Peones participan en la búsqueda si obtienen un 5+ en 1D6.

Habilidades Especiales de los Enanos

Buscador Experto

El Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos.

Al efectuar la tirada en la tabla de exploración después de una partida, este héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1

Codicioso

Si el héroe participa en una misión que trate de recoger objetos de misión, podrá cargar con el doble. Es decir, si es un objeto que se pueda llevar solo cargará con dos, y si es un objeto que se deba cargar entre dos ocupará sus dos manos llevándolo. No verá reducido su M y será inmune a "sólo ante en peligro". ¡Está concentrado en conseguir un jugoso tesoro! Además, si algún enemigo lleva encima un objeto de misión, sentirá Odio contra él, ¡Es un competidor!

Aventurero de Leyenda

Ésta habilidad sólo puede ser cogida por héroes con la regla Enano de Renombre (¡y sólo una vez!). El Enano gana un sobrenombre a tu elección de la tabla de renombres Anecdóticos.

Equipo Especial de los Buscadores de Tesoros Enanos

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni hay que decir que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Carga Explosiva
Disponibilidad: rara 10; Coste: 30 coronas de oro

Usadas para hacer túneles y otros menesteres similares, tienen una gran utilidad haciendo lo mismo con enemigos.

Tipo: arrojadiza; Alcance: 6 UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Arrojadiza, Pólvora, Explosión.

Explosión: todas las miniaturas a 3 UM del objetivo de la carga explosiva sufren un impacto de F4 y Penetración 1.

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.

Hachas Arrojadizas
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Se trata de unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Disparar en Combate, Asalto

Lanzador de Hachas: todos los héroes equipados con hachas arrojadizas que  tengan acceso a habilidades de disparo pueden aprender la siguiente habilidad: “Lanzador de Hachas: el guerrero puede lanzar hasta un máximo de dos hachas en su fase de disparo, ambas con +1F, y puede dividir sus disparos entre objetivos como desee. Date cuenta que esta habilidad no se puede combinar con Tiro Rápido o Lanzador de Cuchillos”

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor, Pesado.

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola-Gancho
Disponibilidad:común; Coste: 10 coronas de oro

Este dispositivo sirve para ascender por superficies verticales. Alcance 5UM. Para poder hacer uso de la pistola-garfio en vertical, tienes que iniciar tu movimiento adyacente a la pared por la que deseas escalar. Una vez usada la pistola, la miniatura se puede mover de forma normal (no correr).

No se puede usar de forma consecutiva (hay que recoger el garfio y volverlo a meter en su sitio), a menos que no se mueva durante el turno. Es decir, el primer turno puedo usar el garfio y mueves de forma normal, pero el siguiente, si quiero usarlo, perdería mi movimiento mientras lo recargo y lo vuelvo a usar.


TABLA DE RENOMBRES


Todo héroe que alcance los 20 puntos de experiencia (excepto el Guía Expedicionario, el Aventurero de Renombre y Peones ascendidos a héroe) gana la regla Enano de Renombre.

En una misma banda bajo ninguna circunstancia pueden dos héroes distintos tener el mismo sobrenombre, sea de la clase que sea. Del mismo modo, sólo se puede tener un renombre de cada lista. E.g.

Kadrin "el Mataengendros de Bretonia" Gunnarson

Renombres Característicos

1-Barrigallena: La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. El enano podrá comprar y utilizar hasta dos armas de la siguiente lista: Guja de Fuego, Alabarda Atroz, Pistola Infierno, Caestus Matadragones y en el futuro algunas más...
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas tiene un +1 para realizar chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente Odio contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con “piel escamosa” que le recuerde a semejante pérdida, si ya sentía Odio contra alguna de ellas en su lugar sentirá Odio Eterno. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro!
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple.Se entiende bien, pero dejaría del todo claro que no se pueden transferir a nadie por ningún motivo.
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Me gusta, pero no creo que se vaya a coger demasiado.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.


Renombres Anecdóticos


1-Escupetrolls (ponía El Fiero): Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Si lleva un casco tiene un +1TSA.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa miedo al cargar, pero tiene -1HP.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos “Raros” con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSA o TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene un +1 a su Resistencia Mágica.
11-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano sentirá Odio contra todas las miniaturas con la raza Demonio o Nacido del Caos.



LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Buscatesoros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Hacha Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Pico de Minero*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 15co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Pistola-Gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Polvora refinada… 25 co (los Tiradores pueden usarla a pesar de ser secuaces)

Lista de Equipo de los Peones

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Pico de Minero*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Carga explosiva*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co.

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:48:18 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t7-cazadores-de-tesoros-enanos)
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Shandalar en Marzo 13, 2014, 21:55:59 pm
El guía expedicionario la verdad es que en la batalla es un estorbo que no vale absolutamente para nada, se ha quedado un poco cojo en ese aspecto. Propongo que use la lista de equipo de los tiradores en vez de la de los cazatesoros, así podrá hacer algo. Y quizás me planteaba darle alguna cosa más, porque la verdad es que lo único que hace es permitir comprar mapas y punto.
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Rhisthel en Marzo 13, 2014, 22:07:16 pm
Me parece bien :)
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Drawer en Marzo 13, 2014, 23:50:53 pm
Y alguna habilidad que le permita mejorar el disparo de los de alrededor o puede que ponerse en mejores posiciones o algo asi?

Convertirlo en un heroe de apoyo en resumen
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: xarly en Marzo 14, 2014, 11:02:20 am
Estoy con Drawer: cambiarle el acceso al equipo creo que no aporta demasiado al personaje como tal, sino que habría que darle alguna habilidad u objetos exclusivos de Héroe.

EDIT:
Tras consultarlo con la almohada, se me han ocurrido algunas habilidades que podríamos poner al Guia que le diesen más utilidad a la banda:

"Por aquí había una salida, seguro": El Guía ha consultado y memorizado tantos mapas y cartas de Mordheim que tiene un gran control de cada callejuela, trampilla y escondrijo de la ciudad, lo que que en situaciones de riesgo le permite esconderse para lamerse las heridas y esperar que el peligro pase. Cada vez que el Guia haga un Chequeo de Heridas, tirada 1D6: con 1-3 el Guía sufrirá el resultado obtenido anteriormente en la tabla, con 4+ habrá localizado un escondrijo para pasar allí el resto de la partida. Retira la miniatura del tablero. Al final de la partida podrá buscar Piedra Bruja, pero no recibirá experiencia ninguna si ha permanecido más tiempo escondido que luchando junto al resto de la banda. Este Chequeo solo puede hacerse una vez por combate en el CaC y/o por fase de Disparo.

"Ahí no bosta de orko... ¡Colócate allí arriba!": A base del estudio y la experiencia, el Guía conoce las mejores posiciones de tiro y de cobijo de la zona, así como los caminos más despejados entre las callejuelas llenas de escombros. Tras el despliegue de las bandas y antes de hacer las tiradas climáticas y de eventos, cualquier miembro de la banda de los Cazadores de Tesoros Enanos (excepto el propio Guía... ¡Está demasiado ocupado dando instrucciones!) puede realizar un movimiento adicional con su capacidad de movimiento sin modificaciones, incluso saliendo de la zona de despliegue.

"Maldición, necesito más manos": Catalejo, compás, pluma, brújula, mapas... Las manos del Guía están siempre ocupadas con todos los artilugios de cartografía y demás enseres. El Guía Expedicionario no puede equiparse con Armas a dos Manos ni con dos Armas de Mano.

El Guía es un Héroe que, a diferencia del resto, no aporta pegada al CaC ni al disparo (ni falta que le hace, no es su función). La primera habilidad de da supervivencia aunque le pone la tara de reducir su evolución de experiencia; La segunda le da algo de apoyo a la banda una vez desplegado y la tercera reduce el equipo que puede llevar, para darle alguna tara.

¿Qué os parece?
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Shandalar en Marzo 15, 2014, 15:12:13 pm
Pues me han gustado las ideas, pero no me ha gustado la ejecución de algunos, sobre todo la de "por aquí había una salida". Voy a meditar un poco sobre ellas y luego te digo, pero sí que daría al héroe la lista de tiradores, y quitamos la regla de Maldición, y así el tipo puede disparar algo (recordad que no tiene acceso a habilidades de disparo).
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: xarly en Marzo 15, 2014, 16:52:32 pm
¿A qué nivel no te convence la idea de "Por aqui habia una salida"? La he limitado a una vez por combate/fase de disparo (si fallas la tirada, no puede repetir: si no había salida antes, ahora tampoco). También podríamos limitarla a que solo podría usarse si el Guía está dentro de un edificio, que es donde más sencillamente podría ocultarse ;)
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2014, 14:29:49 pm
Hablamos en el otro foro de cambiar el nombre de la banda a Enanos Cazadores de Tesoros, por eso de que Enanos no parezca el adjetivo de Tesoros XD
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2014, 14:51:34 pm
A mí me gusta el nombre como está.

La de "por aquí había una salida" no me convence porque le estás dando herramientas de supervivencia en combate a un tipo que no debe de entrar en combate, y que no va a ser un foco prioritario de disparos porque no es ninguna amenaza. Me gusta el concepto, pero creo que hay que darle otro enfoque.
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: Rhisthel en Abril 07, 2014, 15:03:42 pm
Pues mira, yo si le cambiaría el nombre. Me parece más claro "Enanos Cazadores de tesoros" xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: khaelion en Abril 08, 2014, 00:02:57 am
yo estoy con rhis y drawer. Enanos cazadores de tesoros es más adecuado y más correcto, no da pie a interpretaciones.
Título: Re:Cazadores de Tesoros Enanos
Publicado por: matpow13 en Mayo 04, 2014, 18:24:48 pm
+1 a lo de Enanos cazadores de tesoros. El actual no está escrito correctamente, a no ser que vayan buscando el oro robado a los enanos como Thorin.

Por otro lado, pone que los peones pueden elegir la lista de armamento de los 'x'. Supongo que es la de peones, pero convendría modificarlo.

Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:21:02 pm
Muerte de lider
Normal

El nuevo jefe hereda Mi jubilación y a Trabajar no?
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2014, 18:39:00 pm
Sí, ambas.
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2014, 14:18:58 pm
Añadida la Gran Hacha Enana.

Una pregunta, ¿Cómo coño se adquirían los sobrenombres al empezar, y que proceso era para obtenerlos después?
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: indig en Junio 29, 2014, 03:57:03 am
Dónde puedo encontrar información sobre los sobrenombres? Gracias. No entiendo muy bien como funciona
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Junio 29, 2014, 21:22:37 pm
El aventurero de renombre empieza con uno, lo cierto es que no me acuerdo como se dejo...

En este link esta el desarrollo:
http://advmordheim.foroactivo.com/t74-otros-renombres-de-enanos-aventureros-de-renombre-en-proceso

La idea es que se pudiesen conseguir de forma similar a las habilidades a parte de que se pudiesen escoger alguna de inicio..
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 16, 2014, 21:49:25 pm
Puestas las razas... salvo al carro

Con los carros tenemos dos problemas:
-¿Que raza tiene un carro, si un carro no tiene raza? (no es un ser vivo, ni siquiera animado, normalmente)
-Las monturas tendrán otra raza distinta, puede que el conductor otra diferente

Otro tema es, del resto de bandas hemos ido apartando los carros para el modulo, no deberiamos hacer lo mismo con el de esta?

Por cierto, habria que ir montando dicho modulo...
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 14:04:48 pm
Si no me equivoco la Vagoneta de Cofres es el único carro que permanece en una banda (sin el módulo "Carros")

Que hacemos al respecto?
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 14:05:36 pm
Pues no sé, sin él no va a quedar la banda un poco sosaina?
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 14:08:47 pm
Ese es el punto...

Y algo en plan mulas para cargar y dar un poco de movilidad?
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Agosto 20, 2014, 15:54:15 pm
¿se queda corta la banda de enanos?


Lo siento, tengo sangre verde y no he podido resistirme al chiste.
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 16:00:24 pm
Por cierto, queda pendiente aclarar lo de los sobrenombres, y las reglas que se comentaron para el guía expedicionario.

Una cosilla sobre el nombre de la banda que me acabo de dar cuenta... por qué tenemos que poner la raza? Lo dejaría como "Cazadores de Tesoros" y fuera, sin Enanos.
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 16:16:57 pm
Antes era Cazadores de Tesoros Enanos, lo cambiamos de sitio el Enanos porque quedaba demasiado sujeto a chistes (Tesoros pequeñitos? XD) No hay ninguna banda de cazatesoros de otra raza no? Por ejemplo alguna de humanos? Si es así me parece bien cambiarlo.
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 16:55:17 pm
Me parece bien quitar la raza.

Hay que quitar la raza.... si ya os parecía sosa la banda con el carro...sin el carro es necesariamente más sosa. No sé que se os ocurre para darle gracia. Yo propuse en su dia algunos ingenios mecánicos pero se descartaron. Igual no sería mal momento para reconsiderar algunos de ellos como una máquina taladradora automatizada, una vagoneta autorpopulsada o cosas similares...
Título: Re:Enanos Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 17:11:05 pm
No me disgusta lo de la máquina taladradora, quizás sin llevarlo hasta el límite de que sea unana de guerra en toda regla pero sí como un objeto que permita a una banda por lo general bastante lenta abrirse paso de forma ctiva entre las ruinas.

Claro que habría que limitar el qué puede taladrar y el qué no. Pero no veo mal que pueda hacer algunos boquetes para qresto de peña pueda colarse y no sufrir tanto ése M3 que hace que todo dios llegue antes al tesoro que ellos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 21, 2014, 14:10:55 pm
Pues ala.. a ver que dicen los jefes, pero yo tb le veo números para dar algo más de velocidad a esta banda al mismo tiempo que se respeta su trasfondo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2014, 14:27:56 pm
Pero cómo adaptas unas reglas de máquina taladradora?

Los Enanos tienen un problema sistémico en este juego que es muy difícil arreglar. Creo que la única banda que lo medio arregla es la de Montaraces, y no está terminada...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 15:26:43 pm
La taladradora podria permitir atravesar paredes a las minis que vayan. Eso de moverse en linea recta da una gran velocidad. Por experiencia, una sombra (con M5) puede llegar más rápido a los sitios aun sin estar en el foco de energia que el tipico humano de M4.

Puede mover atravesando obstaculos y paredes, todas miniaturas pueden recorrer la distancia que ha hecho como si fuese terreno abierto.

Con una descripcion asi parece sencillo
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:58:41 pm
Yo con una descripción así tb lo veo bien. Máquina taladradora o Vagoneta taladradora? Pregunto... Va tripulada de algún modo o es más bien un objeto enorme? Será importante de cara a las reglas. Sea como sea, no DEBE ser un carro.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 19:16:26 pm
Eso iba a decir, lo más importante es que NO sea un carro, xD.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 22, 2014, 20:53:35 pm
Entonces puede ser sin más una herramienta con las reglas de transporte de la "Escalera", si la lleva sólo un tio da -1M y si la llevan dos no o una miniatura Grande no da penalizador. Yo me imagino la cosa como una especie de Ariete-Taladro, por la forma en que funciona.

Pondría que para hacer el agujero las miniaturas deben estar un turno en contacto con la pared sin hacer nada y que por cada turno hacen una entrada de unas 3UM de profundidad como mucho (o dejarlo en 1D6/1D3 UMs para dar más incertidumbre a la cosa) y de ancho 1UM.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 14:21:19 pm
Me gusta lo de que sea del estilo de la escalera. Las reglas, pues buscaría algo sencillo. Tal vez simplemente indicando que quien la maneja puede atravesar paredes como si fuesen terreno abierto. Me queda la duda de como hacer para el resto. En principio lo suyo seria que el resto de enanos pudiese beneficiarse de la maquina, pero si dejas los agujeros "Permanentes" tienes el problema de que si la gente puede pasar normalmente porque no va a poder disparar a traves de?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2014, 14:29:49 pm
Es un problemón estar haciendo agujeros permanentes en las casas...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 15:24:01 pm
Por eso digo...

Una opcion para simplificar es que permita "pasar" entre dos huecos de la pared hasta la fase de recuperacion siguiente.  Los cascotes que caen impiden disparar al otro lado con precision
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 16:56:12 pm
Papanatas...

Propongo que el taladro pase a ser un:

PORTAL DE DESINTEGRACIÓN
El portal de desintegración de los enanos es un bucle de energía disforme que permite materializarse a un lado y otro de una pared, pero sin necesidad de romperla o atravesarla.

xDDD


Ahora en serio,
me gusta lo propuesto por anselmo, pero veo unos problemas:
- ¿De qué me sirve el taladro si la banda no puede seguirme?
- ¿Cuántos taladros tendré en la banda?
- ¿Será un tipo de secuaz o equipo?
- Ya dicho: ¿que hacemos para que los agujeros no sean permanentes?

Lo pregunté en otro post, pero..por qué es tan problemático que haya agujeros permanentes? Sólo hace falta indicarlo con un marcador de las dimensiones del agujero, no?

Yo creo que la cuestión relevante es para qué queremos que sirva...si queremos que sirva como un elemento agilizador de la banda, no puede mover a un sólo enano.

Y una tanqueta taladradora? Se trataría de un vehiculo autopropulsado y no un carro. Como en el caso del "carromato" de cadaveres, todas las reglas necesarias para jugarlo se definen en el secuaz y sin necesidad de las reglas de carros.

La anqueta podría hacer agujeros temporales (antes de que cascotes o el edificio se derrumbe), pero trasladando a 3 o 4 enanos a la vez.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2014, 17:27:36 pm
Modificar la escenografía es un tema complejo, que trae debate y, normalmente, muchas complicaciones. Por eso no puede hacerse tan a la ligera.

Una tanqueta taladradora es una posibilidad, pero la cosa es que si transporta gente acaba siendo un carro y volvemos a donde estábamos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 28, 2014, 17:28:47 pm
Si no trasporta gente, tienes un problema para mover a más de 1 enano (teniendo en cuenta que los cascotes cierran el agujero tal como lo pasas).
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 20:32:19 pm
pregunta, ¿porque la banda no se llama "Enanos cazadores de tesoros"? acabo de darme cuenta de que banda es, no la había reconodcido :D
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 28, 2014, 20:41:05 pm
Así se llamaba, pero consideramos irrelevante ponerle la raza. No se llaman "Enanos del Culto de Grimnir", ni "Humanos Cazadores de Brujas", pues lo mismo aquí.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Agosto 28, 2014, 20:50:31 pm
Tiene sentido, gracias por la respuesta.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2014, 00:55:20 am
Aparte del tema de la taladradora como veriaís meter mineros (o darle una regla nueva a los picos) para que los enanos puedan ir por debajo de la tierra ignorando la escenografía en vez de hacer un boquete?

Tal y como lo veo sería superando un chequeo de F (o más, según se vea que está más equilibrado) el Enano podría hacer un movimiento normal como si fuese étereo (por simplificarlo, también se podría hacer un sistema similar a las garras excavadoras de los Skaven, pero yo veo a los Enanos con menor velocidad pero mayor precisión para ésto)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 10:00:01 am
Creo que eso lo comentamos en el site anterior en algún caso, anselmo, pero tiene bastantes complicaciones en el realismo. Yo no veo mal que los enanos ganen esa ventaja cuando desarrollemos el módulo de túneles, subsuelos y alcantarillas. Allí seguramente se ampliará esta banda en algún sentido, pero..hasta entonces, yo no lo pondría.

Me decanto más por la vagoneta taladradora o la taladradora manual. Aunque estoy abiertísimo a nuevas ideas..porque si q es verdad q a la banda le falta velocidad.

El problema de la taladradora manual es q si la lleva un enano, le quitamos aun más movimiento. Si la llevan 2, está bien, pero qué pasa cuando quieren volver a moverse normalmente...la tiran?

Por eso veía bien la vagoneta tuneladora, incluso haciendo que sea algo que no sea un carro y que el enano que la conduce no pueda salir nunca (está controlando las bujías y el vapor para evitar que la máquina explote).
Para evitar problema de combate en, desde o contra gente subida a un carro, el resto de enanos podrían desplazarse detrás...algo del estilo:

"Cualquier enano puede atravesar un muro que haya sido atravesado por la tuneladora en ese mismo turno. Si el enano puede, con su movimiento, cruzar de parte a parte el obstáculo y lo hace durante el mismo turno que lo ha hecho la tuneladora, puedes desplazar al enano al otro lado del obstáculo sin ningún tipo de penalizaciones. Este movimiento pueden realizarlo todos los enanos que quieras, sin ningún límite de cantidad."

No es la redación más escueta, pero creo que trasmite la idea.

Así la vagoneta no deja de ser una miniatura normal con un único perfil de atributos. Destruirla significa matar al enano del interior. El resto de enanos no pueden "subirse" a la vagoneta, de modo q nos evitamos problemas de reglas, si no que pueden "pasar tras ella" antes de que los cascotes y ruinas vuelvan a cerrar el paso a través de la pared del edificio.

Cómo lo veríais así?

Sólo quedaría resolver cómo se comporta en combate la vagoneta (para lo cual tengo algunas ideas para evitar complicarnos la vida) y decidir si queremos que haya "tabla de problemas" al cruzar edificios...tipo..."Pilar maestro: El edificio se derrumba encima de la vagoneta que sufre xdx impactos de....."
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 10:33:06 am
La maquina la pondria yo en una peana distinta aunque fuese parte del equipo (en plan como las escaleras), tal vez con ruedas para no reducir movimiento. El tema seria que quien la maneja y todos enanos en contacto con el pueden atravesar paredes
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 11:12:47 am
Yo creo que en contacto con el es jodido.

Yo os diría que fuera un tipo de secuaz diferente y no una pieza de equipo. Nos evitamos problemas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 11:18:07 am
Equipo especial para los peones puede ser
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 11:46:06 am
No me escuchas (lees). Voy a dirigir mi odio racional hacia a tí, te lo advierto! xD

Una opción para eso que planteas es que la taladradora use una peana de caballería (pero puesta de lado). Todas las miniaturas en contacto peana con penana con la parte ancha posterior, o bien con miniaturas adyacentes a ese borde, pueden cruzar muros junto a la taladradora.

Se puede correr con la taladradora?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 12:03:56 pm
Planteo las cosas que me vienen a la cabeza XD

Yo lo que me imagino es una peana normal que la lleva un enano (entre ambos hacen algo parecido a una de caballeria). Todos los que esten en contacto con el enano, supongo que son capaces de apretarse lo suficiente o ponerse en fila para pasar por el agujero de la taladradora antes de que se desmorone.

Yo pondria que mientras se usa no puede correr, de normal si porque lleva ruedas o algo asi. Igual alguna limitación respecto a obstaculos o trepar...

El problema de transformarlo en vagoneta es que se convierte en un carro que es lo que queriamos quitar. Aunque no dejes subirse gente, el como se mueve se deberia parecer más a un carro que a un tipo andando (se me ha pasado por la cabeza hacer una vagoneta bipode, pero mejor no xD)

Estoy pensando... y si la vagoneta de tesoros la modificamos para que sea más en plan carretilla y menos carro. Por ejemplo si hay piedra bruja o cosas que valgan pasta, pues los enanos tengan un plus de velocidad por el ansia de riqueza xD La ventaja seria que da cobertura y algun tipo de apoyo de disparo por ejemplo

Es un planteamiento muy distinto a lo que hablabamos, pero creo que iria muy bien con el caracter de esta banda, lentos al principio, dependen de los que se infiltraban, pero una vez que agarran el tesoro ya no lo sueltan XD

Ibamos a hacer una de mineros? Porque ahi el taladro habrá que meterlo si o si
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 13:00:25 pm
Sí, se había dicho de hacer una de mineros.

Pero el taladro está bien aquí.

Yo creo que la peana del taladro tiene que ser de 2 de ancho, por eso digo usar la de caballería en horizontal. Tiene q ser de dos porque el taladro puede ser empujado por 1 o por 2 miniaturas. Es más facil si es de 2 de ancho. Y tb es más fácil para hacer colas de enanos que lo siguen.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 29, 2014, 14:06:43 pm
Si vamos a hacer una de mineros es un poco nosense que ésta tenga taladro...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2014, 14:24:46 pm
Tengo otra propuesta si lo de los picos no convence.

