A ver, la TSE está precisamente para evitar que pegar más fuerte siempre gane. Contra defensas normales, concentra bonos a muerte y no habrá quien te pare. Contra TSE, déjate de bonos y suma dados. Es exactamente lo mismo que en WF y 40k (ediciones viejas, no sé si habrá cambiado). Vamos, contra uno quieres un cañón, contra el otro quieres una ametralladora.
Por otro lado, para compensar esto, +1TSE es mucho más caro que +1TSA. Solo con cuero+escudo te plantas en TSA5+ y son 10co. Llegar a 4+ no te cuesta mucho más, y llegar a la 3+ es asequible si lo necesitas. Pillar TSE alta para los mismos casos es muchisimo más caro
Con los nurgletes, la TSE es un detalle más simplemente. Los penalizadores a ser impactados, que compensan su R2, y su gran número (precio ridiculamente bajo + horda) estimo que son mucho más relevantes. Ojo con el factor de superioridad numérica, que siempre lo infravaloramos! La TSE de demonios no dijimos de meterle alguna particularidad? Me quiere sonar algo como que los Ataques mágicos aplicaban P contra su TSE o algo así ¿?
Con Tz es un buen punto de reflexión, la verdad. Aunque metiendo una en Sigilo y otra en Velocidad no tendrían acceso a ambas

Pero es un buen contraejemplo para mi propuesta
Eso sí, tener Echarse a un lado en Combate lo arreglaría con Tz, pero te la va a liar con el resto de demonios XD XD No tengo claro que no desbaraten las cosas ahora XD
Mmm... Sí, creo que tienes razón en que hay que modificarlas. Y si las metemos como una tirada extra? Algo así como una parada. Dos a 5+ es más light que una a 3+ (es un poco más que a 4+). Incluso si se fuese de madre (para que no sea TSA, TSE y esto), podría ponerse que sea una tirada que sustituya a la TSA o TSE (vamos, que no puedes usar todas y es útil para tanques y para gente de hacer el matrix)
PD: Ojo con la comparaciones metiendo la gente en el suelo. Aturdido se salta el paso de impactar, que no el de herir, por lo que técnicamente no podrías envenenar XD XD (esto posiblemente haya que revisarlo LOL)
Contando que puedes, ir a 6+ que pueden cancelarte a 4+(3+ si son dagas) no es muy buena apuesta. Por otro lado, Dificil de matar supone que si vas a quedar KO, tienes un 50% de salvarte quedando aturdido a cambio. No es nada despreciable. Si te vuelven a herir estando Aturdido es un 50% (como si solo estuvieras derribado) en vez de un 66% de quedar KO (además con DdM tienes un 33% de que debieras estar KO antes XD). Estando Derribado es un 33% vs 50%
Estuve hace tiempo mirando un modelo para calcular las probabilidades de dos minis en un duelo (como buen core del juego, el esquema salía en forma de corazón XD XD), pero lo dejé por falta de tiempo libre. Los cálculos son fastiadiados porque las probabilidades son acumulativas y si no haces trampas con matrices son demasiados sumatorios inacabables (si alguien se viene muy arriba le puedo explicar como funcionaba el sistema). Pero a modo cualitativo es bastante de sentido común, por ejemplo, tener menos posibilidades de quedar KO estando derribado hace que sea más posible ponerte en pie, o llevado a lo obvio, tener menos probabilidades de quedar KO en la tabla de heridas al primer golpe hace que sea más posible reincorporarte a la partida tras ser herido (salvo que seas un esqueleto XD). No obstante, las TS y la R son bastante importantes a la hora de poderte volver a levantar, lo mismo que influye muchisimo si tienes minis aliadas en la zona
PD2: Técnicamente, los enanos podrían equiparse con armaduras de ithilmar para tener TSE de base XD Incluso ir a muerte y meterle una runa de Hierro en una armadura de ithilmar!!!! XD XD XD XD
PD3: Bendita costumbre de hacer Ctrl+A y Ctrl+C antes de mandar cualquier mensaje en el foro XD