Y si metemos un secuaz nuevo bastante acorazado que sirva para arrollar pero a lo bestia? Me imagino a un enano con una armadura muy tocha (puede que con garras taladro o alguna ida de pinza por el estilo) que básicamente atravesaría la escenografía pero los escombros claramente volverían a tapar la entrada.

Podría ser el secuaz tocho, mucha TSA, poco o nulo disparo (como mucho pistolas), que no se puede equipar con armas de mano sino que llevaría los taladros y así en terminos generales sería un tipo bastante duro con capacidad para avanzar a traves de la escenografía y resistir las hostias que le cayesen del enemigo mientras los suyos consiguen llegar por otro camino. Qué os parece? Así no hay que meter ni mineros ni carros-taladro, ni éstos bichos irían bajo tierra.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 15:32:38 pm
Yo propuse algo parecido hace tiempo y no cuajo.

El problema con esta banda es que le falta un bicho tocho y movilidad. Aunque aumentado mucho la movilidad desde que empezaamos con ella, sigue teniendo definciencias en ese sentido.

El bicho tocho es necesario, pero tampoco en exceso. Recordemos que son enanos y que son jodidos de matar incluso aunque no lleven armadura.

Por otra parte, la movilidad si es un problema acuciante. A persar de todo...siguen siendo lentos y con dificultades para subir o bajar niveles. Hay que darles algo que la mejore.
El problema reside en que darle algo que mejora la velocidad acaba convirtiendose inexorablemente en un carro...al parecer.

xD


Cuándo inventaron los girocopteros? Y los girocopteros esos nuevos, para usarlos como vehículos de transporte y despliegue avanzado?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2014, 18:02:12 pm
Me empiezo a quedar sin ideas xD

Topos gigantes? (A lo mejor servía de bicho tocho y podría llevar a un par de enanos encima, no se) Un girocoptero me parece demasiado para Mordheim y más propio de Ingenieros que de Cazatesoros.

No sé, a lo mejor si empezasen todos con Cuerda y Garfio (aunque con tan baja I tampoco ayudaría mucho)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 18:06:03 pm
Yo hace tiempo que estoy sin ideas para esta banda...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Agosto 29, 2014, 18:33:34 pm
OMG, topos gigantes. Dejad las drogas pls.

PD: a mi tampoco se me ocurre nada.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 18:54:25 pm
Me autocito que creo que ha pasado desapercibida la idea (tampoco tengo otras de momento...)

(...)
Estoy pensando... y si la vagoneta de tesoros la modificamos para que sea más en plan carretilla y menos carro. Por ejemplo si hay piedra bruja o cosas que valgan pasta, pues los enanos tengan un plus de velocidad por el ansia de riqueza xD La ventaja seria que da cobertura y algun tipo de apoyo de disparo por ejemplo

Es un planteamiento muy distinto a lo que hablabamos, pero creo que iria muy bien con el caracter de esta banda, lentos al principio, dependen de los que se infiltraban, pero una vez que agarran el tesoro ya no lo sueltan XD

Lo de topos gigantes es bestial jajaja

Sino pues bueno, en algun momento u otro a alguien se le encenderá la bombilla...

Los enanos tienen monturas? Porque algo en plan mulas de carga podria ayudar a movilizar a esta gente...

Por cierto, los enanos viajan a pie siempre??
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2014, 20:17:15 pm
Como mucho llevan osos y cabras que yo sepa.

Lo de la carreta no me convence mucho, llevar una carretilla (salvo que te tires cuesta abajo con ella) no te hace más rápido.

Lo de las mulas podría estar bien, del palo de los ponys que llevan los enanos en el señor de los anillos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 21:19:20 pm
Con lo avaros que los hemos puesto, si hay un tesoro en la carretilla ya lo creo que va a ir rápidos jajaja

sino siempre podemos utilizar algo en plan el lanzagoblins xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Valhuir en Agosto 30, 2014, 00:29:24 am
Nunca llegué a ver uno en partida, pero los enanos en warhammer age of reckoning tenian de montura una especia de mini jet pack enano, si sirve de algo...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Agosto 30, 2014, 00:59:07 am
Vagoneta de mina tipica de pelicula con rueditas que de o no de cobertura y empujon enano engachas el tren de vagonetas y lo empujas con los enanos moviendo la suma de las fuerzas de los que empujan en UM maximos x nanos para empujar y comprar las vagonetas por unidades

No es un carro es un monopatin enano y te empuja tu primo
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Agosto 30, 2014, 01:16:13 am
Si.os.gusta la idea seguimos dandole vueltas, puede dar cobertura/armadura o no puede ser un turno corres y luego saltas dentro y ganas x movimiento o que te empujen, puede tener un buen sistema de frenado y bajar automaticamente o unos menos fiable y que puedas caer / comerte un muro.

No se mucho de enanos pero quiero una de estas para mis orcos, asi ya no necesitare rivales.para sacarme fdc con un buen empujon y una curva apaño media banda y lanzando secuaces contra ogros la otra media jejeje

Porque ponerle zancos a los nanos es faltarles al respeto no?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 01, 2014, 15:01:05 pm
Ya sólo se me ocurre una cosa para ayudar a éstos enanos a ser más rápidos, meterles un objeto mágico relativamente barato, algo así como unas botas rúnicas que les permitan usar la habilidad "Carrera" 1D3 veces por partida por ejemplo, si tiene un precio razonable, como unas 15/20 co (o lo que parezca conveniente), creo que podría servir, qué decís?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Septiembre 01, 2014, 17:21:57 pm
Bueno, se han dicho cosas...para no tener ninguno ideas...que no están mal creo yo.

En primer lugar respondo a cosas que yo no veo:

- jetpack enano. simplemente no me cuadra y menos en esta banda. es divertido, pero no casa con el trasfondo para nada.

- botas runicas. si que casa con el trasfondo, pero es como muy sencillo no? nosotros somos gente más ingeniosa. tu eres un tio más creativo! que lo he visto yo!


Y las cosas que me han gustado:

- Carreta/illa de tesoros. No la veo como un elemento para hacer que los enanos sea más rápidos directamente, si no como un bono para ciercas circunstancias. La carretilla sería un elemento de equipo para peones y daría cosas como:

a) ¡Mi tesoro!: Los enanos a x um de la carretilla y que la tengan en su línea de visión reciben +1 al liderazgo.
b)¡Carga aquí el oro, compañero!: Ventajas al cargar cosas...es decir, eliminar los penalizadores de cargar cosas con una sola persona que tienen algunos objetos como el cofre en los escenarios...y otros elementos q se nos puedan ocurrir.

- Zancos. Primero me he sentido ofdendido..debo reconocerlo. Como jugador de fantasy con enanos de toda la vida me ha dolido la idea...pero luego he pensado en los aventureros...y lo variopintos que son y que usan equipo raro y son enanos raros...

Incluso he pensado que GW hizo y aun vende miniaturas de enanos con zancos..y entonces ha empezado a parecerme atractiva la idea.

Los enanos con zancos podrían sumar 1 UM a su movimiento, dejándolo en 4... o incluso 2 um, dejándolo en 5. Como compensación, deberían tener penalizaciones tipo (menor iniciativa al saltar o trepar); y quizá en derribados y aturdidos.

La banda ganaría tres miniaturas con movimiento normal  o incluso rápido.


Por otro lado, se me ocurre que estarían bien, en esa línea, los zancos de dos pisos.. unos zancos que lleven a dos enanos...pero eso ya es más arriesgado. a ver q os parece lo primero.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 01, 2014, 19:25:26 pm
La opción que comentas a la carretilla de darle ventajas para cargar cosas lo veo interesante.

Los de los zancos no lo veo, si los enanos quieren llegar a un sitio elevado me los imagino más poniendo una escalera, escalando la montaña o picando desde dentro.

Así, en líneas generales cada vez veo mejor meter a simples mineros y meterles las reglas que hagan falta, aun si se hace una banda de mineros enanos, me parece que quedan muy bien en ésta banda por trasfondo y utilidad.

Sobre las botas, sé que no es lo más original que me ha salido de la cabeza, pero por otra parte no veo a los enanos comprandose las botas elficas para ganar más movimiento. De todas formas intentaré pensar alguna otra cosa, pero sin carros, monturas e idas de olla variadas lo veo cada vez más complejo  :P.

... Y Enanos Escaladores? Podrían ser enanos con la regla Escalar Superficies Verticales. Otra opción sería tener algún enano con Infiltración, también podría derivar en una habilidad especial que podiesen coger los héroes. La banda ésta está dando bastante trabajo últimamente... ¿por qué no dejasteís el maldito carro?!!! xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Septiembre 01, 2014, 23:50:53 pm
Al comentar Khaelion que es jugador de enanos de toda la vida he llegado auna conclusión :

Son enanos, son lentos,son duros, no no son rapidos, no tienen movilidad y eso es una desventaja en algunos escenarios pero tienen sus compensaciones y los jugadores de enanos no vas a echar de menos la movilidad.


Be dwarf my friend

Otra posibilidad son las mascotas como los mastines de los cazadores de brujas, que tipo de criatyra no lo sé . Yo como buen orco de los enanos solo se que lo de fuera no se come, se usa para hacer rebanadoras.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 14:29:53 pm
Pues precisamente ese es el problema. En un juego en el que en la mayoría de los escenarios hay que moverse, no tener movilidad ni ser rápido es una desventaja muy gorda. Por eso necesitan algo.

Dándole muchas vueltas, lo de los mineros y lo de las botas rúnicas no es tontería. También se puede añadir al Avance Imparable que corren y cargan 1UM adicional o algo así.

Lo de los jetpacks y demás pegan en la banda del gremio de ingenieros.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Septiembre 08, 2014, 11:03:51 am
este siglo no he visto a nadie jugar enanos y los que vi el siglo pasado eran muy peculiares.

He leido la banda, he pensado como seria un escenario de los de llegar al centro y no le veo tanta desventaja,
Esto sin contar que empiezas con dos miniaturas a 8UM del objetivo, que pueden ser tiradores con arcabuz, entre el objetivo y la zona de despliegue frenando al rival y haciendole tirar Ld para correr.

Turno 1
depliegas a 20cm del borde, faltan 40 hasta el centro de la mesa, tu oponente, pongamos que es humano y que empieza moviendo, avanza 20cm en el turno 1, estais a 60cm ya llegan los proyectiles enanos, así que el humano no debería haber movido a saco, sino buscando algo de cobretura

si hay linea de tiro dejas algún francotirador para agobiar o te mueves a toda velocidad hacia el centro, avanzas 18cm, estais a 42cm

Turno 2

suponemos que el humano va  a saco a por el objetivo a toda velocidad ya que es la velocidad lo que cuestionamos, el humano llega al centro de la mesa, estais a 22cm

tu siguiente movimiento os deja a 4cm y el humano ya debe tirar para correr mientras tu puedes correr libremente (Avance imparable) el o supera el chequeo o mueve 10cm y el enano mueve 16cM.

No digo que no sufran por la movilidad pero con la de reglas que tienes parar ganar coronas y el máximo de 12 miniaturas esta banda va a ir pero que muy bien equipada en pocas partidas, si no la masacran y muy mala suerte ha de tener una enano , o muy buenos dados su rival, para ser masacrado. Los enanos tardan más en llegar al centro y también tardan más en que los saquen del tablero , pero tardan menos en tener un arsenal de ballestas y arcabuces y  los proyecties corren más que los skavens.

ya digo que hace mucho que no veo enanos por Mordheim, el mes que viene vienen unos hijos de hasut , trataré de mirar hacia abajo con mis incursores hombres bestia a ver si veo alguno y os comento como resultan las partida, teniendo en cuenta que los HB corren más de la media.

Mensaje modificado por un par de letras mal puestas y un error calculando CM / UM
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 08, 2014, 12:54:15 pm
Los Enanos del Caos son diferentes porque tienen a hobgoblins y al centauro, que son más rápidos y suplen en parte la desventaja de la movilidad. Es normal que no veas Enanos por Mordheim, precisamente por esa tara que estamos comentando. No sé si alguien ha probado esta banda, quizás con las 2 miniaturas a 8UM se supla. No lo sé.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: VictionMartell en Septiembre 08, 2014, 14:56:27 pm
¿Y si les poneis monturas baratas? Unas cabras que muevan 8 um podrian solventarlo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2014, 21:46:51 pm
Yo lo mejor que veo para la banda es potenciar los picos / meter mineros de secuaces, así que voto por esa opción.

Si se hace la banda de mineros puede tener el super-taladro y más cosas que nos inventemos para hacerla única a su manera.

Lo de las botas lo bueno que tiene es que se puede ampliar a las demás bandas de Enanos (menos a los Matadores, que me parece que iban descalzos también), pero de todas formas me parece mejor la opción de los mineros.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 22:12:05 pm
Y cómo hacemos los mineros? Que aparezcan por donde quieran estilo los Excavadores Eshin?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Septiembre 10, 2014, 22:27:36 pm
Algún aficionado a los enanos que la pruebe y nos cuente si se nota diferencia con los dos adelantados jejeje
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2014, 23:22:04 pm
No los haría igual que a los Eshin, les permitiría que pudiesen recorrer distancias no muy grandes (en torno a las 10 UM), en unos dos turnos ignorando escenografía (aunque evidentemente no pueden aparecer en un río, terreno dificil, etc) a cambio de que no corran tantos riesgos como corren los Eshin, veo a los Enanos más eficientes excavando pero con una mayor limitación de movimiento, aunque sí que les permitiría poder aparecer dentro de algunos edificios e incluso en pequeñas colinas, todo es hablar entre los jugadores los sitios que parezcan razonables y los que no.

Más que una habilidad de despliegue, los veo mejor como una habilidad que puedan poner en práctica cuando resulte necesario, los Skaven tienen gran movilidad y lo que les aportan los tuneladores es más bien una baza para el ataque/búsqueda de algun objetivo en concreto. Para los Enanos pondría que pueden meterse bajo tierra, salir y volver a meterse, de hecho en el lugar en que entran y en el que salen pondría marcadores para representar que el tunel no desaparece como por arte de magia (cosa que con los Skaven, que son más dados a excavar rápido y peor, me cuadra más).

En definitiva los Enanos tendrían un método no tan rápido, pero más fiable y con más variedad de funciones, como tal no hace a la banda más rápida, pero creo que sí les da una herramienta para defenderse de bandas más rápidas al aportarles la protección de estar bajo tierra y una forma fácil de ignorar la escenografía.

Siento el tochazo, pero quería dejarlo lo más claro posible. Que tal lo veís?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 23:26:52 pm
Me parece una idea muy interesante y muy estratégica, y además diferente, que es algo que siempre se agradece, que las bandas sean únicas y que no sean copias unas de otras. Tienes mi +1 para hacer un boceto, xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2014, 23:40:29 pm
Perfecto, pues mañana me pondré a ello.

Que límite les pondriaís a los Mineros? Yo había pensado en 0-3 o 0-4. Además se me ocurre que la banda podría tener una nueva habilidad especial para básicamente darle a un héroe la regla de los mineros de ir bajo tierra.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 10, 2014, 23:42:43 pm
Es una banda de 12, 0-2 o 0-3 a lo sumo. Tampoco es plan que entre eso y la regla de desplegar a 2 tengas a media banda con movimiento especial.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Septiembre 11, 2014, 09:12:24 am
Yo no quiero desilusionar...pero se dijo que no a los mineros hace ya mucho precisamente porque hay una banda de mineros. (motivo por el q tb se ha dicho que no a la taladradora...o a los explosivos)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2014, 16:47:51 pm
La cosa es que aunque haya una banda de mineros se les puede meter cosas nuevas y únicas a ellos (como la taladradora). Los mineros que tenga ésta banda serán tres como mucho y supongo que la banda de mineros tendrá cosas como rebajas en los picos y los faroles, práctica con picos y otras reglas especiales que la harán única a su manera.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Septiembre 11, 2014, 17:26:40 pm
Como los hombres bestia de los poseidos y la banda de hombres bestia. Los buscadores de tesoros contratan minieros igual que contratan matadores (o como se llamen que no hablo enano).
Seria la idea no?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2014, 18:04:30 pm
Exacto, el tema es que para una banda de cazatesoros contratar mineros queda por trasfondo más lógico que contratar por ejemplo Matadores.

A ver ésta primera versión de los secuaces Mineros:

0-3 Mineros: 50 coronas de oro


M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano.
Equipo: Los mineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros

Reglas Especiales: Práctica con los Picos, Ruta Subterránea

Ruta Subterránea: Para hacer uso de ésta regla especial los mineros están obligados a estar equipados con un Pico de Minero. A principio de tu fase de movimiento, siempre y cuando el Minero o los Mineros que quieras poner a trabajar no estén derribados o aturdidos podrás comenzar a picar para crear un túnel. Si sólo un Minero se pone a picar tardará dos turnos (durante los cuales no podrá hacer nada salvo picar) en crear una entrada (que deberá ser marcada en el tablero con algún tipo de marcador, una peana pequeña servirá), si hay dos mineros o más sólo tardarán un turno. Una vez bajo tierra los Mineros no podrán ser disparados ni atacados de ninguna forma. En 1D3 turnos (-1 turno por cada minero que participe en la excavación, dando un mínimo de 1 turno) los Mineros podrán aparecer en cualquier punto del mapa a 10 UM de la entrada (nunca pueden salir por terreno dificil o acuatico, ni tampoco aparecer en medio de una pared, aunque sí pueden aparecer en la planta baja de los edificios y en lo alto de pequeñas colinas) y deberán colocar un marcador en la salida.

El túnel creado por los Mineros puede ser utilizado de nuevo por ellos en cualquier momento de la partida, y tardarán 1 turno en recorrer la distancia entre la entrada y la salida del túnel. Siempre que los Mineros quieran iniciar un túnel deber´`an superar un chequeo de F, hace falta como mínimo un Minero para iniciarlo, por cada Minero etra podrás restar 1 al resultado para superar el chequeo de F.

Orientación en la oscuridad
: Los enanos usan el subsuelo y alcantarillado de Mordheim para avanzar más rápido bajo la ciudad. En muchas ocasiones, sus túneles no son tal, si no paredes derribadas que unen corredores, trozos de alcantarillas y pequeños tramos excavados por los mineros. Seguir estos túneles si no los has cavado es una tarea imposible. Por eso sólo los mineros de la banda que ha creado el túnel, pueden utilizarlos para desplazarse.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 11:10:55 am
Bueno, me habéis convencido. Me gustan tus mineros.

Esto de aquí no lo veo claro.

Citar
El túnel creado por los Mineros puede ser utilizado de nuevo por ellos en cualquier momento de la partida, y tardarán 1 turno en recorrer la distancia entre la entrada y la salida del túnel. Los Mineros pueden intentar crear nuevos túneles a lo largo de la partida, sin embargo,cada Minero que haya participado previamente en la creación de un túnel deberá superar un chequeo de F para poder crear un segundo (y un tercero, un cuarto, etc.), en caso de fallarlo no sólo no podrá hacer nada más éste turno sino que además sufrirá un penalizador de -1 a la F durante el resto de la batalla debido al agotamiento.

Aunque me parece buena la intención delimitar, no veo fácil de usar ese sistema. Y lo veo menos fácil si asumimos que, además, ese sistema será (o debería ser) el mismo q use una banda con 10 o 12 mineros (y no sólo 3).

Creo que es más sencillo limitar diciendo que siempre que quieran iniciar un tunel, los mineros deben superar un chequeo de fuerza. Si en la excavación participan 2 o más mineros, resta 1 al resultado del chequeo.


Por otra parte,

En cuanto a que la banda enana u otras minis puedan andar por los túneles...yo tb lo pensaba mientras leia tu propuesta de tuneles y he ido llegando a las mismas conclusiones que tu. Puede ser un follon que otros usen los tuneles y puede dar lugar a absurdos, como dos bandas entrando por extremos opuestos del tunel y apareciendo por la otra parte sin encontrarse durante su trayecto subterraneo ^^.

Lo más sencillo es añadir una mención tipo: Orientación en la oscuridad: Los enanos usan el subsuelo y alcantarillado de Mordheim para avanzar más rápido bajo la ciudad. En muchas ocasiones, sus túneles no son tal, si no paredes derribadas que unen corredores, trozos de alcantarillas y pequeños tramos excavados por los mineros. Seguir estos túneles si no los has cavado es una tarea imposible. Por eso sólo los mineros de la banda que ha creado el túnel, pueden utilizarlos para desplazarse.


Finalmente,

los mineros deberían poder empezar la partida bajo la ciudad? Eso ayudaría a dar a la banda más movilidad.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2014, 12:02:07 pm
Me parece todo correcto, más sencillo.

En cuanto a lo de que los Mineros puedan empezar bajo tierra no lo tengo tan claro, eso es lo que hacen los Tuneladores Eshin y personalmente preferiría que no tuviesen esa posibilidad para que fuesen diferentes.

Quizás se podría incluir un sistema parecido a ése pero para la propia banda de mineros, para estos no lo pondría.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 12:18:08 pm
Si no te da perecilla, edita tu post de los mineros con lo hablado hasta ahora. Así el resto tendrán  más fácil opinar.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2014, 15:27:32 pm
Hecho. Creo que está todo en orden.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 17:43:32 pm
Me gustan mucho.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2014, 18:28:57 pm
Apoyo la moción
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 22:21:36 pm
Pues nada. Al post principal de la banda.

Antes de hacerlo, deberíamos quitar el carro, no? Guardarlo en algún sitio y borrarlo de aquí. Estará disponible cuando se juegue el módulo de carros.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 22:52:26 pm
Faltaba también mejorar al guía expedicionario, que es bastante chof. Hubo varias propuestas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 23:16:56 pm
Actualizado.

Carro movido a http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=393.msg7194#msg7194
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 14, 2014, 17:29:40 pm
Buenas, mi primera aportación a esto de las reglas

Está claro que a los enanos les falta movimiento, y me han gustado muchas de las propuestas que habéis hecho, pero yo lo veo todo muchísimo más sencillo.

Un enano es peligroso en distancias cortas, como bien dijo Gimli, así que yo les daría a TODA LA RAZA ENANA, la habilidad siguiente:

Peligroso en distancias cortas: Un enano cuyo único movimiento consista en "correr" o "cargar", suma +1UM a su movimiento.

Así, un enano que corra o cargue, se desplazaría 7UM. Si lo comparamos con el movimiento base de 4, no hay tanta diferencia.

PD: El nombre de la regla debería tener algo que ver con sus barrigas y la inercia que les proporcionan :)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2014, 19:07:22 pm
Buenas! A mi se me había pasado por la cabeza hace tiempo una regla exactamente igual hace tiempo. El tema es que la grave carencia de movilidad de los Enanos no se limita a su bajo atributo de M sino a su I y a su falta total de cosas capaces de moverse con facilidad por la mesa. A mí me parece una buena regla, pero a ver que tal se desenvuelve la banda como está ahora y entonces vemos si es necesario probarla o no ^^
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 14, 2014, 19:32:32 pm
Si el otro problema es la Iniciativa (a la hora de trepar, saltar, etc), eso se puede solucionar con objetos. Por ejemplo, una pistola con garfio de escalada o escaleras "plegables" que puedan llevar las miniaturas individuales. Incluso si se quieren dejar estos objetos "puestos" para que lo usen el resto de miembros, no es una cosa muy exagerada poner un marcador o una pequeña escalera de 6cm se puede representar en el juego.

No se, se me ocurren más cosas, pero creo que con estas se suple un poco la falta de movimiento y la baja "agilidad"

El tema de cuantas veces se puede usar por partida, de si se queda en mesa o no, de si un mismo objeto lo pueden usar varios enanos y demás, es cuestión de hablarlo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2014, 19:58:56 pm
Creo que dijimos que todos los Enanos de la banda pudieran usar Cuerda y Garfio, pero no aparece, habría que ponerlo; igualmente, me gusta mucho la idea de la pistola con garfio, xDDDD

A la banda lo que le falta ahora mismo es darle algo más al guía expedicionario. Se sugirieron unas cuantas cosas pero no se puso ninguna.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 14, 2014, 23:09:59 pm
El guía debería ser un héroe de apoyo, como alguien sugirió anteriormente. Lo que se me ocurrió cuando leí de que iba el personaje, es que podría dar un bono a los chequeos de Iniciativa de los aliados que se encuentren a 12UM o menos de él, en lo referente a pruebas de trepar y saltar huecos, representando su extenso conocimiento de la zona, y como advierte de los peligros a los aliados cercanos.

Que de otro tipo de bono lo vería ilógico. No encajaría que diera bonos a impactar a distancia ni nada por el estilo, porque este hombre de lo que sabe es de mapas y estructuras.
Otra cosa que se me ocurre, es que dado el buen conocimiento de la zona que poseen los enanos debido a éste personaje, se les permita, antes de iniciar la partida pero después de las tiradas de clima y demás, un movimiento básico a cada miembro de la banda, esto es, 3UM. No me parece nada descabellado y suples un poco la escasa velocidad de los enanos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2014, 23:25:28 pm
Si, el héroe debería tener cosas de ese estilo, basado en el conocimiento del terreno, vías de escape y cosas similares.

Lo del movimiento es que ya lo tiene el Culto de Grimnir, y me parece un poco redundante.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 15, 2014, 23:00:31 pm
Se me ocurre una forma de ayudar a la movilidad enana. Ya que la regla de hacer un movimiento extra la tiene otra banda, a los cazadores se les puede dar un bono a la iniciativa para determinar el jugador inicial. O directamente poner una regla especial de que siempre inician primero
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Octubre 17, 2014, 09:31:22 am
La idea de aumentarles el movimiento cuando corren o cargan a mi no me gusta. Trasfondísticamente no creo que se sostenga. De hecho, cuando Gimli dice que son peligrosos en distancias cortas es precisamente porque a cualquier otra distancia son incapaces de ser peligrosos (precisamente porque no pueden acercarse al oponente con facilidad).

La pistola garfio me gusta. Otras opciones de equipo similares también. En este hilo se han explorado algunas.

La habilidad para el guia exp. de favorecer los chequeos de I de otros enanos me parece excelente.

La opción de dar ventaja a esta banda enana al determinar quien juega primero es interesante. PEro podríamos hacer más y determinar q esta banda enana:

- Suma +2 al determinar quien escoge la zona de despliegue.

- Suma +1 al determinar quien juega en primer lugar.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 13:25:29 pm
Lo de las pistolas garfio es muy buena idea, a ver como las desarrollamos.

El guía puede dar ese bono a los chequeos de I de los Enanos cercanos. Las habilidades que se sugirieron de "Por aquí había una salida, seguro" me gustaba pero con otro concepto, algo como que el tío puede escapar de edificios o cosas así, y también que otorgue un movimiento adicional a una miniatura.

Sobre las ventajas, yo daría +1 a ambas cosas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Octubre 17, 2014, 15:33:31 pm
Y darles +4 UM al desplegar? Asi puesen empezar un poco mas cerca sel centro y se compensa algo la velocidad sin modificar mucho el sistema de comienzo del juego.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2014, 16:47:09 pm
Me voy a estrujar la cabeza para sacar una propuesta para las pistolas garfio (pensando en el gancho de la saga Zelda he pensado que podría ser algo parecido)

Pistola-Garfio

Alcance 6UM F3 Penetración 1

Reglas Especiales: Corto alcance, Enganchar, Tira y afloja

Enganchar: Si el enano estuviese a al menos 6 UM de un elemento de escenografia y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo con la pistola (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el enano podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el Enano no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate.

Tira y Afloja: Si la pistola garfio se dispara contra un enemigo e impacta resuelve la tirada para herir de forma normal, si al herir el enemigo no queda fuera de combate puedes realizar una tirada de F enfrentada con el Enano, si el enano gana, puedes acercar inmediatamente a la miniatura enemiga 1D3 UM en dirección al enano que le ha disparado, si éste movimiento le pone en contacto con el enano se trabaran en combate, aunque no se considera que ninguno de los dos haya cargado.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 16:54:09 pm
Mola muchísimo ese gancho del Zelda, xD. Aunque quizás lo de que no pueda correr lo limita un poco no? Quizás le aumentaba el rango a 8UM.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 17:17:46 pm
Mola XD
Yo el alcance no se lo tocaria, desde luego no al usarlo como arma, como gancho tengo mis dudas.

Si le pones alcance de 8, un enano puede desplazarse 11 UM un turno!!! Es decir, podria mover 3, disparar el gancho a una pared y volar hacia la pared en horizontal

La unica opción que se me ocurre para compensar evitar esto es convertirlo en un objeto que se pueda emplear una vez por turno en lugar de efectuar un chequeo de iniciativa, aunque esto no me termina de convencer.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 17:30:59 pm
Vamos a ver, es que de eso se trata xDDD. Está gastando todo el turno y sus disparos para moverse. Como está ahora sería mover solo 2 UM más que moviendo normal, aunque escale edificios. También indicaría que no se puede usar para desplazarse horizontalmente.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Enzorko en Octubre 17, 2014, 17:37:50 pm
De poderlo usar para vertical que para disparar hacia arriba que empiece el turno pegado al obstaculo igual que cuamdo vas a trepar, si no si que es un chollo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2014, 21:23:55 pm
Veo bien que tenga alcance 8 UM, las 6 las había puesto porque me basaba enteramente en una pistola normal, lo cual me recuerda que además debería tener las reglas Pólvora y Diseño Enano (con ésto último tengo mis dudas). Lo de que no se pueda usar para desplazarse horizontalmente es importante ponerlo también.

Además la doble función es hacer que los enemigos a los que quieras pillar se te acerquen un poco, por lo que veo bien que tenga más alcance, ya que F y Penetración tiene más bien poca.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 21:26:44 pm
Que se use en vertical no lo veo mal, ese debía ser su uso. Pero horizontal no.

Oye estaba pensando, le pega a esta banda mezclarla con locuras de los ingenieros?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 17, 2014, 23:22:52 pm
No creo que la pistola-garfio se pueda considerar una locura de la ingeniería enana. Lo veo más bien como un objeto bastante extendido entre los enanos que llegaron a Mordheim.

Yo usaría una de estas dos opciones:

OPCIÓN 1:
Alcance 5UM (Contando que una planta suele tener entre 6 y 7 cm de altura, unas dos plantas)
Para poder hacer uso de la pistola-garfio en vertical, tienes que iniciar tu movimiento adyacente a la pared por la que deseas escalar.
Una vez usada la pistola, la miniatura se puede mover de forma normal (no correr)
No se puede usar de forma consecutiva (hay que recoger el garfio y volverlo a meter en su sitio), a menos que no se mueva durante el turno. Es decir, el primer turno puedo usar el garfio y moverme de forma normal, pero el siguiente, si quiero usarlo, perdería mi movimiento mientras lo recargo y lo vuelvo a usar.
Uso ilimitado por partida.
No es un arma.
Coste y rareza a decidir por expertos, pero no debería ser caro ni raro.

OPCIÓN 2:
Pistola garfio como arma
Alcance 8UM, con la regla de atraer al enemigo con un chequeo de F (+1 por el garfio)
Uso limitado por partida (Mismas reglas que el anterior, pero si se usa para disparar a un enemigo, se pierde la habilidad para escalar)
Coste y rareza mayores, debido a las posibilidades extra que presenta.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Octubre 17, 2014, 23:29:28 pm
Ya se ha dicho arriba. Lo hacen los matadores y trasfondisticamente tampoco se sostiene para esta banda.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 17, 2014, 23:59:09 pm
Qué es lo que se ha dicho arriba Khaelion y qué usan los matadores? Me he perdido un poco, creo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Octubre 18, 2014, 01:55:49 am
Yo tambien XD

Era lo de las hachas que se lanzaban con cadena o algo así??

Bueno, al tema de las pistolas... Lo del usarlo como arma creo que será un buen punto a añadir, aunque creo que lo mejor es centrarse primero en como se mueven

Esto... Tal como sale en la primera versión, moverias 3+8=11 frente a los 6 normales, es decir, mueves practicamente el doble ignorando alturas, nada de sacrificar disparo por 2 UM... Que puedes moverte y disparar.

Una opción deribada de lo que dice Meldron es poner que tiene por partidas disparos limitados. Esto permitiria en algunos turnos pegar acelerones majos pero evitaria un abuso. Por contra, tiene la desventaja de que tienes que estar llevando la cuenta de los tiros que te quedan. Aun así me parece lo más equilibrado. Se puede entender que tienes X recargas. Tu lanzas el gancho con cuerda y no vuelves a recogerlo, sino que lo sueltas de la pistola y pones otro: Has gastado la polvora de la carga.
Con esta idea podrias gastar las cargas tanto para mover más como para desplazarte. Se trataría de un objeto muy versatil.

Esta banda la dejaria separada de los ingenieros
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 13:14:04 pm
Vamos a ver:

-Moverías 3+8. siendo esos 8 no horizontales. Vamos, que no vale para ir enganchándose de pared a pared. Solo puedes subir o bajar alturas con él.
-No puedes disparar, porque ya has disparado este turno, y no se puede ni existe ninguna habilidad que permita disparar dos armas diferentes en el mismo turno.

Yo sí veo que les pegan algunas locuras ingenieras. Ésta es una de ellas. Hay que tener en cuenta que yo no me la estoy imaginando como una pistola con una cuerda con gancho por la que tienes que escalar, sino más bien como el gancho del Zelda, se engancha a un sitio y te arrastra hacia allí. Por tanto limitaría su uso a no poder llevar armadura pesada (pero si de Gromril).

Khaelion creo que se refería a la regla de que hagan un movimiento adicional cuando empieza la partida.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 13:23:26 pm
Cuando lo propuse, me lo imaginaba precisamente como eso, una pistola con un garfio y una cuerda por la que luego el enano escala.
Es más, de primeras lo que pensé es que en vez de usar el atributo de I para escalar, se podía usar el de F, otorgando un +1 por la cuerda. Así pasarían de tener que superar un chequeo de I2 a uno de F3+1. Resumiendo, de un 33% pasas a un 66% de posibilidades de trepar.
Luego ya comentaron la posibilidad de que fuera una "arma", y aunque preferiría que no, tampoco está mal la idea. Siempre que una vez que la uses como arma quede inservible o tengas que perder tiempo en recoger la cuerda y preparar el arma para un nuevo disparo (para escalar o matar)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 13:28:31 pm
Entonces salen casi 2 conceptos:

-El "gancho Zelda", que podría ser algo más raro.

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20120808021914/ssbb/es/images/b/bb/Gancho_de_Link_Suelo_SSBM.jpg)

-La "pistola que dispara una cuerda"

(https://ñoño.cl/wp-content/uploads/2013/10/bati-pistola-y-bati-gancho.jpg)

(evidentemente la pistola sería mucho más vieja, xD)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 13:30:38 pm
jajajaja

En realidad se pueden hacer las dos.
Una versión low cost para empezar en la banda (pisto cutre con garfio y cuerda) y una mucho más avanzada de mayor coste y rareza.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 29, 2014, 22:31:31 pm
Al final esto como lo dejamos?

Lo que propuse yo con los cambios comentados se quedaría como el "Gancho-Zelda". Añadimos por otra parte la pistola-gancho también como lo plantea meldron? (lo de que va con chequeo de F en vez de I, y básicamente que es una herramienta y no un arma en ningun aspecto, el gancho sí que ocuparía espacio de arma de proyectiles).
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 18:41:20 pm
Yo lo veo. El gancho-zelda, más caro y raro, y la pistola gancho.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Gurnison en Diciembre 29, 2014, 02:08:19 am
Me he registrado para poder decir que las bandas de enanos de mordheim que habeis creado son un completo sparring, es posible que sus habilidades para conseguir tesoros y oro después de las partidas esté muy bien. Pero en si, si no pueden ganar la primera p*ta partida pues como que no sirven mucho. Pondré ejemplos especificos:
Orcos Negros
Chicoz: 25 co
M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peon 30 co
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

----
 Asesino: 70 co
M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Y por 15 co mas
Jefe Expedicionario: 85 co
M3 HA5 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Puede que penseis, es que tiene resistencia 4, pero eso solo sirve para alargarse la partida y ver como tus miniaturas no hacen nada, por que con F3 poco vas a hacer.
---
En si pueden estar bien, pero es muy dificil ganar la primera partida, si solo quieres hacer una partida de pachanga es una banda de autentica ponzoña, y el unico sistema posible para ganar algo es retirarse en cuanto puedas y buscar oro como un descosido.

Para terminar las comparaciones. Comentare la diferencia entre
Guerreros Saurios: 40 co
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8
Tiene salvacion natural 5+, depredador +1A si saco 6 al impactar
Y lo mas visible,
Saurio 40 co mas escudo, a. cuero, espada ancha. Tengo un bicho con tsa 3+, paro a 5+, y ha3, f4 r4 y sus reglas especiales.
Y mi roñoso Cazatesoros: 40 co
M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9. Equipado con lo mismo. Salvacion 5+, parada 5, y sin bonificadores de nada mas para el combate, y con F3 las heridas son anecdoticas.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Diciembre 29, 2014, 10:44:23 am
Hola Gurnison. Bienvenido y gracias por el feedback.

Has citado varios ejemplos comparativos de unidades de diversas bandas y has mencionado, con caracter general, que resulta dificil ganar la primera partida con una banda enana. Entiendo, por los ejemplos que pones, que esa dificultad nace del coste "elevado" en puntos de las miniaturas enanas en comparación las unidades "homologas" de otras bandas que mencionas. Te he entendido bien?

De ser así, quisiera comentar algunas cuestiones:

1. No todas las bandas están pensadas (ni deben estarlo) para ofrecer el mismo desarrollo a corto y largo plazo. Hay bandas dificiles de manejar en las primeras partidas que, con el tiempo pueden ser verdaderos huesos. Por otra parte, hay bandas muy eficaces en los primeros compases de una campaña que pierden fuelle conforme avanzan las escaramuzas. Esto es normal y deseable; y aunque intentamos ofrecer a todas las bandas una buena combinación de posibilidades a corto y largo plazo, no todas pueden ni deben ser iguales. Si quisieramos bandas iguales (y no equivalentes, que es lo que tratamos de lograr), jugaríamos con piezas de ajedrez.

2. La opinión que nos trasmites la haces extensible a todas las bandas enanas, pero entiendo que sólo has usado la de buscadores de tesoros, no? Si has usado montaraces o matadores, por favor, colabora trasmitiendo tu opinión en los respectivos posts.

3. En cuanto a la comparación que realizas entre unidades enanas y "homologas" de otras bandas, debes tener presente otras cosas que no has mencionado:

a. Los enanos tienen una serie de habilidade especiales que los hacen bastante más resistentes que otras criaturas. No estoy hablando de su R4, sino de:
Citar
Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para buscar piedra bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de piedra bruja encontrada por la banda, puedes repetir la tirada de uno de los dados.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga. Además, su rango de intercepción es de 1 UM adicional.
Estas habilidades no deben olvidarse al comparar. Es evidente que 5 co por estas habilidades y 2 puntos más de liderazgo, en comparación aun chico de los orcos negros no parece un agravio.

b. Los enanos tienen acceso a un equipo muy, de calle, superior a la gran mayoría de las bandas. Eso debe tomarse en consideración al comparar. No se les saca el mismo provecho al mismo perfil de atributos pudiendo hacer uso de pistolas (por poner un ejemplo) que sin disponer de ellas en la lista de equipo de tu banda; tener acceso a armas y armaduras de gromril, etc.

c. La combinación entre las habilidades enanas descritas arriba y su amplia oferta de equipo, junto a la flexibilidad para desarrollar a los héroes en muchas direcciones diferentes hacen de los enanos, a medio y largo plazo, una banda muy competitiva.


En resumen, la comparación entre bandas debe asumir que nunca es entre iguales, sino entre equivalentes y que debemos revisar las coronas que cuestan las unidades atendiendo a más factores que sólo perfil, equipo o reglas especiales de la unidad.

Quizá conviene que se revise el coste de los saurios (eh, shan!), a fin de asegurarse que están en la línea del resto de unidades similares en bandas similares.



En cuanto a los enanos, gurnison, qué más opiniones puedes trasmitirnos?

Cuantas partidas has jugado? en una campaña o sueltas? Qué tal la movilidad? qué tal el desarrollo de la banda?

Gracias!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 29, 2014, 13:54:30 pm
Poco más que añadir a lo que ha dicho Khaelion, que es lo que iba a decir yo.

Sobre los Saurios, tienen I1 en un juego en el que la I es muy importante. Y no pueden equiparse con armaduras de cuero.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Gurnison en Diciembre 29, 2014, 15:11:41 pm
No quería iniciar un debate, puse el ejemplo de los saurios por que ayer jugué contra ellos. Y recuerdo que son unos tios que con una inversión de 15 co. salvan a 3 aparte de tener A2 y la regla de depredador, mis enanos tienen I2 que como tu has dicho la I es bastante importante, solo tendrán ventaja contra unos tios que tienen ts3 y pocos mas. He hecho la comparativa con los buscadores de tesoros por que es la que esta terminada. Pero la banda de culto a grimnir también me parece una banda muy cara para no tener la habilidad de matador de fantasy, al final es un grupo de enanos que van en calzones y con una inversión de 40 co (Para las hachas enanas, por que poner una espada a un enano es totalmente anti-transfondo)tiene parada a 5+ sin salvación, por lo que las partidas duraran mas bien poco. Y si he tenido en cuenta sus habilidades por ser enanos, pero en un combate son bastante escasas, que ademas la de Buscar tesoros es SI GANAS la partida, ademas de otras habilidades de buscar tesoros que es si NO queda fuera de combate (cosa poco probable). No  digo que habría que mejorar sus atributos, pero si abaratar los costes de los personajes o armas/armaduras.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Diciembre 29, 2014, 17:10:59 pm
Encantados de tenerte por aqui!

De todas comparaciones que has hecho no has tenido en cuenta la gran cantidad de reglas especiales que tienen los enanos, especialmente los de esta banda y que son todas buenas. Dificil de matar no puede ser para nada barata. Ten en cuenta que además los enananos tienen equipo muy variado y unos atributos muy buenos de media. Teniendo todo esto en cuenta los enanos son baratos para su potencial y versatilidad. Desde luego no lo puedes poner a precio de humano, porque son muy superiores individualmente.

Aún así, evidentemente, si los enfrentas de frente contra un enemigo muy especializado de cac, lo lógico es que terminen cayendo aunque tengan mucho aguante. Para el caso de los saurios, tienes gente en la banda capaz de trepar que serían prácticamente intocables para el lagarto y acceso a armas capaces de tumbarlo. Lo que comentas de la F3 le pasa a todas bandas aun sin ser tan resistentes. Por cierto, al tener más HA pararias a 4+ y Dificil de matar es brutal. La de ignorar la conmoción no esta nada mal tampoco.


Por cierto, falta algo en la descripción de esta regla no?
Citar
¡A Trabajar!: tira 1d6 por cada Enano que no haya quedado fuera de combate durante la batalla. Esta tirada es adicional a la tirada de la fase de exploración normal y no puede verse alterada o modificada por ningún tipo de equipo o habilidad. Esta regla solo funciona mientras esté vivo el Jefe, ya que es él quien organiza a sus hombres y se hace imponer como es debido.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 29, 2014, 17:47:59 pm
Pues sí que le falta algo sí. Tal vez algo para repetir las tiradas por buscar tesoros o para la exploración que te permita tener dados adicionales que sólo cuenten para sacar resultados dobles/triples/cuadrúples etc.

Juntariaís a Peones con los Mineros? Atributos los tienen parecidos y su "labor" también, si no, lo que sí que creo es que los Mineros deberían usar la lista de equipo de los peones, que así pueden llevar la carga explosiva.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 29, 2014, 19:06:32 pm
Un Saurio así equipado cuesta no 15 sino 30 coronas extra (las armaduras de cuero les valen 10 euros a los saurios; 15 de la espada ancha y 5 del escudo).

La regla Olfato para las Riquezas no hace falta que ganes para aplicarla. Es una fuente de ingresos muy importante.

¡A Trabajar! es una tirada adicional en la tabla de exploración, 1 dado por cada tío que no haya quedado FdC. Es otra fuente de ingresos importante. No se suma a la otra tirada si no que es una aparte.

A esta banda solo le falta que terminemos de darle sabor al Guía Expedicionario y añadamos las pistolas escaladoras.

Otro punto importante: las bandas no están equilibradas para jugarse en escaramuzas. Este juego no está pensado para jugar batallas individuales sin repercusión de la anterior, está pensado para campañas, y no tenemos absolutamente nada en cuenta las batallas aisladas. Los Cazadores de Tesoros son una banda pensada para forrarse y desarrollarse a lo largo de la campaña, y la primera batalla tiene que jugar a sobrevivir  para empezar a generar una barbaridad de oro y entonces usar su ventaja para aplastar a sus rivales, del mismo modo que El Gremio vaya.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 30, 2014, 16:08:30 pm
El Guía podría tener alguna regla para repetir todo tipo de tiradas para encontrar tesoros en escenarios que vayan de eso en plan Tesoro Escondido, La Momia, La Banshee...

Se me ocurre que el guía haya podido ir a Mordheim con alguna ambición en concreto, algún objeto mágico raro "propio" que elijas buscar, básicamente al reclutarlo elijes un  objeto de una lista propia (cosas que podría haber: un hacha de gromril con algun bono extra, alguna gema muy valiosa con algún efecto secundario, etc) y básicamente en cada escenario donde hay un tesoro, como el de cacería de monstruos, añades ése tesoro especial y solo lo encuentras si el guía supera un chequeo de liderazgo y saca un 6+ en 1D6.

Se que es un poco raro, perono se me ocurre gran cosa
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Diciembre 30, 2014, 18:06:35 pm
No se si ya lo dije pero dar un bono en área a la iniciativa en cuanto a saltar, trepar y demás, no estaría mal. Representa su mayor conocimiento de la zona y el hecho de que ha compartido ciertos secretos con el resto de la banda.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2014, 18:21:29 pm
En los peones pone esto: Currantes: Con la regla “¡A trabajar!”, los Peones participan en la búsqueda si obtienen un 5+ en 1D6.

Entonces lo de a trabajar es que tiras 1D6 por tipo, con un 6 hacen tirada como de exploración?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2014, 18:55:07 pm
Eso, xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 30, 2014, 22:19:04 pm
Pues modificaría la descripción para que esté más claro.

Alguna opinión respecto a lo del Guía?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Diciembre 31, 2014, 01:57:54 am
Me gusta la propuesta para el guía en algunos escenarios...la cosa es ver como puede hacerse con caracter genérico.

No veo lo del "objetivo especial".

Si veo que debe ser uno de los elementos centrales para dar movilidad a la banda. Eso podemos hacerlo de diversas maneras, ya se han propuesto algunas:

- Repetir tiradas de iniciativa para trepar, saltar, etc..
- Dar un bono a la iniciativa a x um de distancia.

También podría tener adicionalmente reglas como:
- Si el guía está en el campo de batalla, el y otra miniatura de la banda pueden aplicar, adicionalmente a las otras dos, la regla avidos de oro. El guía expedicionario no debe realizar tiradas para determinar si se perderá la siguiente batalla. Las minaituras desplegadas por la regla avidos de oro y que acaben la partida a x um del guia expedicionario, podrán repetir las tiradas falladas para evitar perderse la siguiente partida.


Citar
Ávidos de Oro: Los buscadores de tesoros suelen ser gentes demasiado preocupadas por sus riquezas, cuando además se trata de Enanos, los límites de tal avaricia alcanzan cotas insospechadas. Es habitual que estos Enanos pasen más tiempo en Mordheim que otras bandas: llegan los primeros en busca de oro, piedra bruja o artefactos valiosos y suelen ser los últimos en marcharse. Antes del despliegue puedes seleccionar dos miniaturas de tu banda (de entre héroes y secuaces, pero nunca espadas de alquiler o dramatis personae). Estas dos miniaturas llegaron antes al escenario como parte de una avanzadilla expedicionaria de los buscadores de tesoros. Determina las zonas de despliegue y, antes de desplegar ninguna miniatura, despliega estas dos. Puedes desplegarla en cualquier lugar del escenario, pero no dentro de la zona de despliegue enemiga ni en ningún punto que esté a 8 UM distancia de la zona de despliegue o de lugares con objetivos. No obstante, la avidez de estos enanos en ocasiones tiene también efectos negativos. Al final de la partida tira 1d6 por cada Enano que hayas desplegado siguiendo esta regla y que haya sobrevivido. Con un resultado de 1, el Enano, una vez acabada la partida, no se da por satisfecho y permanecerá en las ruinas en busca de más (y más) tesoros. No podrás usar este enano en la siguiente batalla.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Diciembre 31, 2014, 12:18:29 pm
Podria afectar a efectos como repetir la tirada de ver por que lado empiezan y todo eso.

Otra cosa que estaria bien es que tuviese un bono al utilizar elementos como el catalejo o el telescopio, pues estará más habituado a observar y comparar con sus mapas
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Diciembre 31, 2014, 13:12:23 pm
Me gusta
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2014, 13:38:19 pm
Yo le veo bonos al desplegar, bonos al usar esas cosas, permitir repetir tiradas de I de miembros cercanos y lo buscar rutas de escape de los edificios, que sigo sin saber bien como representar.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Diciembre 31, 2014, 17:07:40 pm
Lo de rutas de escape, creo que lo mejor es aplicar lo típico del cine del corte de escena:
"Por allí vienen 100 enemigos" Corte de escena. Vuelta y esta todo lleno de cadaveres de enemigos

La idea en este caso sería que si no hay enemigos que tengan LdV con el enano durante su moviento  no corre, puede mover a través de paredes de edificios. Es solo un boceto, pero podria llamarse "¿¿Pero cómo has llegado ahí??"
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: khaelion en Diciembre 31, 2014, 17:14:26 pm
Jajajja. me parece un buen planteamiento!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 31, 2014, 18:27:25 pm
A lo mejor que si está dentro de un edificio o a unas 2UM de uno y supera un chequeo de I puede hacer un movimiento adicional como si fuese un etéreo ya que por anotaciones "secretas" en sus mapas, por rumores que haya oído o pura observacion encuentra un pasadizo secreto (que en casas de hechiceros, ladrones y gente importante no parece muy descabellado) o simple y llanamente un sitio por el que un Enano podría colarse.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: soyelluna en Febrero 06, 2015, 17:43:56 pm
Buenas tardes,

Soy nuevo en el juego y quiero empezar con esta banda. Veo que la cosa quedó un poco estancada respecto al guía, ¿quitando este personaje la banda está operativa? ¿Podría jugar con ella?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2015, 01:11:23 am
En principio si.

Tendrás un heroe que aun está un poco cojo y tal vez aparezca alguna incoherencia en el texto (pregunta si encuentras algo raro) pero salvo eso yo diria que esta perfectamente preparada para ser jugada
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Febrero 07, 2015, 02:53:46 am
0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro
Un estudioso de los mapas y de la topografía. Este Enano dispone de equipo necesario como para cumplir su función de guía y anteponerse a lo que su banda pueda encontrar, además de interpretar bien los recursos geográficos.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros. Empieza la partida con una Brújula y un Catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Manejo de Equipo, Ruta de Escape, Nariz de Oro, La Parte del León.

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Manejo de Equipo: el Guía puede repetir la tirada enfrentada al usar un Catalejo; suma +1 al repetir la tirada al usar la Brújula, y suma +1 adicional a las tiradas que afecta un Telescopio.
Ruta de Escape: al inicio de tu fase de movimiento, si el Guía está dentro de un edificio y supera un chequeo de I puede hacer un movimiento adicional como si fuese un etéreo ya que por anotaciones "secretas" en sus mapas, por rumores que haya oído o pura observacion encuentra un pasadizo secreto o un sitio por el que un Enano podría colarse. Ese turno no podrá cargar.
Nariz de Oro: en todos los escenarios en los que haya que buscar algún tesoro oculto, el Guía puede repetir la tirada para encontrarlos cuando sea él el que la realiza.
La Parte del León: la regla que comentaba Anselmo de buscar un objeto adicional.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 07, 2015, 11:05:07 am
Me gusta.

Lo que no se es como se podria hacer la regla de La parte del León
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 08, 2015, 14:24:42 pm
La verdad es que yo tampoco lo tengo muy claro, lo que se me ocurre es que a la hora de tirar en la tabla de ganancias por un escenario del tipo cofre del tesoro, los tesoros de los monstruos y esas cosas, esa regla te permita repetir 1D6 tiradas en esa tabla (a repartir como quiera el jugador). la parte del león podría representar eso, aunque para utilizarla el guía no puede haber sido dejado fuera de combate durante la partida (ni evidentemente no haber participado por estar recuperandose de otras heridas).

Que os parece?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Febrero 08, 2015, 21:37:27 pm
Me parece perfecto.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: soyelluna en Febrero 12, 2015, 09:02:34 am
Buenas

Gracias por vuestras respuestas. He jugado mi primera partida (leeenta pero poco a poco se va haciendo más rapida) y efectivamente he visto que poco aporta actualmente. A ver si cuajan las modificaciones que comentais y le da algo de vidilla.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 12, 2015, 12:27:03 pm
Gastando 25co podrias actualizarlo a la ultima versión propuesta.
0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro
Un estudioso de los mapas y de la topografía. Este Enano dispone de equipo necesario como para cumplir su función de guía y anteponerse a lo que su banda pueda encontrar, además de interpretar bien los recursos geográficos.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros. Empieza la partida con una Brújula y un Catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Manejo de Equipo, Ruta de Escape, Nariz de Oro, La Parte del León.

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Manejo de Equipo: el Guía puede repetir la tirada enfrentada al usar un Catalejo; suma +1 al repetir la tirada al usar la Brújula, y suma +1 adicional a las tiradas que afecta un Telescopio.
Ruta de Escape: al inicio de tu fase de movimiento, si el Guía está dentro de un edificio y supera un chequeo de I puede hacer un movimiento adicional como si fuese un etéreo ya que por anotaciones "secretas" en sus mapas, por rumores que haya oído o pura observacion encuentra un pasadizo secreto o un sitio por el que un Enano podría colarse. Ese turno no podrá cargar.
Nariz de Oro: en todos los escenarios en los que haya que buscar algún tesoro oculto, el Guía puede repetir la tirada para encontrarlos cuando sea él el que la realiza.
La Parte del León: la regla que comentaba Anselmo de buscar un objeto adicional.

Falta redactar la parte del león
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 12, 2015, 12:48:15 pm
La Parte del León: A la hora de tirar en la tabla de ganancias por un escenario del tipo cofre del tesoro, los tesoros de los monstruos y similares, puedes repetir 1D6 tiradas en esa tabla (a repartir como quiera el jugador). Aunque para utilizar esta habilidad el guía no puede haber sido dejado fuera de combate durante la partida (ni evidentemente no haber participado por estar recuperándose de otras heridas).


Yo creo que así ya queda claro.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2015, 12:58:38 pm
Por mi así está muy interesante, se puede dejar así.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 12, 2015, 14:04:14 pm
Me gusta

Estoy pensando, siendo que las "tablas de tesoro" aparecen con bastante frecuencia, os parece que las definamos como tales en las reglas básicas de escenarios, igual que con los objetos tranportables por ejemplo?

Que nombre le pondriais?
-Tablas de tesoro
-Tablas recompensa
-...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 12, 2015, 19:01:00 pm
Tablas de recompensa, me parece lo más genérico.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2015, 21:09:50 pm
El tema es que hay varios tipos, lo que es tesoros en sí que te encuentras y luego otras son recompensas que te da un menda. Pero bueno podemos llamarlas genéricamente tablas de recompensa para dejarse de líos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 14, 2015, 13:18:29 pm
Las añado como tabla de recompensa entonces y luego ya la condición de que puedas o no "usarlas" depende del escenario.

La idea es unificar porque es el mismo procedimiento
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 13:55:34 pm
Hay que añadirles a todos la regla Enano
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 25, 2015, 11:11:19 am
Y actualizar al guía expedicionario y meter la pistola gancho y el "gancho Zelda":

esto es lo que tenía del gancho:

Coste: 20/25 co diría yo Disponibilidad Raro ¿5?

Alcance 8UM F3 Penetración 1

Reglas Especiales: Corto alcance, Enganchar, Tira y afloja, Pólvora, ¿Diseño Enano?

Enganchar: Si el enano estuviese a al menos 8 UM de un elemento de escenografia y no ha corrido en su fase de movimiento puede efectuar un disparo con la pistola (determina si impacta usando su HP sin ningun modificador), si impacta el enano podrá colocarse inmediatamente subre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el Enano no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate. No se puede usar para desplazarse horizontalmente.

Tira y Afloja: Si la pistola garfio se dispara contra un enemigo e impacta resuelve la tirada para herir de forma normal, si al herir el enemigo no queda fuera de combate puedes realizar una tirada de F enfrentada con el Enano, si el enano gana, puedes acercar inmediatamente a la miniatura enemiga 1D3 UM en dirección al enano que le ha disparado, si éste movimiento le pone en contacto con el enano se trabaran en combate, aunque no se considera que ninguno de los dos haya cargado.


De la pistola gancho esto es lo que tengo de meldron:


Alcance 5UM (Contando que una planta suele tener entre 6 y 7 cm de altura, unas dos plantas)
Para poder hacer uso de la pistola-garfio en vertical, tienes que iniciar tu movimiento adyacente a la pared por la que deseas escalar.

Una vez usada la pistola, la miniatura se puede mover de forma normal (no correr)
No se puede usar de forma consecutiva (hay que recoger el garfio y volverlo a meter en su sitio), a menos que no se mueva durante el turno. Es decir, el primer turno puedo usar el garfio y moverme de forma normal, pero el siguiente, si quiero usarlo, perdería mi movimiento mientras lo recargo y lo vuelvo a usar.
Uso ilimitado por partida.
No es un arma.

Yo diría que debería valer unas 10 co como mucho y ser común, también me ha venido una imagen muy bizarra de Enanos con dos pistolillas de estas yendo por Mordheim a lo Ataque a los Titanes xD (que ganen Acróbata!)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Febrero 25, 2015, 13:03:17 pm
Jejejeje
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 25, 2015, 20:51:40 pm
A la primera le pondria la regla de pólvora, aunque no tengo claro lo de diseño enano, por eso que es un arma un tanto "excentrica" y por tanto menos fiable supongo. Respecto a la dificultad, le pondria Raro 8, igual que la pistola y el arcabuz.

La regla de enganchar se podria replantear con el criterio de tener que engancharse en un objeto vertical (o como alternativa no "arrastrarse" si es a la misma altura, queda un poco ) y la de tener LdV con el lugar de enganche

La pistola gancho se recargaria como un trabuco entonces no? Que cuente como objeto de miscelanea? Podria ser interesante que se pueda usar como "pistola" normal pero peor y sin poder usar dos al mismo tiempo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 25, 2015, 21:54:46 pm
La pistola gancho como tal (la segunda) debería ser meramente funcional (y miscelánea), vamos que no se use como arma de ninguna forma, de ahí lo barata que es y también que es común, para tener algo multifuncional ya está el propio gancho, más caro y raro.

LdV claro que va a tener que tener, no? Creo que está implicito si tiene que efectuar un disparo. A lo mejor por lo que se comentó de que se pudiese usar corriendo se le podría dar "Asalto".

Me parece bien no meterle Diseño Enano al gancho, cosas que explotan siempre están bien, la rareza ok también.


Lo de que la pistola gancho se recargue como un trabuco no se, todavía no está redactado del todo que es lo que hace o como. Yo las trataría como una cuerda y garfio con algo de Alcance, vamos poder usarla sin estar pegado a la pared, aunque no sea mucho alcance, 2 o 3 UM y poder escalar superando un chequeo de I, puede que con un +1.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 25, 2015, 23:51:37 pm
Podria ser interesante unificar los sistemas de "movimiento" de ambas armas para terminar de unificar.

Creo que lo más dificil es quitar lo de "movimiento horizontal"

La imagen de moverse a lo aot es muy epica pero demasiado bestia el movimiento... Eso si, para un Dramatis puede ser brutal
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Febrero 26, 2015, 01:05:40 am
Ya dije que no pudiese mover horizontalmente, solo en vertical o diagonal.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2015, 01:16:40 am
Ya pero por ejemplo si hay un hueco para saltarlo? O en que se diferencia de un ligero desplazamiento en diagonal de una horizontal? Y como se indica?! Esto último parece fastidiado
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2015, 01:47:53 am
Me estoy perdiendo.

Tal y como está puesto el gancho sirve para escalar, lo usas para colocarte sobre el elemento de escenografía, no se puede usar como movimiento extra quedandote en el suelo, siempre estas arriba, y no se puede usar para saltar huecos.

"si impacta el enano podrá colocarse inmediatamente sobre el elemento de escenografía como si lo hubiese escalado sin necesidad de realizar ningun chequeo de I. Una vez hecho ésto el Enano no podrá realizar ninguna acción adicional durante éste turno más que defenderse en combate."

Tal y como lo entiendo nunca va a ser desplazamiento horizontal porque tienes que usarlo de arriba a abajo (al revés yo diría que nunca porque te das la hostia del siglo sí o sí), siempre va a ser ligeramente diagonal.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Febrero 26, 2015, 13:16:50 pm
No es por liarla más, y conste que a mi tampoco me parece bien que los enanos ganen movimiento horizontal porque sí, pero ¿no podría disparar el gancho a unas vigas del tejado del edificio y usar la cuerda como una liana para atravesar un hueco?
Me imagino una casa de tres pisos, el enano consigue llegar a la segunda planta pero se encuentra con que el suelo ha desaparecido, quedando un hueco demasiado grande para sus cortas piernecitas. Coge su pistola gancho, apunta a las vigas de la tercera planta y dispara. Con el balanceo consigue llegar al otro lado, pero no puedo quitar el gancho del techo, y tiene que dejarlo atrás...
Puede que un enano lleve múltiples ganchos, por un coste, pero si no es así perdería la opción de usar la pistola durante el resto de la partida.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2015, 13:45:48 pm
En ese caso, para aclarar la descripción del movimiento habria que incluir una distancia mínima del objeto a trepar o una altura minima de destino.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Febrero 26, 2015, 13:59:19 pm
Eso es demasiado surrealista, XD. Esto no es indiana jones. El gancho debe de ser para moverse vertical o diagonalmente, pero nunca en horizontal.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2015, 14:12:18 pm
Pero la imagen mola un huevo XD

Entonces necesitamos una de las opciones que comentaba:
a) Limitar en distancia al objeto a trepar, si lo que queremos es simplemente mejorar el trepar (hay que tener en cuenta que puedes usar el movimiento para situarte en condiciones)
b) Limitar el movimiento horizontal exigiendo que el destino este a un minimo de altura superior
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2015, 17:18:58 pm
En total el movimiento que podrian llegar a sacar, si impactasen el disparo, es de 11UM, originalmente tal y como puse el gancho seria de un maximo de 9UM, otra opcion para el movimiento extra del gancho si lo quereis hacer horizontal tambien es que solo pudiese ganar 1D3+1UM o 1D6UM de movimiento que no permitiese cargar.

Otra opcion es poner limitaciones al disparo del gancho del palo de disparar como una pistola una vez cada dos turnos.

Tal y como esta no es que mejore el trepar, sino que trepas directamente si consigues impactar un disparo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: malakay101 en Marzo 08, 2015, 14:13:11 pm
Buenas, estoy testeando la banda de enanos y encuentro que el jefe enano necesita un punto mas de fuerza inicial, porque siendo un heroe como es, su fuerza se queda algo corta. Entiendo que el resto de la banda sean como "guerreros de clan" pero el jefe ya siendo un enano "viejo" solo F3?? Y tambien, porque no tiene acceso a las ballestas? Si es una de las armas mas comunes en la sociedad enana.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Marzo 08, 2015, 14:51:33 pm
+1F es una pasada eh. Quizás penetración 1 o algo así, pero la fuerza es mucha tela
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2015, 15:02:03 pm
No tiene acceso a ballestas porque no es un tirador. A armas que tengan bastante alcance solo los tiradores las suelen tener disponibles.

Una posibilidad si tienes carencia de F4 es utilizar una ristra de pistolas. Sino siempre pueden probar con alabarda o algo así
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: malakay101 en Marzo 10, 2015, 20:17:05 pm
Yo me baso en mi experiencia coml jugador veterano de enanos tanto en fantasy como en juego de rol, los enanos que ya no son unos barbilampiños, son enanos ya curtidos y ciertamente "mayores", con lo que su fuerza basica es 4. El tema de las ballestas, entiendo que al ser un jefe use pistolas y tal, pero si por la historia es un enano "pobre" dentro del estandar enano, la ballesta es mucho mas economica. Solo doy mi opinion como enano de corazon que soy jeje :P
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Ulven en Marzo 16, 2015, 18:42:00 pm
Buenas a todos, soy jugador nuevo pero que hace años tuve mis contactos con el mundillo de warhammer y sobre todo de mordheim.

Al decidir retomar este fantástico hobby, he decidido documentarme a saco y aprender todo el tocho de cosas nuevas que, debo felicitaros, habéis añadido sin duda con gran entrega y trabajo.

Bueno, pasadas las formalidades, deciros que una de las tres bandas que más me han llamado la atención y me han dado ganas de jugar ha sido la de cazadores de tesoros enanos (o como se llame jaja), más por su ambientación que por su jugabilidad (les pega que no veas). Por lo cual me he sentido muy ofendido al ver (leer) cómo pretendíais solucionar un problema en el juego (la movilidad) sin tener demasiado en cuenta, en mi opinión, el trasfondo ni historia de la raza enana. No hay ningún moderador/tío implicado en esto que sea jugador asiduo de enanos? Lo digo por las ideas de los zancos, pistolas-garfio y carretillas taladradoras...

En mi humilde opinión de recién llegado, creo que más que nada tenéis la cabeza en mil bandas y proyectos y os podéis hacer un lío, y para intentar hallar una solución os metáis en un berenjenal que afecte al trasfondo de la banda en cuestión (muy importante, al fin y al cabo esto es un juego, no una competi)

Así que por cómo yo lo veo, al haber tres tipos distintos de bandas de enanos habéis creado (muy acertadamente) tres tipos distintos de juego con estas razas:
Banda Matadores: tíos locos letales en el cuerpo a cuerpo, auténticas bestias inmunes al miedo.
Banda Montaraces: francotiradores, tíos que explotan la selecta capacidad de tiradores de los enanos, es decir, aportan peligrosidad en su distancia. Aparte de que se combinan con ciertos elementos que les dan movilidad como los osos, etc.
Banda de Mineros/Caza tesoros: tíos que no destacan especialmente por sus habilidades en el combate (dentro de los estándares enanos, claro) sino por su utilidad a la hora de encontrar oro y brujopiedra y ventaja en el conocimiento del terreno.
Y aquí está el quid de la cuestión: claramente tienen ventaja a la hora de forrarse y por ende mejorar a la larga, pero el problema de la rapidez por llegar a los sitios debería ser nulo, ya que estos tíos se pasan el día cavando túneles y consultando mapas. Es obvio que un enano lo tendrá difícil para moverse ligeramente, ¡no dejan de ser enanos! así que su movilidad y maniobrabilidad deberá ser limitada. Como enanos que son siempre deberán responder a las maniobras del adversario, verse rodeados, y actuar a la defensiva. Por eso son tan duros y difíciles de matar y cuentan con un arsenal si no mejor digamos distinto a muchas razas. Sin embargo, los cazadores de tesoros deberían contar con la opción de poder desplegar con cierta ventaja sobre el terreno de juego. Una especie de habilidad como la de infiltrarse, pero no tan pepina, y menos individual. Si lo pensáis tiene todo el sentido del mundo, y es la única ventaja real en combate que puedan tener. Ya se que existe la opción de tener a dos barbudos que desplieguen por ahí, pero me parece un aislamiento que no beneficia en nada a estos enanos, ya que no son matadores ni tiradores del copón. Quizá se debería eliminar esa habilidad pero hacer que estos seres pudieran desplegar con cierta ventaja estratégica en su conjunto.

Creo que debería ser algo inherente a la banda, los enanos llegan al lugar ayudándose de túneles creados por los mineros, mapas conseguidos por el cartógrafo y expediciones previas organizadas por el jefe.

De hecho el cartógrafo podría ser un elemento clave, tener la regla infiltración y llevarse con él a alguien más, por ejemplo, con lo cual poder optar por tener una avanzadilla de tiradores posicionados en un edificio, o de los mejores guerreros para llegar antes al combate, o de mineros para optar por cavar túneles en sitios clave y disponer de una mayor movilidad...(esto se me acaba de ocurrir ahora, es una aportación, me baso en el sentido común de lo que podría aportar un cartógrafo) Aparte de que no veo por qué no puede llevar armas de proyectiles, él es un explorador, no un guerrero.

Sus ventajas así radicarían en su posición inicial en el campo de batalla y su potencial de enriquecerse. De esta manera la banda sería mucho más sencilla, menos enrevesada y más fiel a su trasfondo. Dejando de lado pistolas-garfio (molan, entiendo que os ilusione la idea, pero no veo qué tienen que ver con un minero-explorador, aparte de que ya existen las cuerdas con garfio en el juego. Podrían tener un acceso más fácil a ellas, eso sí tendría sentido), carretas locas y enanos-ariete.

Yo los veo en comparación con los imperiales, pero con matices y ventajas y desventajas diferentes, lo cual da a lugar a estilos de juego distintos. Los matadores son letales en el cuerpo a cuerpo (como los middenheimmers creo), los los montaraces son mejores a distancia (como los reiklandeses) y los cazadores de tesoros tienen mejor acceso a pasta y equipo (como marienburgo). Sólo que en el caso de los cazadores la pasta se consigue más a largo plazo. Estos rasgos son así un poco en general, en esencia, luego está claro que las bandas tienen más que eso.

El tema, y perdón por la parrafada, es que creo que se os iba un poco de madre el tema de esta banda y cómo boostearla. Repito que soy novato, a pesar de estar familiarizado con el mundo fantástico de warhammer y sobre todo con los enanos. Espero haber tratado con educación todos los temas y con análisis crítico y abogando al sentido común en todo momento. Los enanos son divertidos, sobre todo por lo cabezones, tozudos y paticortos que son. Pero no hay que confundirlos con un humor más chistoso o payasete como puede ser el de un goblin. Eso va por el tema de los artefactos extraños.

Bueno, espero que no me critiquéis, ni me veáis como un intruso que viene a joder vuestro trabajo y vuestras ideas, sino como una aportación refrescante y objetiva, que ha sido dada por un tío que ha aparecido en mitad de la discusión. Pues a veces al tratar un tema nos vamos por los cerros y nos complicamos y no hallamos la solución entre todos por el simple hecho de llevar demasiado tiempo dándole al coco. Y entonces llega uno de fuera, ve las cosas de una manera más objetiva y acorde con el tema principal u objetivo que se buscaba al principio, y aporta algo interesante y coherente. No se, a ver que decís vosotros, que lleváis más tiempo jugando.

¡Gracias por vuestra paciencia!

PD: Ah, otra cosa, no le veo el sentido a la existencia de peones...quizá lo único lo de buscar oro y poder llevar cargas. Pero en mi humilde opinión, tendría muchísimo más sentido y simplificaría las cosas el aunarlos con los mineros. Es decir, que sea competencia de los mineros el llevar y usar cargas explosivas. ¿No os parece?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 16, 2015, 21:33:24 pm
Antes que nada, bienvenido, Ulven!

No te preocupes, toda opinión es importante y se agradece  ;)

Yo no soy jugador de enanos, así que tampoco puedo decir gran cosa, sólo los he visto en juego en una ocasión y me barrieron totalmente (pero no era con las reglas ni bandas del foro, fue hace años). Algunas de las ideas que comentas, como la carreta-taladro y los zancos no se han llegado a desarrollar, pero el sistema de túneles de los mineros y las pistolas garfio/ganchos zelda, sí.

Veamos, por partes:

1- A mi personalmente no me disgusta la idea de las pistolas gancho y similares, los enanos tienen ciertas "locuras" como podrían ser los girocopteros que me parecen más complejas que esos artefactos. Es sólo mi opinión, no digo que los ganchos y demás no sean algo locura, pero sí que por trasfondo a mí me parece que los enanos (al menos los ingenieros) algo de locura inventiva tienen, que puede que no llegue al nivel de otras razas, pero ahí está.

2- A mí me parece que ésta banda en concreto no tira tanto por el camino de hacer túneles a saco. Ése tipo de banda en un principio va a ser desarrollada como una banda pura y dura de Mineros, diferenciada de ésta, esto me parece muy importante, mineros en esta banda realmente puede haber tres, el resto son más bien "mineros amateur", vamos, que el concepto de picar lo pillan, pero ya el hacer túneles de forma estratégica s elo dejaría a la banda de mineros propiamente dicha.

Los Mineros de ésta banda fueron un añadido muy posterior que estaban básicamente para intentar arreglar parte de su problema de movilidad. Yo personalmente ésta banda no la veo como si tuviese tipos particularmente conocedores del terreno, más bien casi lo contrario, tipos que cuentan con un guía, sí, pero por lo demás no han visto Mordheim en su vida, por lo que no se hasta que punto deberían poder tener ventajas a la hora de desplegar, no digo que no pudiesen tener alguna que otra cosa, pero tendría que estar más justificado, para empezar qué menos que el Guía tenga un mapa de Mordheim o algo.

3- Me parece buena idea juntar a los Peones con los Mineros. Aunque eso implica que se quedan sin su secuaz barato.

4- Una posibilidad, relacionada con el punto anterior y todo el tema de la movilidad, sería que tuviesen un nuevo secuaz más móvil, ahora bien, ni idea de que podría ser.


Falta ver que opinan los demás, de momento eso es lo que pienso


Un Saludo!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Ulven en Marzo 16, 2015, 22:48:44 pm
Perdón, se me olvidó preguntarlo, así que añado: Porqué lo de la banda de mineros? Osea, no es esta la banda de exploradores-mineros? No es redundante hacer otra exclusiva de mineros? Gracias por la contestación, este foro parece bastante activo y eso, sinceramente, mola y se agradece  ;D

Quizá esté pecando de novato, pero los enanos siempre han sido un poco caretes...Hay razas que tienen tíos caros y duros complementados con baratos (orcos y goblins, saurios y eslizones...), pero los enanos siempre han sido todos un poco por encima de la media de precio y calidad, no opináis así? Además de que esta banda no dispone de ningún secuaz tocho per se, o se alquila un ogro o depende de su equipo...

Bueno a ver que dice la gente jeje
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2015, 00:41:57 am
A veces si son muchas bandas jaja

Lo primero es decirte que esto funciona gracias a las opiniones de todos los que estamos aqui, así que todas son bienvenidas ;)

Personalmente siempre he sido más de orejas puntiagudas que de barbas la verdad, aquí el que más sabe de transfondo general es Shanda.

Por lo que se ha ido comentando...

Lo idea es que la banda sea de unos enanos un poco idos de la olla (por eso los equipos excentricos), unos aventureros locos que contrastan con la sociedad enana habitual, más tradicional. Estos serian por el planteamiento enanos más de aire libre que los mineros por así decirlo (algo del estlo a los que salen en el hobbit creo). Los mineros sería jugar más con el tema de excavar y cosas de la mina.

Quedaría, además, otra banda en el tintero que sería la de guerreros de clan, en este caso sería la más clásica.

Lo de suplir la movilidad con ventaja en el despliegue me parece muy interesante, más aún con lo de relacionarlo con el cartografo.

Enanos y elfos suelen ser bandas bastante elitistas en las que casi todos secuaces se pueden partir la cara con un héroe normal de otras. No llegan al extremo de la de los Caballeros Sangrientos o los Heraldos del Caos, pero no les hace falta ser demasiados ni tener gente gorda para repartir... y repartir con ganas!! XD
Esta en especial tiene muuucho equipo disponible y variado

PD: Se me olvidaba comentarlo...
Lo de los mineros viene de que antes en su lugar tenian un carro para dar movilidad a la banda. Dicho carro se paso con el resto al módulo correspondiente, pues los carros y bichos extremadamente tochos (como un estegadon por ejemplo) se sacarón a parte para equilibrar.

PD2: Bienvenido y felicidades Ulven!! Eres el usuario número 200 en este foro jaja
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Ulven en Marzo 17, 2015, 10:09:33 am
Bieeeeeeeeeeeeeeeeen!!! Hay algún tipo de premio? Una fiesta con ganchitos y fantas aunque sea?? jaja

Es un honor para mi, Drawer.

Bueno, son muchas cosas, ya se...pero en mi opinión juntaría mineros con exploradores (aventureros que van en busca de oro, vamos) y de banda excéntrica pondría a ingenieros enanos (que bien tienen de cachivaches). Supongo que está todo en el tintero como decís, así que habrá que trabajar en ello. Al menos esta banda es jugable, de mientras ^^.

Y otra cosa, ya que los enanos no tienen magia, habéis pensado en rollos rúnicos?? Un herrero que meta runas o alguna movida así??

Perdón por ser tan pesado, pero los enanos me chiflan jaja Me voy hasta el domingo de viaje, así que prometo dejaros un respiro  ;D
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Marzo 17, 2015, 13:03:05 pm
Un amigo creó una banda con herrero rúnico y no tuvo muy buena acogida por aquí por el tema del trasfondo... No soy un especialista en el tema, pero al parecer los herreros rúnicos enanos son demasiado poderosos y tienen otras cosas que hacer, lo que les impide venir a Mordheim (o eso es lo que entendí yo). Pero vamos, que si lo que hace falta es un trasfondo, quien dice que un joven maestro herrero rúnico enano no tiene una misión de su gremio de acercarse por Mordheim para que recoja algo de piedra bruja, y así comprobar si puede usarse para su "magia"?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Marzo 17, 2015, 15:06:07 pm
Bienvenido al foro Ulven ^^. Lo primero, que como ha dicho Drawer esto lo hacemos entre todos y con los comentarios de mucha gente, si no sería imposible. Y todo comentario es bien recibido.

Esta banda la vemos como una panda de aventureros locos que quieren riquezas y no están muy cómodos bajo tierra, unos Enanos raros de esos. Algún que otro dispositivo raro les pega. Quizás el gancho de Zelda es demasiado, pero las pistolas gancho yo las veo muy bien y nada descabelladas.

Sobre los herreros rúnicos, no gustó porque el lore de un Herrero Rúnico es ser tíos súper tradicionalistas y eso choca frontalmente con salir de las Montañas del Fin del Mundo en busca de aventuras.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2015, 16:19:40 pm
Quedo pendiente el Herrero como Dramatis si no me equivoco... Lo apunto en la lista de pendientes, que se me habia pasado...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 18, 2015, 11:20:50 am
Yo el herrero lo veo de héroe en una banda de enanos cualquiera. Siempre se ha podido convencer a alguno para que salga, pero esa es mi opinión, que yo siempre tengo gustos más variados en las bandas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 18, 2015, 22:41:28 pm
Yo el Herrero Rúnico lo veo como Dramatis.

A lo mejor un herrero con menos conocimientos de runas (muchos menos y mezclados con otros conceptos) se podría meter en una banda de Enanos Nórdicos (que son enanos con algunas peculiaridades y que personalmente me molan bastante), pero no meterlo en cualquier banda de Enanos.

De hecho en la banda de Enanos de Clan tampoco lo metería de primeras, quizás dar alguna opción al principio de tener algún arma rúnica pero poco más.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Marzo 19, 2015, 13:37:05 pm
El tema de herrero está bien, pero vamos a dedicarnos a terminar esta banda, xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 19, 2015, 18:40:07 pm
Sí lo suyo es acabarla. Lo del enano es algo a ver después de jugar y testear. Para mí tanto de dramatis como héroe en alguna.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 13:25:17 pm
Bueno, paso aquí lo que se comentaba en la de Enanos del Caos.

Ahora mismo estan los enanos que son las únicas bandas del juego que tienen todos integrantes con L9. De hecho, el liderazgo de un secuaz Enano solo es igualado por el lider de otras banda/razas famosas por su determinación como Guerreros del Caos, Elfos, Halflings. En estos casos el jefe tiene L9 pero los demás L8.

Personalmente creo que estas bandas "valientes" deberian estar igualadas.

Por otro lado, es cierto que en WF todos enanos tienen al menos L9...

PD: en principio habia incluido también en la lista a los vampiros, pero no, los vampiros, si son lideres, tienen 8. Hay que tener en cuenta que tienen Inmune a la Psicologia
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 15:12:13 pm
A ver, hay que adaptar los atributos a mordheim... y el L9 está pasadísimo
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2015, 15:51:47 pm
L9 la verdad es que puede ser un poco excesivo, y además a los Enanos les hemos dado muchas chuches extra como lo de interceptar más o la Resistencia Mágica. Por mí bajamos el L estándar de los Enanos a 8.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 17:08:31 pm
Por mi también. Si hace falta compensar les bajaría el coste en general unas 5co, pero tampoco creo que haga falta... Eso, o bajar el coste de algunos artículos de la lista al empezar la partida, pero nada más.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2015, 17:31:57 pm
L8 pues? Habrá que cambiarlos... Que bandas hay con enanos? Alguna banda fuera de las bandas de enanos tiene algún enano?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Abril 26, 2015, 17:50:31 pm
Hostia, pues ni idea... supongo que las espadas de alquiler y Dramatis, si es que existe algún enano por ahí.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 27, 2015, 12:04:58 pm
Yo creo que hay otras bandas con excesivo liderazgo, L9 solo debe tenerlo alguna que por transfondo lo cumpla.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2015, 17:11:11 pm
Exceptuando lo de los enanos, nadie que no sea un lider tiene L9 no??
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 29, 2015, 18:46:36 pm
Para mí liderazgo 9 en el líder es mucho en algunas bandas, aparte otras como Bárbaros del Caos que juego tienen 8, como si fueran igual de disciplinados que Reikland, para mí algunas más deberían tener líder con 7 de liderazgo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2015, 18:55:05 pm
L7 en jefes lo normal es que sólo tengan criaturas cobardes por naturaleza como los Goblins (y semejantes) y Skaven (bueno y hasta ciero punto creo que los eslizones), vamos bichos cuya media de L sea menor a 7 de normal.

Reikland tendrá L8 como otros jefes, pero su jefe puede usar la regla Jefe al doble de distancia normal y todos los héroes menos el sacerdote pueden prestar su L a minis cercanas, eso también hay que tenerlo muy en cuenta, además tienen alguna que otra habilidad especial orientada a mejorar de una u otra forma la organización militar.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 29, 2015, 19:02:09 pm
A mí todo eso me parece bien, pero que un líder militar organizado tenga el mismo liderazgo que una horda descerebrada no lo veo lógico.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2015, 21:39:49 pm
A lo que me refería poniendo esos ejemplos era que el atributo de L representa no sólo la organización rollo militar, sino también la valentía, la fe hasta cierto punto. Realmente es de los atributos más ambiguos, pero yo es como lo interpreto. No es lo mismo un capitán reiklandés dando ordenes que un jefe orco vociferando y de hecho eso se refleja en sus reglas especiales, pero valientes (o uno valiente y el otro insensato) son los dos.

Vamos, que según mi punto de vista el L no representa necesariamente la disciplina, sino un sinfín de cosas en unos tipos u otros que hace que respondan de una forma similar ante el peligro (sin tener en cuenta las propias reglas que cada banda pueda tener).
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Abril 29, 2015, 21:58:44 pm
Sí, el L representa tanto la disciplina como el valor y muchas más cosas, como dice Anselmo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Abril 29, 2015, 22:13:45 pm
Si, si a lo que se refiere Berserker es que hay bandas que no deberían ser igual de valientes, insensatos o disciplinados que otros.

Supongo que a la hora de poner los Liderazgos habrá que encuadrar a la banda en uno de los tres niveles, Bajo, Medio o Alto
Bajo: correspondiente a los Skaven y bandas por el estilo, más propensas a huir con lo que hayan ganado y a atacar en masa o a traición.
Medio: Humanos, Elfos y la mayoría de bandas.
Alto: Enanos, Caos y otras bandas que no tienen los miedos de los guerreros normales, como algunas de no-muertos pura y cosas así.

Hay alguna banda por ahí en la que algunos guerreros, sobretodo secuaces, tienen un punto más del que deberían, pero vamos, tampoco es una cosa de vida o muerte. Y no se puede achacar una derrota o victoria a un único punto de Liderazgo.
Esto último no tiene nada que ver con fallar o superar por uno un chequeo, me refiero a que independientemente del Liderazgo que tenga tu banda, tu modo de jugar con ella no va a cambiar mucho. Si tienes Skaven vas a jugar con ellos exactamente igual si tienen L6 que L7.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2015, 22:52:57 pm
Pues mayormente, según como está esa tabla es como me da la sensación de que están organizadas las bandas, a lo mejor estoy pasando por alto algún caso concreto, pero no veo para nada bajarle por ejemplo a L7 a un bárbaro del caos jefe, porque entonces su regla Jefe no sirve para casi nada (y bajar al resto de la banda a L6 es aún peor, es ponerlos al nivel de los Goblins), aún más grave es si encima por el motivo que sea alguno acaba con Estupidez y se vuelve efectivo sólo el 50% de las veces.

No se, yo he probado bandas que entran dentro de las tres categorías contra bandas que también entrarían en las tres categorías y no me da la sensación de que haya ningún problema respecto al L de cada banda. Puede haber alguna banda en concreto que haya que repasarle el L, pero insisto en que las bandas que son particularmente reconocidas por ser disciplinadas, valientes o lo que sea lo reflejan en reglas especiales o habilidades que van más allá de su valor de L.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Abril 29, 2015, 23:13:56 pm
Si si, si estamos de acuerdo, son algunos casos concretos, y no toda la banda.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Abril 30, 2015, 00:55:57 am
Solo añadir que en el caso de los reiklandeses está bien representada la disciplina en que el sargento también tiene L8 y puede ceder su L a los secuaces, así que es como si tuvieses 2 lideres de inicio
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 30, 2015, 10:37:11 am
Hombre, es que jugar una banda sin pegada, puede desesperar. En mi opinión lleva su parte de razón, yo no estoy jugando enanos, porque tengo muy metida en la cabeza la antigua del básico con ballesta, ingeniero y gromril, pero si me animo a jugar esta u otra de enanos daré mi opinión, teniendo encuenta bandas rivales y suerte con los dados.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Junio 30, 2015, 22:29:26 pm
Soy jugador de enanos desde la sexta edición de warhammer y también jugador de Mordheim desde hace varios años, me encanta el trasfondo y la creación de reglas caseras. He decidido hacerme una cuenta para comentar varios fallos que he detectado tanto a nivel de trasfondo como de jugabilidad. De momento hablare de las reglas especiales, si os lo cuento todo de golpe os aré un lio. A mi entender hay tres fallos:

1º hay una cantidad exagerada de reglas relacionadas con la fase de exploración. Contando con las reglas generales y las propias de los personajes hay ¡9 reglas! Os aseguro que la fase de exploración es un maremágnum.
La parte del león: lo que hay en un cofre del tesoro no depende de la habilidad de quien lo busca sino de la suerte, que una habilidad permita modificar el contenido de un cofre mágicamente es ilógico, y más ilógico es que tal habilidad pertenezca a un guía/cartógrafo.
Mineros excepcionales: la banda no es de mineros (no se corresponde con el trasfondo) y tanto los veteranos buscadores  como el jefe tienen reglas que favorecen la búsqueda de piedra bruja, es repetitiva, a demás una cosa es que encuentren más que el resto de bandas y otra es que sean de capaz de vaciar Mordheim de piedra bruja en un par de incursiones.
Olfato para las riquezas: es redundante, ya existen otras reglas como la de buscar tesoros (mucho más interesante y que refleja mucho mejor la habilidad de estos enanos para avistar oro, objetos útiles y piedra bruja) y ¡A trabajar! (refleja la buena organización y experiencia de toda la banda, no solo los héroes, a la hora de buscar tesoros)
Mi jubilación: después de pasarte un buen rato aplicando reglas que aumentan las ganancias te encuentras con una que las disminuye sin que el trasfondo lo justifique, es contradictorio, ilógico y una complicación innecesaria de las reglas. Sería mucho mejor eliminar las reglas que he mencionado anteriormente junto con esta, las ganancias seguirían siendo las mismas, la aplicación de las reglas seria mas ágil y quedaría más espacio para crear reglas que se usen en la partida y no solo al final, de esa forma jugar con la banda sería as interesante.
La regla de Nariz de oro se la daría al jefe, tiene más sentido que la tenga él y no el cartógrafo.

2º Reglas relacionadas con el movimiento:
Las reglas de los aventureros están muy bien; que las palabras de Guimbli no os induzcan a error, los enanos viven en las montañas, las superficies inclinadas son lo suyo. Que unos enanos especialmente dedicados a vagar por el mundo tengan una buena habilidad para escalar no va en contra del trasfondo. El problema son todas las demás reglas.
La norma que permite al cartógrafo “teletransportarse” me parece una fumada, dudo mucho que todas las paredes de Mordheim cuenten con pasadizos secretos y respecto a lo de “colarse a través de huecos por los que entra un enano…” los enanos serán bajos pero no son gnomos (de hecho son muy anchos de hombros y por lo general gordos). Esta regla surgió para proporcionarle “protección” porque era un héroe débil. Los enanos llevan la guerra en la sangre, heredan las armas familiares y se entrenan con ellas. Los guerreros del clan de Warhammer no son soldados profesionales, son trabajadores que cuando llega un periodo de guerra luchan por su tierra y su clan. Todos los enanos deberían tener HA 4 (HP 4 en el caso de un artillero) y este enano no es una excepción (los mineros menos tampoco), a demás es un aventurero, seguro que se ha visto envuelto en más peleas que el enano medio. De esta forma tan sencilla se puede prescindir de una regla metida con calzador.
La regla de los mineros contradice las leyes de la física, tiene fallos de planteamiento y a la hora de la verdad no es útil: un minero es un experto en cavar y crear un agujero sin ayuda, sin embargo se ve obligado a superar un chequeo de fuerza y como tiene F3 lo fallara la mitad de las veces si no cuenta con ayuda (incluso siendo 2 mineros fallarán 1/3 de las veces). Suponiendo que superen el chequeo a la primera un enano tarda de 3 a 5 turnos en crear el túnel, dos mineros entre 2 y 3, y tres mineros 2. En 2 turnos un enano puede avanzar 12 UM y en 3 turnos 18 UM, por lo que la habilidad no es útil para avanzar más rápido, solo para retroceder. Si por lo menos los otros miembros de la banda pudieran avanzar por los túneles podría ser interesante desplegar a los mineros con la regla ávidos de oro para que construyesen túneles y cuando el resto de la banda llegara a su altura la construcción ya estuviese hecha. La regla solo es útil para retroceder. El único caso en el que eso es interesante es en las pocas partidas en lasque hay que transportar un tesoro, y solo si son los mineros quienes lo transportan. Una utilidad muy restringida, casi nula, teniendo en cuenta la complejidad de la regla y el precio (50co por cada minero+20co por el pico) no merece la pena.
El problema de la regla de los mineros es que su funcionamiento natural ha sido sustituido por la regla ávidos de oro. En mi opinión, intentar dotar de movilidad extra a la banda con esta regla es un doble error: privas a los mineros de su norma más clásica y le das una patada al trasfondo (ese tipo de cosas las hacen las empreGWsas no la comunidad fan). Los enanos son lentos, sino no serian enanos. Sería mejor quitar esta regla y crear una nueva para los mineros (yo tengo una en mente)

3º Los enanos tienen una resistencia natural a la magia precisamente por eso no tienen magos, de hecho la relación que la magia tiene con el caos no les hace mucha gracia: hace falta una regla que les proporcione protección contra hechizos y que al mismo tiempo les impida usar objetos como los pergaminos de dispersión, y tal vez que tengan restringida las contratación de magos (espadas de alquiler)

El post me ha quedado muy tocho, así que antes de decir como solucionaría yo las reglas de los mineros, el cartógrafo y la magia prefiero que me digáis que pensáis.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 30, 2015, 23:52:26 pm
Hola, Roreck. Antes que nada, bienvenido al foro y gracias por tu aportación. Yo no soy jugador de enanos, pero alguna cosa de la banda comenté (los mineros, por ejemplo) así que voy a comentar un poco algunas de las cosas que has expuesto:

- Fase de exploración: Lo que comentas de que hay una contradicción entre unas reglas y otras puede ser, como tampoco he jugado la banda ni la he visto en acción tampoco me meto mucho en el tema.

- Mineros: Lo de los mineros propuse meterlos porque llevabamos un tiempo estancados en como meter alguna cosa que diese movilidad a la banda una vez desaparecido el carro que había antes (no se si habrás visto mensajes antiguos, pero hubo un montón de propuestas y al final era la que menos chirriaba). El que los enanos deban ser lentos por lógica sí, pero algunas bandas de enanos tenían sus cosillas de infiltración o empezar antes moviendo, etc. y era porque estos tuviesen algo, que luego bien puede ser que no den los resultados esperados, eso tampoco lo puedo negar.

- Resistencia a la magia: Si miras las el compendio de reglas especiales (en Nativo), veras que la regla Enano aúna varias reglas, entre ellas Resistencia Mágica (6+). De espadas de alquiler y hechiceros tienes razón, aunque lo más probable  es que esas restricciones de no tener hechiceros vengan expresadas en la propia sección de espadas de alquiler, donde en cada uno pone que clase de bandas puede contratarle (probablemente ninguna de enanos tradicionales podría contratar hechiceros, como dices


Comento mayormente temas en los que he participado algo, me dejo unos cuantos temas, porque como digo la banda la conozco sobre el papel.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 01, 2015, 01:09:40 am
Bienvenido por aquí. Lo cierto es que esta banda no la hemos jugado en el grupo y tampoco he estado demasiado metido en su desarrollo, aunque era una de las que tengo en la lista para repasar cuando terminemos el tema de las reglas fundamentales del reglamento (el Nativo).

La resistencia mágica para toda la banda hace de los enanos de las más potentes bandas antimagia que hay, a efectos prácticos, a 6+ (en 1D6) anulan cualquier hechizo que los coja como objetivo. Como dice Anselmo, las dificultades para reclutar espadas de alquiler con magia vienen determinadas en la sección de Espadas de Alquiler, pues no los incluyen como posibles patrones. Ejemplos ya hechos pueden ser la bruja o el hechicero.

Los otros temas son muy largos, así que por no volvernos locos creo que es mejor tratar uno y luego volver al otro.

Vamos por la parte de exploración:

Me parece bien lo de simplificar. La regla mi jubilación no la veo tan en contra de las otras, es una forma de regular que en una única partida no puedan sacar demasiado beneficio de golpe. Por otro lado, cambiaria el tema de ir haciendo la cuenta de cuantas coronas tiene guardadas por una que si encuentran el botín vaya en función de la EXP acumulada del jefe.

La regla de ¡A trabajar! la restringiria a que el jefe Expedicionario no quede Fuera de combate, me parece una regla muy potente, aunque necesaria según el feedback que llego de los grupos en que la probaron.

Otras como la de Veteranos Buscadores, pues se simplificaria mucho si fuese que si en la tirada de exploración saca 6, obtienes un fragmento extra.

Que propones para estas reglas y/o el cartografo?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 01, 2015, 01:13:30 am
Gracias por tu post Rorerck. Sin entrar mucho en detalle, porque has puesto un post muy largo y elaborado y es tarde (ya contestaré en condiciones), solo decir: la fantasía de los Enanos de WF simplemente es completamente injugable en Mordheim. Da igual lo que tengan que ser por trasfondo, da igual si queda bien o mal, da igual si se refuerzan sus "fortalezas" tradicionales de ese juego: una banda con 0 movilidad en este juego está condenada a perder por sistema, da igual todo lo demás. Se ha intentado todo y es completamente inútil, una banda de Enanos como se tienen en la cabeza de WF son injugables, y algo hay que hacer al respecto.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Julio 01, 2015, 19:04:16 pm
En primer lugar quiero disculparme porque después de haber releído mi post, me he dado cuenta de que en ciertos momentos sueno un poco borde y en general bastante criticón :-[. De la misma forma que os he dicho los fallos no debería haberme olvidado de decir que creo que estáis haciendo un gran esfuerzo y el resultado está siendo muy bueno. No sabia que ya habíais creado una regla de resistencia a la magia (de haberlo sabido no lo hubiera comentado), de hecho es curioso porque yo tenia la misma idea: solo cuando sea un hechizo que afecte directamente al enano, con un 6+ en 1D6 (o superando la tirada del lanzador en 2D6).
Sobre la exploración, tengo la sensación de que a la larga cuando la banda tuviera muchas minis que se beneficien de ¡A trabajar! (10 partidas o más) junto con las otras reglas la fase de exploración podría ser demasiado bestia, por eso proponía nerfearla un poco quitando las cuatro reglas que dije ayer (El leon,Mineros excepcionales,Olfato,Mi jubilacion) y de esa forma también hacer la exploración mas ágil. Pero ya os digo que una sensación mía más que una certeza.

En lo relativo al movimiento, creo que intenté decir tantas cosas que al final no dejé clara ninguna. No quería decir que me oponía de plano a que se aumentara la movilidad, quería decir que estaba en contra de aumentar la movilidad sin tener en cuenta el trasfondo. Shandalar, creo que ambas cosas son compatibles. Quedará más claro si explico mi idea:

1ºMINEROS: 50co, tamaño 0-3, M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9, Reglas:
Avanzadilla subterránea: un grupo de hasta 4 enanos entre las que debe haber al menos un minero pueden desplegarse en un lugar previamente señalado (mediante un trozo de carto donde quepan todas las minis del grupo, por ejemplo) a una distancia x de los enemigos y objetivos clave. Para saber cuando despliegan tira 1D6: 6-5 al comienzo del primer turno enano, 4-2 el segundo, 1 el tercero. Suma 1 al resultado de la tirada por cada minero de la avanzadilla sin contar el primero. La avanzadilla no puede moverse el turno en el que aparece. Solo enanos equipados con un “casco con farol” y los mineros pueden unirse a la avanzadilla.
Barricada de tierra: si la avanzadilla incluye 2 mineros, todos los miembros ganan cobertura ligera (si hay 3 mineros será cobertura pesada), cuando uno de los miembro se mueva del tunel perderá esa regla.

2ºGUIA/CARTOGRAFO: 75co, M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9, brújula y catalejo, Reglas:Cartografía, Manejo de equipo, +
Buscador de caminos: el guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)
¡Agárrate a ese saliente!: el guía o un miembro de la banda a 6UM delguia gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender (versión alternativa: puede repetir el chequeo)
Conocimiento del terreno: “El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir” si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared.

La regla de los mineros es más útil y sencilla de esta forma (creo yo), compensa la falta de movilidad con más facilidad para el despliegue y la de barricada protege al grupo de enemigos que puedan atacarles mientras son vulnerables. Propuse quitar/intercambiar la regla de ávidos de oro porque si no podría haber 6 minis con despliegue especial (a mí eso me parece demasiado).

Las reglas del guía serian mucho mas sinérgicas (ayudan a los guerreros a moverse por el suelo, a los artilleros a escalar y también a los mineros), algo bastante lógico teniendo en cuenta que el guía está ahí para ayudar a los demás y aumenta la movilidad pero respetando el trasfondo (te dije que era posible Shandar  ;)). Espero que también se entienda mejor porqué dije lo de quitar las otras reglas del cartógrafo (para hacer sitio a este tipo de reglas)
Por lo demás, apoyo esa idea de quitar los peones y permitir que sean los mineros quienes se equipen con cargas. (Una banda con 12 minis de máximo va que chuta con 4 secuaces). En lo de reducir el liderazgo no estoy tan de acuerdo, la valentía es algo innato en un enano (como lo que dije ayer de la HA). El aventurero de renombre me encanta pero dado que es habilidoso utilizando armas de disparo y cac creo que debería ser HA4 HP4 en lugar de HA5 HP3, y por el mismo motivo podría tener acceso a las habilidades de disparo.

Ufff… me ha quedado supertocho otra vez, prometo dosificarme a partir de ahora.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Narkolea en Julio 01, 2015, 21:57:20 pm
Me gusta lo que se dice aqui.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 02, 2015, 01:22:14 am
Todos soltamos tochos y critacamos, un poco es sobre eso sobre lo que construimos XD

Hay cosas muy interesantes en lo que dices... Veo alguna cosa que habría que retocar pero prefiero mirarme la banda más a fondo antes de comentar más

Un apunte, sobre la regla ¡A trabajar!, solo se puede utilizar si sigue vivo el jefe inicial, ya que no puedes comprar otro jefe expedicionario ni los siguientes jefes heredan la regla. Eso si, puede que provoque mucha diferencia entre bandas en las que siga vivo y otras entre las que no... La idea de la regla si mal no recuerdo es darles un plus para conseguir equipar bien a la banda.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Julio 02, 2015, 21:16:32 pm
Aaaa... ok no me habia dado cuenta de ese detalle, lo de que la regla ¡A trabajar! no es heredada por el nuevo jefe.

A proposito, teniendo en cuenta que me habia equivocado en eso ya no estoy seguro de haber aplicado bien la regla en general. Lo que yo habia interpretado es que durante la fase de exploracion se tira 1D6 por cada enano que no quede fuera de combate incluidos los secuaces, en lugar de tirar solo por cada héroe.

Ejemplo: en una banda en la que hay 5 heroes y 7 secuaces al final de la batalla quedan en pie 3 heroes y 4 secuaces, normalmente se tirarian 3 dados (uno por cada heroe) pero gracias a esta regla se tirarian 7 (3 heroes + 4 secuaces) ¿es así?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2015, 12:13:28 pm
Te equivocas. En una banda en la que hay 5 héroes tiras 5 dados para buscar piedra bruja, a menos que uno de los héroes que queden fuera de combate mueran al tirar en la tabla de heridas graves.

La regla A Trabajar tiene una errata. Tiras 1D6 por cada Enano y falta poner "y por cada resultado de 6 obtienes un fragmento de piedra bruja extra".

Igualmente, en tu propuesta me parece que hay cosas muy interesantes que podemos incluir y cambiar. Las reglas del Guía por ejemplo me parecen excelentes.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 03, 2015, 16:18:02 pm
No no Shanda, la tirada de exploración es por heroe que no ha quedado Fuera de combate en la partida!

Así sería pues:

¡A Trabajar!: tira 1d6 por cada Enano que no haya quedado fuera de combate durante la batalla y por cada resultado de 6 obtienes un fragmento de piedra bruja extra . Esta tirada es adicional a la tirada de la fase de exploración normal y no puede verse alterada o modificada por ningún tipo de equipo o habilidad. Esta regla solo funciona mientras esté vivo el Jefe, ya que es él quien organiza a sus hombres y se hace imponer como es debido.

Seria interesante meterles una habilidad que permitiese a un nuevo jefe conseguir esta habilidad.

La regla de veteranos buscadores podria ser un bonificador a la tirada de a trabajar y/o poder tirar aunque no haya jefe.Igual esto último podria ser lo que lso distinguiera de los currantes

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2015, 19:37:56 pm
1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

Un héroe que queda fuera de combate pero no muere en la tabla de heridas graves es un héroe que ha sobrevivido a la batalla, querido compañero. Y ha sido así de siempre vaya.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: meldron en Julio 03, 2015, 21:29:41 pm
Pues si algo tan básico como eso se hace de formas distintas según cada grupo de juego... mal vamos.

En nuestro grupo, el que queda fuera de combate no busca piedra bruja. Está herido, se ha perdido o simplemente se escondió durante el combate, así que no puede buscar.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2015, 22:00:32 pm
Esa regla no es así y por un buen motivo, que es mantener unos ingresos más o menos fijos para todas las bandas y que no se desbalanceen de manera brutal, evitando la "bola de nieve" porque una banda se dedique por sus características a "cazar" héroes del enemigo con facilidad y que sus ingresos se reduzcan a 0.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Julio 03, 2015, 23:26:09 pm
Yo tengo dos reglamentos de mordheim sin contar el vuestro (el de retorno a mordheim), uno de ellos es el original (de Tuomas Pirinen, Rick Priestley y Alessio Cavatore) y otro que incluye una recopilación de reglas fanmade con las que casi seguro que todos hemos jugado. En ambos reglamentos hay una sección dentro de las reglas de exploración que resume todo el proceso (Procedimiento de Exploración) en la cual la regla aparece descrita como dice Shanda, pero si retrocedéis un poco hasta el titulo principal de "Exploración" ("Beneficios" en el reglamento original), en el segundo párrafo  se especifica con letra en cursiva que los héroes fuera de combate no cuentan. Las reglas se podrían actualizar para que, como dice shanda, no se produzcan grandes diferencias, aunque yo opino que no es muy lógico que un héroe que a quedado semiinconsciente y luego definitivamente KO pueda buscar, y tampoco creo que sea del todo justo que todo el mundo consiga los mismos (o casi los mismos) dados de exploración cuando una banda ha tenido que salir huyendo por patas y la otra se ha ganado el derecho a registrar la zona con relativa tranquilidad.

En lo referente a los enanos, ahora que me lo habéis explicado entiendo que existieran muchas reglas que aumentaran los beneficios de los enanos para compensar la posible perdida de ¡A trabajar!, aunque no me parece mala la idea de Drawer de hacer que esa regla pueda heredarse (junto con "Mi jubilación") o ser recuperada/aprendida por parte del nuevo Jefe, de esa forma no se producirían muchas diferencias entre las bandas en las que el primer jefe sigue vivo y aquellas en las que no (como indica Drawer unos mensajes atrás). También comprendo los motivos para incluir la regla "Mi jubilación", hace falta algo que compense una regla tan beneficiosa como ¡A trabajar!

Sobre lo de los veteranos buscadores esta es mi idea, opción 1: Aunque la banda no pueda beneficiarse de la regla ¡A trabajar! ellos pueden obtener un una piedra bruja extra  con un 6+ en 1D6. Si se usa ¡A trabajar! los veteranos encontrarán una piedra bruja extra con 5+ en 1D6. Opción 2: Aunque la banda no pueda beneficiarse de la regla ¡A trabajar! ellos pueden obtener un una piedra bruja extra  con un 6+ en 1D6. Si se usa ¡A trabajar! los veteranos podrán repetir su tirada en caso de fallar.

Edit: con semiinconsciente me refiero a aturdido.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 03, 2015, 23:30:03 pm
Cierto, no me fui a ese párrafo, he jugado mal 15 años xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Narkolea en Julio 04, 2015, 00:49:27 am
jajaja

Ahora comprendo porque tanta insistencia en llevar el maximo de heroes desde el principio, yo siempre pense que esta bien tener cuantos más mejor, pero consideraba más importante que los pocos que tubiese terminasen de pie la partida. Pro eso en algunas bandas con 3 o 4 heroes y unos cuantos secuaces pueden funcionar mejor que uno con el maximo de heroes de primeras y un secuas a pelo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 04, 2015, 02:04:07 am
Bueno, pues que sepais que como yo jugaba las cosas estaban mucho más equilibradas xD, el que ganaba tenía ventaja pero claro, los demás no perdían irremediablemente si les morían 3 héroes en 2 partidas.

Lo de veteranos buscadores lo veo bien. Y el guía como dije antes me gusta mucho.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Julio 05, 2015, 01:03:01 am
Me alegro de que algunas cosas gusten   :). He dado un repaso a la regla de los mineros porque me preucupava que entre tanto cambio mi idea no fuese muy equilibrada. Lo que he hecho ha sido compararla con la regla de los tuneladores del clan eshin que es bastante parecida.

Los enanos tienen M3 y I2 en general mientras que los skavens tienen M6 y I4, exactamente el doble. Lo que habia pensado era hacer que en compensacion la regla de despliegue de los enanos fuera el doble de buena: con 4+ en 1D6 despliegan en el primer turno, sino en el segundo. Los skavens casi siempre despliegan antes del turno 4 y los enanos antes del 2 (siempre que incluyan 3 mineros, por el bonificador) Es cierto que los escavens tienen una tirada de problemas, pero es muy dificil que ocurra y aun asi, la banda suele ser grande (20 minis max) y muy movil, no poder contar con 1 o 2 secuaces no es muy grave, pero si los enanos pierden una avanzadila de 4 minis apaga y vamonos

Creo que así es mas equilibrado, es cierto que otras bandas solo pueden hacer despliegue rapido de 2 minis, pero lo compensan con mas M e I (no hay nada mas lento que un enano  :'( ).

Que opinais.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 05, 2015, 23:57:44 pm
Tienen también la regla de Avidos de oro que les permite infiltrar gente de primeras. Una banda humana va con M4 e I3, tampoco es mucho más rápida y no tienen de inicio ni cuerda y garfio de primeras para repetir ni pueden infiltrar gente (normalmente).

Yo pienso que no necesitan más cosas de movilidad, pero me gustaria ver la banda en accion.

Sobre los mineros, creo que los enanos deberian ser más seguros y lentos que los skaven por las filosofias de ambos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 06, 2015, 00:24:49 am
La habilidad de los Mineros como bien comenta Drawer no puede ser tan buena como la de los Skavens, tiene que ser forzosamente peor por dos motivos: primero, porque tiene que ser también mucho más segura y no fallar nunca; segundo, por filosofía de bandas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 06, 2015, 00:41:58 am
Lo de que pueda sacar tanta piedra creo que hay que revisarlo a fondo
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Julio 06, 2015, 01:46:27 am
Ok, yo planteaba la regla de los mineros como una sustitucion de la de "avidos por el oro", pero si quereis mantener ambas es cierto que no deberia ser tan over.
Sobre lo que ha dicho Drawer de nerfear la exploracion se me ocurre que la regla de "a trabajar" solo tenga en cuenta a buscatesoros, veteranos buscatesoros y el jefe, en ese caso opino que la regla deberia ser heredable o como minimo aprendible por el nuevo jefe porque supone una gran diferencia, solo se beneficia de la regla la mitad de la banda
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 06, 2015, 12:31:27 pm
Otra cosa que me ronda la cabeza es que hay una excesiva complicación de reglas de ganar oro, es mejor intentar simplificar la cosa nerfeando A Trabajar y demás hasta que den el oro que creemos que debe de dar (como dice Roreck) y quitar "Mi Jubilación".
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Roreck Ranulfson en Julio 06, 2015, 15:45:07 pm
Eso es lo que yo decía, simplificar quitando reglas como mineros excelentes, alguna de las del guia (y si os parece bien sustituirlas por otras) y en compensación quitar tambien "mi jubilacion", y si "a trabajar" os parece muy poderosa rebajarla un poco.

Sobre los mineros: idea nº... he perdido la cuenta XD. 6-5 turno 1, 4-3 turno 2, 2-1 turno 3, es un poco peor que lo que dije al principio, ademas los skavens pueden mover, cargar y disparar nada mas aparecer y los enanos solo podrian moverse (cargar no) solo si el guía participa y teniendo en cuenta que los tuneladores cuentan con la garras excavadoras de serie (Fuerza: usuario+1; Penetración: 1) y los enanos tienen que pagar 20 co por los picos creo que está bastante compensado.

Si os sigue pareciendo demasiado buena se le puede meter mano a lo de las barricadas (pero creo que seria demasiado).
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 07, 2015, 12:57:22 pm
A mi me parece bien esa propuesta de a trabajar y mi jubilación. Tu versión del guía me gusta.

Podemos probar con esa idea de los mineros a ver que tal funciona. Como ya digo, la de los Skaven debe de ser mejor a cambio de la posibilidad de fallar e incluso morir.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2015, 21:43:48 pm
Estaba leyendo esta banda... El casco con farol no tiene mucho sentido, pues en la lámpara y la linterna de mano que son más baratas no te exigen llevarlas en la mano XD

Podria tener sentido para limitar el uso de armas de disparo que requieran ambas manos, pero sino no se si es necesario para emplear los faroles, lamparas y similares tener que gastar manos
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 20:45:44 pm
Bueno, eso es un detalle que está bien pero es lo de menos, se le podría dar otro efecto. El tema importante con esta banda es todo lo que estábamos hablando, xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 23:57:25 pm
Bueno, ahora si metemos lo de requerir manos, si que tendria más uso XD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 04, 2015, 00:11:41 am
Siguiendo con lo que dijo Roreck:

-Mi Jubilación desaparece.
-Mineros Excepcionales también (podríamos asociarla a los Mineros de alguna manera)

0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cazatesoros. Empieza además con una brújula y un catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Manejo de equipo, Buscador de Caminos, "¡Agárrate a ese saliente!", Conocimiento del Terreno

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Buscador de Caminos: el Guía y los miembros de la banda o espadas de alquiler a 6UM del Guía ignoran las reglas de terreno difícil, accidentado y letal (X+)
"¡Agárrate a ese saliente!": el guía o un miembro de la banda a 6UM de él gana +1 al hacer el chequeo para trepar o descender (versión alternativa: puede repetir el chequeo)
Conocimiento del terreno: El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir. Si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared. (nota: esta habilidad casi la pondría como una habilidad especial única del Guía, quizás mejorándola un poco)

0-3 Mineros: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enano.
Equipo: Los mineros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros
Reglas Especiales: Enano, Práctica con los Picos, Avanzadilla Subterránea, Barricada de Tierra

Avanzadilla subterránea: un grupo de hasta 4 enanos entre las que debe haber al menos un minero pueden desplegarse en un lugar previamente señalado (mediante un trozo de cartón donde quepan todas las minis del grupo, por ejemplo) a una distancia x de los enemigos y objetivos clave. Para saber cuando despliegan tira 1D6: 5-6 al comienzo del primer turno enano, 3-4 el segundo, 1-2 el tercero. Suma 1 al resultado de la tirada por cada minero de la avanzadilla sin contar el primero. La avanzadilla no puede moverse el turno en el que aparece. Solo Enanos equipados con un “casco con farol” y los mineros pueden unirse a la avanzadilla.
Barricada de tierra: si la avanzadilla incluye 2 mineros, todos los miembros ganan cobertura ligera (si hay 3 mineros será cobertura pesada), cuando uno de los miembro se mueva del túnel perderá esa regla.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Septiembre 04, 2015, 00:41:06 am
La avanzadilla subterranea podria seguir las reglas de Reservas por simplificar. El sitio de despliegue podria ser una peana pequeña y podria estar bien que se dispersase la plantilla un poco.

De todos modos, con este sistema puedes llegar a llevar hasta 12 enanos (4x3) O.O
También es cierto que como solo los héroes pueden llevar el casco con farol, pues al final podrias desplegar a los heroes con los mineros, un par de avanzados por la avaricia y uno desplegaria en la base XD

De todos modos, igual todas estas reglas de despliegue eran más apropiadas para la banda pura de mineros... Tal vez les pegaria algo más en plan rastreadores o algo así
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 04, 2015, 00:52:58 am
yoquesetío xdxd

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 20:43:52 pm
Oye que hacemos con ésto?

Por cierto, en the ninth era (reglas que continúan WF, hechas por fans, los del antiguo ETC) han ideado una regla que la verdad es que me parece muy buena para arreglar la movilidad Enana.

Básicamente es como Avance Imparable actual (pueden correr siempre aunque haya enemigos a 8UM), y además si no hay enemigos en ese rango, triplican su movimiento al correr, en vez de doblarlo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 21:12:50 pm
Pero eso haría que moviesen 9UM, más que un humano...

Como regla general no se, como habilidad especial para Enanos en general puede que sí sea más apropiada, para que no salga gratis per se.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 21:18:35 pm
Moverían 9 corriendo si no hay enemigos cerca; pero seguirían cargando 6. Yo no lo veo ninguna tontería, la verdad. Siempre hemos tenido quebraderos de cabeza con los Enanos y su M3 que hemos intentado apañar de mil maneras diferentes.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 21:47:25 pm
A ver qué dice el resto, yo no es que lo vea mal pero tampoco estoy del todo seguro, es cierto que puede solucionar bastantes problemas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 13:19:55 pm
De momento he actualizado el post principal con lo que puse arriba, excepto los mineros, a los cuales he quitado de la lista, ya que cada vez chirrían más. Creo que con los cuatro tipos de secuaces que hay ahora está muy bien, dan mucha variedad.

A la espera de ver que pasa con la regla esa, y de los Martillos Enanos que he puesto en el post de los Soldados de Hashut.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2015, 15:38:13 pm
La verdad es que con esa regla los Mineros no serían tan necesarios y los peones pueden retomar sus funciones.

Sobre los martillos he comentado por su lado, aunque no tengo muy claro que deban ser un arma general de los Enanos, al menos no ando tan seguro con el +1F.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 15:53:01 pm
A ver si hay más comentarios. Drawer está miss.

Los martillos los veo con la misma justificación que las hachas enanas. Son como martillos sigmaritas sin sagrado pero con otra regla. La lógica me dice que deben de tener mejores martillos/mazas que el resto del mundo.

Sus reglas las he diseñado pensando en que ocupen una opción diferente a las hachas enanas. Éstas son más un arma equilibrada que te da tanto un bonus ofensivo como defensivo (los Enanos con Hacha Enana+Escudo o dos Hachas Enanas son muy duros de roer). Para poder competir con eso en términos de viabilidad les di el +1F y el imparable como algo muy ofensivo y más eficaz contra gente con poca armadura y mucha resistencia.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 22:21:23 pm
Me acabo de dar cuenta de una cosa gravísima en esta banda, y es... que no está explicado como conseguir renombres Anecdóticos.

Los Característicos sí: cuando el Aventurero es reclutado (si es héroe) o sube a héroe (si es secuaz) obtiene uno, y no hay manera de obtener más; pero los anecdóticos hablamos de obtenerlos de X maneras y al final no se puso como...

Yo intentaría no hacer un horror de regla, ni una tabla de requisitos interminable ni nada de eso que le gustaba a Khaelion. Quizás simplemente por cada X puntos de experiencia que gane puede coger uno.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2015, 20:54:55 pm
Cosas varias ahora que estoy de vuelta:

- No me convence lo de que los enanos tengan bonus al correr. Principalmente porque no puede ser que una banda que sea resistente a cambio de ser lenta sea más rápidas que las bandas más estándar en este aspecto.

- Los martillos enanos uff... los veo muy potentes eh... El +1 a la F es muy muy bueno. El martillo sigmarita se nota muchisimo, pero es solo una miniatura dentro de una banda (normalmente, aunque en el caso de las hermanas ya se ven limitadas en usar otro tipo de armamento). Este es aún más potente con lo de Demoledor y el perfil de un enano es mejor que el de un sacerdote guerrero en muchos aspectos por lo que no es un arma lo mismo en manos de uno u otro.

Como alternativas propongo una conservadora que seria sacar un martillo similar a las hachas pero en lugar de Filo Cortante con Abollar y Conmoción. Otra menos que seria darle alguna regla del estilo de repetir 1s para impactar o algo así.

Para los renombres (aunque esto igual es más para ponerlo en la de caballeros andantes y ponerlo bien) sería algo así como eliminar a una miniatura Grande, eleminar a X miniaturas en la misma partida, etc... Lo de cada X puntos me parece una alternativa válida puesto que hay bastantes cosas
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 21, 2015, 21:16:35 pm
Ten en cuenta que esos martillos tienen la regla Pesado de los manguales y similares, así que el +1F no es para todas las fases de combate.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 21:22:22 pm
A mi los martillos tal y como están ahora me parecen equilibrados, una alternativa a las omnipresentes hachas enanas que ofrece algo diferente.

Decir que sería más rápida es una falacia, perdona que te lo diga. Puedes rebatirlo con otros argumentos o diciendo otra cosa, pero no es verdad que sería más rápida que las demás bandas. Moverían 1UM más corriendo (y solo corriendo) si no hay enemigos en 8UM. Es decir, los primeros turnos. Seguirían:

-escalando menos que todo el mundo.
-cargando 6UM
-moviendo 3UM si quieren disparar
-corriendo 6UM si hay enemigos a 8UM.

Correrían 1UM más que un humano en unas condiciones específicas. Sinceramente pienso que es lo que necesitan los Enanos (y le da la vida a los Matadores, dicho sea de paso); que no lo queráis implementar me parece bien, pero a la vez me parece un error.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2015, 00:49:29 am
A ver, son alternativas que no todas bandas tienen. A bandas que se caracterizan por ser defensivas les estas metiendo armas ofensivas mejores que la mayoria. Me parece una escalada inecesaria. Para mejor armeria ya tienen rebajado el Gromril de inicio no? Por esa misma regla de tres todas bandas de elfos deberian tener armas especiales que les dieran ataques adicionales y cosas así además de tener acceso al ithilmar rebajado de inicio.

Realmente tienen los enanos necesidad de un arma que les de bonos a la fuerza cuando pueden empuñar armas a dos manos con la seguridad de que es dificil que el enemigo los tumbe facilmente? Si solo se ven hachas enanas igual es que son bastante subidas en calidad, no se...


Sobre el movimiento:
Escalando:
- No tienes penalizadores a la Iniciativa.
- La mitad de esta banda por ejemplo tiene I3, que es lo que tienes en toda banda humana salvo el jefe prácticamente. No es tan raro enanos con I3. Hay bandas con menos testeadas y que no tienen problema y sino se resuelve con garfios o escaleras sin problemas.
- Tienes equipo especial para escalar

Cargar y Mover:
-Eres más lento pero ignoras los penalizadores de pesada y escudo. En esas condiciones mueves lo mismo

Corriendo:
- Si hay enemigos cerca no tienes que chequear al contrario que le sucede al resto de razas. Son 6 UM seguros, el humano medio con L7 mueve de media 6.4 UM
A cambio de 0.4 UM menos (de media, que ser estable no está mal...) esta justificado que si no hay enemigos corras más? Me estas diciendo que un enano con armadura pesada y escudo corre 3 UM más que otra raza?

En resumen, tal como esta ahora es cuando eres más lento según en que condiciones. Con lo de enanos con la habilidad de Correr de free mueves 1 UM extra al estar solo a cambio de mover 0.4 menos de media (en mi opinión la seguridad compensa eso con creces...)

Creo que hay una obsesión con que los enanos tienen un problema con el movimiento y aún no he leido un solo informe de partidas donde se comente este problema con nuestras bandas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2015, 01:04:11 am
Tener el gromril rebajado de inicio no representa la realidad; los Enanos son los mejores artesanos del mundo, mucho mejores que los elfos, y todo lo que hacen es mejor que lo de los demás. Y eso no se representa en que la tropa base lleve armas y armaduras de gromril, sino que su equipo es de mejor calidad. Es la lógica que hizo a GW meter las hachas enanas, y lo que nos ha llevado a hacer versiones superiores de todas las armas para los Enanos: sus hachas son las mejores, sus mazas son las mejores, sus arcabuces y pistolas son los más fiables, etc.

Tema cerrado el del movimiento de los Enanos, no voy a hacer un cambio tan gordo si no hay un amplio consenso.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2015, 01:13:01 am
Y las armas que compran en Mordheim tambien las compran mejores XD

En la descripción de las armas de Gromril se dice lo siguiente: "Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante mil años."
De aquí yo entiendo que es un arma enana en el fondo aunque la excusa para darle el bono sea el material. (Del mismo modo en el Ithilmar se mencionan las armas elficas)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2015, 01:20:20 am
Vamos a ver: las armas de Gromril, por trasfondo, son limitadísimas. Las hay, pero muy pocas; igual que el Ithilmar.

La maestría de los Enanos en la forja y en general manufactura no es por el gromril; simplemente es que son los únicos que saben como forjar con gromril. Lo demás lo forjan con un detalle increíble, tardando a lo mejor el triple que un humano pero dando un producto mil veces mejor.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 04, 2015, 15:31:28 pm
Que precio le pondriais al gran martillo enano?
No creo que menos de 30-35, porque lo de repetir los 6+ penetracion2+ fuerza +3
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Noviembre 04, 2015, 17:36:15 pm
Vistas ya pasado un poco de tiempo, puede que merezcan costar 30 sí.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Noviembre 04, 2015, 18:16:21 pm
No los he visto en juego pero me parecen baratos los precios de equipo.

Creo que fuera de cuando se forma la banda tanto hachas como martillos enanos deberian tener un sobrecoste. Por juego, porque son armas de lujo basadas en otras armas de lujo y por trasfondo, si son tan raras que solo lo pueden conseguir los enanos no puede ser barato conseguirlas. La prueba de que son baratas es que todo el mundo iba con hachas enanas no? XD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 26, 2015, 15:59:12 pm
desde luego opino que debería subir su precio, por 5co más que un martillo a dos manos (5 menos al empezar), tienen 1 mas de fuerza y obligan a repetir los 6 en salvaciones.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 15:22:01 pm
Como veis cambiar el +3F por +2F y brutal? (+1F la primera ronda de cada combate)? Y puede que 5 coronas más.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2015, 16:01:35 pm
Ahora sí, no? XD

Hmmm, ahí me has pillado bien xD

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Los Martillos a dos Manos suelen perder la regla Abollar de sus versiones a una mano, éste podría mantenerla, bajar la mejora de F a +2 y... no se... podrían tener la regla Carga Brutal de los Martillos del Lobo Blanco:

Martillo del Lobo Blanco

Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente, Carga Brutal.

Carga Brutal: un Martillo del Lobo Blanco proporciona un modificador adicional de +1 a la Fuerza durante el turno que su portador carga, haciendo un total de +2.

Aunque para eso, casi es mejor meterles Brutal, como a las Rebanadoras...

Me parece bien, y el aumento de precio también.

Otro tema aparte, los renombres, habría que dejar claro como se ganan los anecdóticos y puede que meterles un repaso a todos en general para ver si hay que actualizarlos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 16:11:21 pm
Ahora sí, xD

Lo llevo diciendo 1 año, xD. Como podemos hacer que se ganen¿
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2015, 16:18:27 pm
Supongo que ahora que ya están los Tatuajes puede ser algo similar, y que al llegar a X puntos de experiencia el enano pueda intentar superar un chequeo de L y si lo supera gana el renombre.

Los renombres anecdóticos podrían ser lo mismo pero además gastando un desarrollo. Además evidentemente un enano sólo podría tener un renombre de cada tipo, por ejemplo podría ser:

Kadrin "el Buscatrufas de Mordheim" *apellido enano*


P.D. También habrá que actualizar los valores de L de todos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 16:24:50 pm
Parece lógico en principio, muy parecido a los tatuajes, pero lógico. Lo veo bien.

Grandes Martillos Enanos con Brutal y +2F en vez de +3F pues? O que ese +1 sea Pesado como el Martillo normal?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2015, 16:41:59 pm
Casi mejor que lo dejaría en Brutal en lugar de Pesado, es más simple y aunque se distancia un poco de la versión a una mano del arma funcionará mejor.

Aprovecho para comentar sobre los propios renombres:

Renombres Característicos

1-Barrigallena: El Enano es horondo como pocos. Gana +1 TSA. Sería un poco cachondeo, pero no estaría mal que ganase el equivalente al regalo de Nurgle "Gordo Cabrón" xD
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. Al contratarlo, puede adquirir dos armas cualesquiera del mercado ignorando la cualidad “Raro”, las cuales podría manejar sin problemas. Esta habría cambiarla un poco, porque sólo hay un héroe y un tipo de secuaces que puedan hacer uso de la habilidad si es al "contratar". Pondría directamente que puede elegir dos armas cualesquiera a su "propia" lista de equipo (no compartida con el resto de su clase). De todas formas habría que mirar bien eso de poder coger cualquier arma, puede que sea mejor hacer una pequeña lista de cosas exóticas (y que las pague)
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas puede escoger habilidades de fuerza.Tal y como está, sólo es útil la primera parte, ya que de por sí todos los miembros de la banda pueden aprender habilidades de Fuerza. Cambiaría la segunda parte por algo que le de ventajas a la hora de hacer algunas maniobras o puede que directamente repetir chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente “furia asesina” contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con “piel escamosa” que le recuerde a semejante pérdida. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro! Cambiaría la FA por Odio, si ya tenía Odio o lo vuelve a ganar, Odio eterno.
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple.Se entiende bien, pero dejaría del todo claro que no se pueden transferir a nadie por ningún motivo (además de pijo en su elección de armas es avaro)
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Me gusta, pero no creo que se vaya a coger demasiado.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.


Renombres Anecdóticos

1-Escupetrolls (ponía El Fiero): Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Cuenta como siempre equipado con un casco. Si lleva, es inmune a la regla Conmoción. Por ser enanos ya ignoran la regla Conmoción de las mazas, así que es algo ambiguo, lo de que cuente como que lleva casco puede estar bien con los últimos cambios hechos a lo de la tabla de daños, de todas formas habría que indicar qué tipo de casco, al menos poner qué salvación le da.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa miedo al cargar, pero tiene -1HP.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos “Raros” con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSA o TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene una TSA contra ataques mágicos de 5+.Podría simplemente ser algo que se combinase con su Resistencia Mágica natural, un +1/2 a su valor.
11-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano odia a todas las criaturas del caos. Cambiar criaturas del caos por todo ser con la regla Demonio o Nacido del Caos?
12-Piesfirmes: Repetir chequeos de liderazgo (creo que se llama disciplinado la regla especial)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 17:06:49 pm
1 - no digo que no, xD
3 - estoy de acuerdo, qué tal si puede usar armas exóticas de otros Enanos? Como los Caestus o las actualmente no existentes armas del Gremio de Ingenieros.
4 - +1 a los chequeos de F.
6 - +1
7 - yo lo entiendo bien, pero ok.
11 - ni yo, la quitaría y pondría otra cosa. Quizás "De Mousillon" y le daba Inmune al Miedo.


5 - +1 a la TSA si lleva casco?
10 - +1 RM
11 - ok
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Algomi en Abril 21, 2016, 15:03:57 pm
La habilidad del guia, conocimiento del terreno, hace referencia a la regla especial de la banda Àvidos de oro? si es así especificaria que los 2 enanos de avanzadilla subterránea tuvieran que desplegar a nivel del suelo o inferior pudiendo intentar trepar o mover si tienes el guia en plantilla
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Abril 29, 2016, 17:48:36 pm
No, hace referencia a los mineros, que es un tipo de secuaz que se terminó quitando para que aparezcan en la banda de mineros. A las reglas del guía hace falta darles un repaso


edit: Por cierto, la regla del jefe de ¡A trabajar! no habia sido sustituida por la de Buscar tesoros (genérica de la banda)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: maconstan en Mayo 06, 2016, 02:20:36 am
Buenas,

Haciéndome una lista de esta banda no me queda claro cómo se gestionan los sobrenombres, diría que está incompleto y ambiguo en el primer post.

Aventurero de Renombre -> empieza con un renombre característico

Aventurero -> evoluciona y coge de toda la lista?

Cuándo se le añaden sobrenombres/renombres?

Cómo habéis comentado el tema del guía tb hay que darle un repaso.

En cuanto a las páginas raciales/regla especial enano. Hay diferentes versiones, en reglas especiales enano engloba resistencia mágica (6+) por ejemplo y aquí o en la página racial no lo especifica. Se va a unificar?

Un saludo.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 12, 2016, 17:43:48 pm
- Lo estuvimos comentando hace un tiempo no muy lejano. Había que introducir algunos cambios (los pongo en naranja):

TABLA DE RENOMBRES


Todo héroe que alcance los 20 puntos de experiencia (excepto el Guía Expedicionario, el Aventurero de Renombre y Peones ascendidos a héroe) gana la regla Enano de Renombre.

En una misma banda bajo ninguna circunstancia pueden dos héroes distintos tener el mismo sobrenombre, sea de la clase que sea. Del mismo modo, sólo se puede tener un renombre de cada lista. E.g.

Kadrin "el Mataengendros de Bretonia" Gunnarson

Renombres Característicos

1-Barrigallena: La orondidad del guerrero es impresionante. Las capas extra de grasa absorben los golpes y le protegen partes vitales. Puede obligar a repetir las tiradas existosas para confirmar un crítico contra él.
2-Pataslargas: Gana +1 M.
3-Barbaexcéntrica: El enano se ve atraído por las extrañas armas que ha podido encontrar en sus viajes. El enano podrá comprar y utilizar hasta dos armas de la siguiente lista: Guja de Fuego, Alabarda Atroz, Pistola Infierno, Caestus Matadragones y en el futuro algunas más...
4-Levantapiedras: Puede superar en un punto su atributo de fuerza máximo. Ademas tiene un +1 para realizar chequeos de F.
5-Barresuelos: El enano es especialmente bajo y la barba siempre le arrastra por el suelo. +1 a la TSE por oculto pero no puede usar armas que requieran ambas manos debido a su estatura
6-De Karak-Zorn: El enano está emparentado por la mítica fortaleza, famosa por su oro y que fue arrasada por hombres lagarto. Este enano siente Odio contra cualquier hombre lagarto, reptil o criatura con “piel escamosa” que le recuerde a semejante pérdida, si ya sentía Odio contra alguna de ellas en su lugar sentirá Odio Eterno. Añade 1D6 coronas a las tiradas de saqueo, ¡está obsesionado con conseguir oro!
7-De Karak-Varn: Este enano está relacionado con la gloriosa fortaleza, conocida por su alta riqueza en Gromril. El enano podrá adquirir armas de gromril (sólo para él) por el valor doble del objeto en lugar del triple.Se entiende bien, pero dejaría del todo claro que no se pueden transferir a nadie por ningún motivo (además de pijo en su elección de armas es avaro)
8-De Middenheim: Se le ha pegado el carácter recio de sus gentes. Odia a todo individuo con menos L que él.
9-De Praag: El enano ha estado en la lúgubre Praag, lejos al norte, de donde se trajo un recuerdo peculiar; Collar de Ursus: El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.
10-De Las tierras yermas de Nehekhara: El enano ha estado en los áridos desiertos, donde abundan las serpientes venenosas. El enano es inmune al veneno.
11-De Bretonia: Puesto que los enanos no montan a caballo, se relacionó mayormente con la pobre infantería, que no habla muy bien de sus tiránicos señores, así que al desprecio natural que tienen los enanos a la caballería, se le suma la envidia campesina. Odia a todos los enemigos con montura. Me gusta, pero no creo que se vaya a coger demasiado.
12-Mordheim: Este enano es inquietante y huele raro, pero conoce la ciudad. Repite las tiradas de exploración, aceptando siempre el segundo resultado.


Renombres Anecdóticos

1-Escupetrolls (ponía El Fiero): Ha visto ya muchos monstruos pululando a sus anchas, y ha descubierto que a todos les duelen los hachazos igual. Inmune a los efectos de psicología producidos por miniaturas en peana monstruosa.
2-Miradaperdida: No ha soportado perder a sus camaradas en Mordheim. Sufre Furia Asesina.
3-Medianariz: Un golpe en una batalla alcanzó de lleno a este enano en el rostro, y ahora luce con orgullo una varonil cicatriz. +1 L.
4-Barbagris: La barba de este enano está siempre cubierta de restos de pólvora de sus disparos, lo que le ha valido este sobrenombre. Repite los 1 al impactar cuando dispara armas de pólvora.
5-Cabezacero: La cabeza de este enano es aún más resistente de lo normal, que ha demostrado con quizás demasiados golpes en la cabeza... Si lleva un casco tiene un +1TSA.
6-Ojopozo: Una horrenda herida enmarca la cuenca vacía de un ojo de este enano. Causa miedo al cargar, pero tiene -1HP.
7-Buscatrufas: Este enano se ha acostumbrado rápido a los mercados de las afueras de Mordheim y ha comprendido su sistema. Con él, la banda puede encontrar los objetos “Raros” con dificultad -2.
8-Golpebajo: El enano va comprendiendo como se baila en Mordheim. En el primer turno de combate con una miniatura, tiene un ataque más que solo se puede evitar con una TSA o TSE, simbolizando que ha pillado desprevenido al enemigo. Se efectúa sin arma pero no tiene penalización.
9-Sentenciadura: El enano es muy rencoroso. Odiará a bandas contra las que perdiera anteriormente.
10-Burlamagos: La estancia en Mordheim de este aventurero le ha conferido una resistencia a la magia especial. Tiene un +1 a su Resistencia Mágica.
11-Mataengendros: El enano está harto de las asquerosas deformidades que pululan por Mordheim y los estragos que van causando, además de ser competidores duros en la búsqueda de piedra bruja. El enano sentirá Odio contra todas las miniaturas con la raza Demonio o Nacido del Caos.


Además de esto, sería cuestión de meter la siguiente habilidad especial:

Aventurero de Leyenda

Ésta habilidad sólo puede ser cogida por héroes con la regla Enano de Renombre (¡y sólo una vez!). El enano gana un sobrenombre a tu elección de la tabla de renombres Anecdóticos.


- Dejado ése tema más o menos claro sobre el tema racial haz caso nulo de la sección de reglas especiales de la banda, pronto quitaremos las reglas propiamente raciales y se dejarán todas en las páginas raciales, así que hay que atenerse únicamente a eso.

- Sobre el Guía la última habilidad se iría fuera ahora que no hay mineros, tampoco sé si le hace falta algo más al tipo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 20, 2016, 17:17:24 pm
Sus parece bien u qué? xD

Lo del guía yo no sé qué hacer
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Neithan en Mayo 20, 2016, 19:23:03 pm
 En la de barba excéntrica por trasfondo ¿por muy raro que sea un enano llevaría algo del caos y mas si es de sus primos caoticos? A mi como trasfondo me chirría.
Las demás las veo bien. Con el guía cual es el problema?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 23, 2016, 20:28:53 pm
Bueno he procurado que las que coja no tengan ataques mágicos ni nada de eso, por el tema de los demonios metidos y esas cosas que desde luego también pienso que no deberían coger, dentro de lo que hay elegí lo menos "maligno", pero vamos, se puede estudiar sin problemas. Si se tuviesen que quedar sólo dos cosas creo que las alabardas atroces y las gujas de fuego sí que podrían ser.

Con el guía creo que era que alguien comentó que se quedaba algo soso, pero viéndolo de nuevo, tampoco es tan terrible, es lo que hay. Sí que es cierto que hay que quitarle esto:

Conocimiento del terreno: El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir. Si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared. (nota: esta habilidad casi la pondría como una habilidad especial única del Guía, quizás mejorándola un poco)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 20:02:08 pm
Podria cambiarse por un bono al despliegue si tiene en su poder un mapa de mordheim
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 05, 2016, 20:57:56 pm
Pos pué ser, rollo poder quitar la iniciativa a lo Reikland?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Junio 17, 2016, 11:28:38 am
Por ejemplo, a estos les iria bien poder escoger zona más facilmente mñas que adelantarse
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Junio 17, 2016, 12:01:45 pm
Veo bien lo de escoger zona.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Junio 17, 2016, 13:48:37 pm
Si lleva mapa pueden repetir la tirada de despligue. Con eso ya quedaría una regla interesante.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Vil69 en Agosto 30, 2016, 17:16:58 pm
Saludos, un amigo juega esta banda y me parece una excelente banda para campaña... pero una duda para los más veteranos del lugar y que lleven más partidas a sus espaldas. Considero que es una banda que tiene mayor facilidad para hacer oro que el resto de bandas... pero teniendo límite de 12 miniaturas y al no tener ninguna miniatura que destaque especialmente para el combate, ¿sería viable introducir 1 secuaz "caro" que aporte algo más? En mi opinión no sería mal sitio para colocar el girocóptero. Lo veo acorde al trasfondo de la banda y aportaría algo de movilidad. Con un coste "elevado" no es factible a corto plazo, pero les permite tener algo más en campaña, ya que ahora mismo veo que aunque haga oro le permite equiparlos algo mejor, pero no da mucha más opción. Es sólo una idea y gracias a tod@s, máquinas
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 30, 2016, 17:46:17 pm
Bienvenido, Vil69, gracias a ti por ir testeando las bandas :)

Te comento el pasado de la banda con el tema de las máquinas de guerra y el cómo solventaría yo sus carencias.

En principio Carros, máquinas de guerra y similares no van a estar por el momento, más adelante posiblemente estén como Módulos, pero por ahora es difícil ajustarlos, por lo que con los girocopteros pasa algo similar. Por otra parte creo que el girocoptero pegaría más en la banda de ingenieros (todavía sin hacer), de hecho antes de ver los problemas que daban ésta banda tenía un carro especial como "secuaz tocho".

Recuerda que una opción muy buena para bandas con mucha pasta pero limites bajos de miniaturas es tirar de espadas de alquiler que además suelen solucionar las carencias de las bandas.

De todas formas, aunque yo personalmente no he probado la banda (todo sea dicho) no te creas que la veo necesariamente floja en combate, las HA son elevadas en general y aunque es cierto que las propias miniaturas no pasan de F3, es algo que tiene fácil arreglo o equipandoles con Martillos Enanos o con armas a dos manos, eso sin tener en cuenta las pistolas que en el primer turno de combate CaC pueden hacer verdaderos destrozos.

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Vil69 en Agosto 30, 2016, 17:51:48 pm
Gracias Anselmo, no me cabe duda de que lo son (y al no explotar, aún mejores) y no digo que sean mancos en combate, ni mucho menos, pero quizás las veo que tienen mucha facilidad para conseguir oro pero quizás cierto límite a la hora de gastarlo. Respecto a las máquinas no había visto que está en proyecto la de ingenieros, sí, ahí entra mucho mejor sin duda :D
De todos modos lo veré "in situ" en unas semanas y ya iré exponiendo. Muchas gracias por todo
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 30, 2016, 18:02:21 pm
De nada, hombre, para eso estamos.

Si no eres muy de usar Espadas de alquiler sino que prefieres usar de forma casi exclusiva lo que ofrece la propia banda (que yo soy de esos), siempre puedes usar las coronas extras para comprar un libro de cocina halfling, que te aumenta el tamaño máximo de la banda en 1. Y además para rascar otro +1 extra al tamaño de banda siempre puedes reclutar al cocinero halfling (que es espada de alquiler, pero baratísimo y muy decente para lo que se paga por él):

Reclutamiento: 20 coronas de oro + 5 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Daga gratis y olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad, Disparo y Sigilo cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Escapista, Manos Pequeñas, Resistencia al Caos, Cocina Excelente

Escapista, Manos Pequeñas y Resistencia al Caos (ver banda Halflings Intrepidos)
Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 01:14:48 am
Joder, no dije nada del tocho que pusiste... que vergüenza.

Me parece perfecto el sistema, así se cierra el tema de una vez.

Por cierto había quejas y demás de la regla de desplegar a tíos más cerca de ésta banda por ir en contra del espíritu del juego, debilidades y no se qué, qué opináis de quitarla?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2016, 13:14:49 pm
- Pues por ahora actualizaré el post principal con lo que puse y vamos viendo si hay que corregir cosas.

- La regla Ávidos de Oro, no? Pues tampoco sé qué decirte, también tiene un riesgo más que considerable, es como meter dos viejas heridas de guerra así porque sí. Yo no la veo mal con ése M3 lo tienen jodido para agarrar un cofre y huir, pero también es cierto que no he visto la banda en acción.

- También faltaba lo de poner L8 y la rebaja de 5co (había rebaja o sólo les bajábamos el L a 8? Ya no me acuerdo)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Oscarbm en Septiembre 26, 2016, 08:06:00 am
Recuerda tambien corregir la errata de la regla atrabajar. Creo q shandalar explica en la pagina 11-12 de los comentarios de esta banda dicha errata
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 11:01:53 am
Tienes razón, está por un lado esto:

Sobre lo de los veteranos buscadores esta es mi idea, opción 1: Aunque la banda no pueda beneficiarse de la regla ¡A trabajar! ellos pueden obtener un una piedra bruja extra  con un 6+ en 1D6. Si se usa ¡A trabajar! los veteranos encontrarán una piedra bruja extra con 5+ en 1D6. Opción 2: Aunque la banda no pueda beneficiarse de la regla ¡A trabajar! ellos pueden obtener un una piedra bruja extra  con un 6+ en 1D6. Si se usa ¡A trabajar! los veteranos podrán repetir su tirada en caso de fallar.

Esto también (es combinable):

Ok, yo planteaba la regla de los mineros como una sustitucion de la de "avidos por el oro", pero si quereis mantener ambas es cierto que no deberia ser tan over.
Sobre lo que ha dicho Drawer de nerfear la exploracion se me ocurre que la regla de "a trabajar" solo tenga en cuenta a buscatesoros, veteranos buscatesoros y el jefe, en ese caso opino que la regla deberia ser heredable o como minimo aprendible por el nuevo jefe porque supone una gran diferencia, solo se beneficia de la regla la mitad de la banda

Estoy un poco espeso, pero a ver si sale una fusión decente, la damos por buena y a actualizar:

¡A Trabajar!: tira 1d6 por cada Buscatesoros y Veterano Buscatesoros que no haya quedado fuera de combate durante la batalla, por cada resultado de 6+ el enano encuentra un fragmento de piedra bruja, salvo los veteranos buscatesoros, que encuentran piedra con un 5+. Esta tirada es adicional a la tirada de la fase de exploración normal y no puede verse alterada o modificada por ningún tipo de equipo o habilidad. Esta regla solo funciona mientras el Jefe no haya quedado fuera de combate, ya que es él quien organiza a sus hombres y se hace imponer como es debido. Si el Jefe de la banda muere, el nuevo Jefe hereda ésta regla.


Creo que es mejor no incluir al Jefe en la propia tirada, es el que organiza y no tanto el que se pone a picar con los demás, además he puesto una condición bastante seria (y creo que lógica) que es que sólo puedas usar ésta regla si no ha quedado KO, con lo que te interesa proteger bien al jefe y no tienes la piedra gratis tan garantizada, a ver qué os parece.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 11:11:32 am
Lo veo muy bien salvo que si te fijas los Peones giran en torno a la regla ¡A trabajar!, si los quitas, el secuaz no tiene sentido alguno. Deberíamos o incluirlos en la regla o borrarlos. Si se incluyen, haría que tanto veteranos como normales fueran a 6s y los peones a 5s, para que no sea canteo y te hinches a piedra bruja.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 11:16:24 am
Pues es verdad, no quitaría a los Peones, cambiaría los roles como dices y ya, eso sí a los Veteranos Cazatesoros algo habría que ponerles, les ponemos la regla Veterano a cambio, que les pega bastante?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 11:20:39 am
Qué regla es esa? XD

A ver a las malas se les puede dejar con 5+ también. Si en una banda llevas los 2 Veteranos, 3 normales y un par de peones (y muchos son) te sacas 2 piedras extra si no muere ninguno, cosa poco probable. Eso sí, hay que tener cuidado de que eso no incite a que el Enano no interactúe con el escenario y se quede escondido esperando vivir de las rentas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 11:27:20 am
Es la que tienen algunos de Reikland de repetir 1s a cascoporro.

Podemos probar con los dos 5+ a ver qué tal.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 11:34:39 am
Ah coño, la de Reikland, xD

Pues como veáis, o un perfil más de combatiente con esa regla, o más de logística con la de 5+
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 11:36:00 am
Por el momento veo mejor la del 5+ y ya está
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 12:03:58 pm
Adjudicado pues.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Oscarbm en Septiembre 26, 2016, 18:41:27 pm
Buenas de nuevo. Yo estoy jugando una campaña con esta banda y estaba usando la "correccion" de shandalar. Es decir esto pone en la banda:
"¡A Trabajar!: tira 1d6 por cada Enano que no haya quedado fuera de combate durante la batalla. Esta tirada es adicional a la tirada de la fase de exploración normal y no puede verse alterada o modificada por ningún tipo de equipo o habilidad. Esta regla solo funciona mientras esté vivo el Jefe, ya que es él quien organiza a sus hombres y se hace imponer como es debido."

Y esto explico shandalar:
"La regla A Trabajar tiene una errata. Tiras 1D6 por cada Enano y falta poner "y por cada resultado de 6 obtienes un fragmento de piedra bruja extra"."

O sea q yo tiraba 1d6 por cada enano q acababa en pie mas otro por cada veterano ya q estes tienen :
"Veteranos Buscadores: Si un Veterano Buscatesoros no ha quedado fuera de combate, tira 1D6. Si sale un 6, se suma +1 a los fragmentos de piedra bruja encontrados."

Vamos q en mi banda de 7 enanos (aun no esta muy avanzada la campaña y son : lider, aventurero de renombre, 2 veteranos, 2 cazatesoros y un tirador)en la ultima vez q tire juntando todo eso fueron 8d6 a 6+ (1 dado por cada enano incluyendo al jefe pq en principio no especificaba q por el no tirase, mas 2 dados por los veteranos. Menos 1dado pq acabo solo 1 fuera de combate) Y me saque 2 piedras extras, cosa q no me parece exagerada.
Si tirase tal como estais diciendo ahora serian 4d6 a 6+ y 2d6 a 5+ . Puede q no variase mucho pero a mi el 5+ me parece exagerado

Puede q hable en mi contra pero creo q cuando avance la campaña y meta mas secuaces (obviamente por lo q decis me cunde meter peones ya q añadiria mas tiradas de 5+) puede q gane muchisima mas piedra de lo normal descompensando la campaña completamente.

Sea como sea estare atento e ire jugando con los cambios q metais y os comentare como va funcionando (y si eso me metere en los foros de otras bandas a quejarme jajaja somos 12 jugadores y hay alguna banda q mete miedo)





Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 19:00:32 pm
Hola Oscar ^^

Ciertamente el 5+ que proponemos puede parecer alto, pero piensa que si te dedicas a meter peones, estás metiendo al peor secuaz en lo que es en la partida en sí. Tienen peor HA que los Cazatesoros, no tienen "Olfato para las Riquezas", su lista de equipo está más limitada, no tienen acceso a armas de proyectiles de largo alcance como los Tiradores y no tienen todas las reglas especiales de los Aventureros. Igualmente, están limitados por el número de Cazatesoros.

Es decir, que ahí ya entraríamos en una clara elección, y cuando hay elección y no cosas auto-include como en todo lo que hace GW es que es un buen diseño. ¿Prefieres ganar eficacia en la partida o la posibilidad de pillar más piedra bruja a costa de peores atributos/disparo/etc, en definitiva a un peor desempeño en lo que es la batalla en sí? Si la respuesta a esa pregunta no es fácil, si a veces haces una cosa y a veces otra, y si en definitiva al final lo que conseguimos es que se vea de todo, es que habremos hecho un buen trabajo; en caso contrario, será un fail por nuestra parte que habrá que arreglar.

Faltaría Drawer con una de sus sesiones de estadística para arreglarlo, pero es sencillo: cada 3 peones que sobreviven a la batalla te encuentran un fragmento de piedra bruja adicional, los dos héroes te van a dar el fragmento extra en 2 de cada 3 partidas y los secuaces básicos pues a 6+.

Eso sí, esta banda tiene con todas sus reglas de sacar pasta mucho peligro de convertirse en un monstruo según avance la campaña, así que todo lo que nos podáis comentar será bienvenido, igual que del resto de bandas ^^
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Oscarbm en Septiembre 26, 2016, 20:04:50 pm
Por probar q no sea!! Si lo teneis decido adelante, eso si cuando podais actualizar la banda con todos esos cambios pendientes pq al final correre el riesgo de q no me crean cuando vean la de piedra q sacare!!(lo de reducirles el liderazgo jode un poquillo)
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 21:15:25 pm
Todo puesto ^^

Dímelo a mí, que juego con Enanos del Caos, xD. Pero era necesario, traía problemas con los héroes y los Enanos es que tienen un porrón de reglas especiales beneficiosas.

Pues ya verás cuando veas que también he subido las experiencias iniciales, xD. Pero eso ya no te afecta jajaja.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Oscarbm en Septiembre 26, 2016, 21:39:35 pm
Creo q se te olvido poner q la regla a trabajar se aplica solo si el jefe no acabo fuera de combate.Por eso de q tiene q organizar el trabajo jejeje
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 21:41:18 pm
Arreglado!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 22:08:46 pm
A los peones les habías dejado valientes xD

Les bajo el L a 8.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 13:48:29 pm
(...)
Faltaría Drawer con una de sus sesiones de estadística para arreglarlo, pero es sencillo: cada 3 peones que sobreviven a la batalla te encuentran un fragmento de piedra bruja adicional, los dos héroes te van a dar el fragmento extra en 2 de cada 3 partidas y los secuaces básicos pues a 6+.
(...)

Respondo por alusiones aunque tiempo hace XD

Una explicación rápida del tema y la problemática?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Quercus en Abril 06, 2017, 00:32:26 am
Buenas, el Guía Expedicionario tiene la siguiente habilidad:

-Conocimiento del terreno: El guía informa a los mineros sobre donde hacer el tunel y que encontrarán al salir. Si el guía participa en la batalla, la avanzadilla subterránea podrá moverse y correr (no podrá cargar ni disparar) nada mas desplegarse. Podrán escalar si aparecen junto a una pared. (nota: esta habilidad casi la pondría como una habilidad especial única del Guía, quizás mejorándola un poco)

No he visto en ningún sitio la descripción de como hacer un túnel. Recuerdo que esta banda hace mucho tenia dicha descripción pero ya no esta, por lo que no le veo la utilidad a esta habilidad. Y la veo parecida a la habilidad de Corazonada de logística.

-Corazonada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Keo en Abril 07, 2017, 18:04:07 pm
No me parece mala idea la verdad, le da muy bien el trasfondo de buscatesoro, llegando antes a base de sexto sentido
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Quercus en Abril 12, 2017, 13:47:22 pm
Entonces os parece bien cambiar la habilidad "Conocimiento del terreno" del Guia expedicionario por "corazonada"?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Abril 13, 2017, 11:31:40 am
Lo de hacer un túnel es trasfondo, el efecto es lo que empieza después, y lo de hacer un túnel se refería a los tipos que llegan antes por la regla Ávidos de Oro. No sé, yo la veo bien como está.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Keo en Abril 14, 2017, 00:21:27 am
Ávidos de oro??? No entiendo en que le afectan... esa regla no era para los mineros con el pico que llevaban antes y el tema de la avanzadilla subterranea??
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Quercus en Abril 19, 2017, 10:11:58 am
Con la Habilidad de la banda de "ávidos por el oro" ya pones al Enano donde quieras, darle un movimiento extra con la habilidad del guía no lo veo necesario.

Otra pregunta:
-Ávidos por el oro sigue las reglas de infiltración aunque sea antes del despliegue?. Me refiero si ese enano puede desde el primer turno de partida cumplir el objetivo del mapa.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Abril 19, 2017, 10:56:00 am
Hay un cacao bueno la verdad, definitivamente la regla actualmente no hace nada y es confusa a que afecta. Habría que cambiarla, como propusiste.

Buena pregunta Quercus. Diría que no puede, para que no se vaya de las manos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Quercus en Abril 19, 2017, 19:10:31 pm
Entonces le cambiamos la habilidad de "Conocimiento del terreno" por otra.
Yo propongo habilidad de corazonada, ya que seria algo parecido a lo que tenia y lo veo lógico para una banda que va a lo loco a por oro XD, que tengan un sprint inicial siendo enanos les viene muy bien. De todas formas si consideráis una mejor decirlo o quitársela, puesto que el guia ya posee varias habilidades.

Otra cosa, si como dices no pueden cumplir objetivos los "infiltrados" con la habilidad de Ávidos con el oro, lo especificaría ya que es una habilidad propia de la banda así no habría futuras dudas sobre ello. Gracias

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Keo en Mayo 10, 2017, 00:34:59 am
Entonces le cambiamos la habilidad de "Conocimiento del terreno" por otra.
Yo propongo habilidad de corazonada

Yo eso lo veo bien, no es una banda rápida la verdad y meter a los "infiltrados" le puede destrozar la siguiente partida, un empujoncito al inicio puede representar bien el ansia de conseguir oro.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 24, 2017, 20:01:48 pm
Habilidades secuaces:

Cazatesoros: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Aventureros: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa,  Especiales.
Tiradores: Disparo, Fuerza, Especiales.

Por cierto los Peones no deberían poder ascender a héroe, no? Sé que no es el caso de los esclavos de los enanos del caos, pero muy heroicos no se los ve tampoco.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 17:12:19 pm
Especiales = a Enanos tradicionales y Cazadores de Tesoros XD

Les pondría en la regla de Currantes que no pueden ascender. Por cierto, la lista de equipo "X" que emplean supongo que será la de los peones
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: NorlanBBoss en Octubre 25, 2017, 00:56:51 am
¿Perdonad los enanos cazadores de tesoros son enanos tradicionalistas(Dawi)? En caso afirmativo cuales son y si son todos.
Por otro lado hemos estado hablando de los Enanos en general tras un intenso debate en la mesa se ha dicho que a lo mejor seria viable subir la fuerza máxima de F4 a F5 en los enanos que pegan c/c. Que opináis.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2017, 10:35:33 am
Según la clasificación de bandas, esta es clase Enanos y subclase Enanos tradicionales

Las miniaturas son de raza Enano (como pone), pero les faltaría en sus reglas especiales la regla Dawi
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2017, 13:30:59 pm
Lo de subir la F máxima a 5 en algunos casos concretos creo que puede ser lo correcto, hay por ahí algunos humanos sueltos que tienen ése máximo de F.

Eso sí el número lo limitaría bastante, aquí quizás para el jefe, el aventurero de renombre y como mucho los cazadores veteranos aunque no lo tengo muy claro con estos últimos.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: llenllel en Octubre 25, 2017, 15:57:26 pm
Efectivamente, en nuestro grupo de juego estabamos hablando de subir la fuerza máxima al jefe, los veteranos cazatesoros y el aventurero de renombre. Qué os parece?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2017, 22:11:41 pm
Con qué motivo? Los Enanos siempre han tenido F4,
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: llenllel en Octubre 25, 2017, 23:36:53 pm
Los héroes enanos han tenido F4 de base desde 3a edición de warhammer fantasy. No sé si antes. Pero creo recordar que algunos héroes enanos tenían F5.

Además así se equiparan a los orcos en fuerza, lo cual me parece coherente.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2017, 23:50:29 pm
Yo es que solo lo veo justificado en casos extremadamente concretos.  En los Matadores por ejemplo la tienen, pero no sé si en esta banda que tiene mogollón de disparo es justificable. Vería solo como muchísimo al Jefe y al Aventurero de Renombre.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: llenllel en Octubre 26, 2017, 12:35:55 pm
De verdad está tan enfocada al disparo cuando sólo un héroe tiene HP4 y sólo un tipo de secuaz, que además no es el secuaz básico tiene esa HP4?

Después de leerla no me parece una banda de tiradores sino algo mas o menos híbrido entre CaC y disparo...

EDITO: Acabo de mirar la fuerza de los comandantes enanos y estos tienen 4. Al menos en 6ª edición. Por tanto si se subiera el atributo máximo quizá si que debería ser solo el jefe y como mucho los aventureros de renombre
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2017, 13:36:59 pm
Tiene tiradores, Arcabuces Enanos, todo dios tiene acceso a pistolas (incluyendo Pistolas Enanas de inicio). Es una banda que tiene de todo, incluyendo reglas que le mejoran la movilidad siendo Enanos y equipo para ello. Además tienen acceso a equipo de cac Enano que es bastante mejor que el del resto del mundo, xD

Los Comandantes Enanos nunca han tenido F5, solo algún personaje especial en concreto. Como digo yo solo se lo pondría a esos dos con atributo máximo de F5, como mucho.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 15, 2019, 12:30:20 pm
Esta banda merece un buen repaso, a día de hoy es 0 atractiva y no la usa ni Dios, xD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: VictionMartell en Julio 16, 2019, 13:56:39 pm
No se, a mi la verdad es que me molan, en la campaña que acabo de empezar estuve tentado de cogerlos, pero al final cogí mariemburgo que me la conozco mejor.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 24, 2019, 18:51:34 pm
Creo que el problema es precisamente que metemos demasiadas cosas y luego apetece más jugar con cosas más sencillas XD XD XD

Esta banda no creo que necesite más cosas, la "simplicidad" de las lista de gente la compensan con muchisima variedad de equipo y los renombres!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: VictionMartell en Julio 24, 2019, 22:14:23 pm
Es verdad que tiene un par de reglas un poco farragosas y extensas quizas se podría intentar simplificarlas un poco.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 25, 2019, 12:36:09 pm
La de Buscar Tesoros casi que la quitaría, como mucho les ponía facilidades para conseguir cosas de gromril y quizás un descuento para armas rúnicas (5 co menos por runa, nada muy loco) y ya. Así de paso instamos a que se prueben.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 25, 2019, 13:31:20 pm
Facilidades para el gromril tienen por ser una banda de Enanos no?
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 25, 2019, 15:32:27 pm
Al crear la banda sí tienen descuento, pero me refería a bonos a encontrarlo, de eso no tienen nada, mientras que los Asur por ejemplo sí que tienen bono para el Ithilmar.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 25, 2019, 17:46:21 pm
Madre del amor hermoso! Pero que tocho es las runas XD

No tendrán acceso fácil a gromril, pero si que tienen reglas a muerte! O.O
(10 páginas al copiarlo a word)

Por mucho que esté guapisimo lo de las runas igual es un poco excesivo no?


PD: En la comparación con los elfos, los enanos tienen mucho equipo exclusivo objetivamente superior al que tienen acceso cualquier otras razas... No tengo claro hasta que punto no estaba esto representado ya en el concepto de armas de gromril...
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 25, 2019, 19:59:19 pm
Bueno es que los elfos tienen 3 saberes (más si cuentas que a veces tienen acceso a magias neutrales y el saber del msgo de la espada), los enanos tradicionales en comparación sólo tienen las runas.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 26, 2019, 13:53:45 pm
A ver, los elfos tienen hechiceros en sus bandas, lo mismo que muchos otras, que tienen un hechicero o lanzador de plegarias. Saphery tiene más porque directamente es una banda de magos. El mago de la espada no es de una banda de elfos, y es humano!

Los enanos son de las bandas que no tienen hechiceros, pero TODOS tienen RM. Esto no se puede decir de otras bandas que no tienen hechiceros ni sacerdotes (como de humanos, p.e.). A cambio van bien cargados de reglas especiales y equipo especial, tanto genérico a todos enanos como propio en sus bandas

Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 26, 2019, 17:12:19 pm
Quería decir el Señor del Conocimiento, que me lío, pero vamos es el mismo concepto. De lo que hablaba de los elfos era que si juntas todos los saberes a los que tienen acceso te salen unos números y efectos muy superiores a las runas: 57 hechizos sin tener en cuenta bonos del saber ni Magia Oscura ni Magia menor (que puede cogerse con una habilidad especial). En comparación hay 46 runas (deberían ser 45, se me coló una de más en las talismánicas).

Si yo lo que quería decir es que claro que tienen que tener runas y el número que tienen tampoco me parece muy exagerado, se puede reducir pero no sé, no son tan versátiles ni potentes como un hechizo en general y tienen bastantes limitaciones, eso sin contar que se pagan.

Y sí, todos estos tendrán Resistencia Mágica de 6+, (mejorable con una habilidad especial para los héroes y armaduras o escudos rúnicos, todo esto lo estás pagando de una forma u otra, también como bien has dicho en lo de Humanos, puedes pillar símbolos arcanos para chetarla, eso es absolutamente cierto) y buenas reglas pero prácticamente ninguna se puede comparar a esa TSE 6+ que en la práctica para efectos de hechizos de daño también es una resistencia mágica pero más versátil en casi todos los casos y más fácil de combinar, vamos que es que la puedes mejorar usando los jodidos edificios a tu alrededor xD

A mí no me parece mal que los enanos tengan lo de las runas, una serie de mejoras por las que tienes que pagar y creo que les pegan bastante y que sobretodo sirven para reaccionar a lo que te saque el oponente.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 26, 2019, 18:14:50 pm
Hay una diferencia obvia: las runas son para todos y los saberres no se comparten

A las runas enanas les tienes que sumar el equipo enano (general y especifico) y las cosas extras de cada banda. Vas sumando y es una locura.

Por ejemplo, para esta banda tienes 12x11 combinaciones de renombres, 45 runas, 10 equipo especial y 9 habilidades enanas, y es de las más sencillas (luego están las reglas especiales, etc...). Realmente hace falta tanto? Mira Reikland por ejemplo, que no tiene la décima parte y sigues teniendo muchisimas opciones para jugar a tu estilo

No me entiendas mal, lo de las runas me parece tremendo, pero vas sumando a las cosas que ya tienen especificas las bandas y satura demasiado. No podemos ir a tal detalle de dar todo lo que pueda justificarse, sino casi deberíamos hacer lo contrario y quitar todo lo que se pueda quitar de las bandas. No quedaría como muy propio de un banda enana centrada en las runas?

Por otro lado, si me comparas la TSE de los elfos con la RM6 de estos, incluye en la comparación todas las demás reglas de los enanos ^^ Dificil de matar no es nada despreciable... Pero vamos, no creo que sea el debate aquí
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 26, 2019, 19:31:15 pm
No sé, yo lo dicho, como mucho bajaría a 30 runas en total, 3 magistrales de cada estilo y 7 de las normales de cada estilo.

No veo lo de quitarles las runas, especialmente siendo una parte importante de su trasfondo y del propio Fantasy, no las tendrían en el Mordheim original pero para eso estamos nosotros. Tampoco nadie te obliga a utilizarlas, en ése sentido no están tan metidas sí o sí como la magia de los elfos, ahí tú eliges.

Y siendo que no es algo que te tengas que coger por narices no veo mal que haya variedad, además es algo que está en todas las bandas de enanos tradicionales pero a la vez no, igual que al poner equipo general en la parte de reglas de facción se ha aligerado lo de las bandas pues lo mismo con las runas. Nadie te obliga a usarlas y no ocupan mucho más que los hechizos.

Claro que comparando con humanos, que ni siquiera está terminada su pagina de facción sale una diferencia muya grande, es comparar una de las facciones que más cosas tiene con la que menos tiene al ser tan dispersos.

Lo de la banda centrada en las runas... sí y no. Realmente no es algo que debería ser así, todo dios tiene acceso al gromril y al ithilmar, los elfos pueden hacerle una mejora al Ithilmar y hasta comban alguna regla propia con el material, en comparación los enanos con el gromril no, o al menos no sin las runas. Es como si dieran mucho al mundo pero al mundo se la pelasen ellos bastante (muy enano por otra parte).

Y no, las runas no son para todos, máximo de 6 objetos rúnicos por banda y sólo los héroes pueden tener objetos rúnico (lo cual por otro lado es normal). Ya si nos metemos en materia de runas magistrales la cosa queda más limitada.
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 26, 2019, 20:06:02 pm
Supongo que otra opción sería poner las runas como Módulo (comparado con lo de las mutaciones ya verás como no abulta mucho Muahahahaha).
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Drawer en Julio 27, 2019, 15:44:03 pm
Precisamente a eso voy, a que tienen demasiadas cosas XD

La idea de las runas mola mucho, pero se nos va demasiado para que sea general. Ya estabamos hablando hace dos días de que esta banda tiene demasiadas cosas XD

Por otro lado, podría ser lo que le faltase a una banda más "estándar" de enanos. Tenemos montaraces, aventureros e ingenieros. Si no recuerdo mal, el problema de las bandas más estándar es que les faltaban cosas no? Con las runas podría quedar más que solucionado eso y ser un gran distintivo de sus héroes

Lo de las mutaciones es un tocho, pero ahí no queda otra XD Y confío en que lo podamos aprovechar en muchas cosas!!
(ya de tu obra maestra solo puedo decir que lo estoy gozando en los ratos libres jajajajja)

PD: Algunos elfos tienen una mejora extra, y todos enanos tienen versiones pro de hachas, mazas y armas de pólvora, al menos!
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 28, 2019, 00:32:16 am
Yo lo dicho, no creo que sea realmente necesario quitarlas, pero metiéndolas en Módulo y poniendo una reseña en las páginas de facción como que es una opción si se habla con el grupo de juego todos contentos, no?

De la banda estándar no sé, yo diría que puede ser una parte pero no todo el sistema, pero vamos los cazatesoros son de momento lo más estándar.

Ya me quedan pocas mutaciones para terminar la monstruosidad XD
Título: Re:Cazadores de Tesoros
Publicado por: Shandalar en Julio 28, 2019, 16:38:29 pm
De esta banda lo que se me ocurre realmente es extender la regla de los renombres a mas gente, veo poco Indiana Jones en ella, y alguna cosa en los secuaces que esta bastante pobre.