Y he aquí un primer planteamiento de dichas jeringuillas (sin precios ni disponibilidad por el momento):
Jeringuillas
Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Además las jeringuillas pueden llevar diferentes sustancias en su interior (que deben ser preparadas/recolectadas antes de una batalla) superando una tirada de dificultad en 2D6 que representa la habilidad del médico para aislar los virus y sustancias diversas (aunque hay quien dice que algunos de estos desquiciados compuestos son realmente obra del oscuro ser que mora en el Hospital de los Horrores). No afecta a inmunes a las enfermedades. Un “kit de jeringuillas” sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos.
- Gripe (7+): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA y HP durante el resto de la batalla. Copiada prácticamente tal cual de las condiciones de zona.
- Bacilo Mortal (9+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, en caso de fallarlo se verá afectado por el Bacilo. No tiene ningún efecto en la propia batalla, pero sí en la post-partida. Si el afectado era un secuaz y quedó fuera de combate (no necesariamente por éste ataque) resta 1 a la tirada para ver si sobrevive o no (es decir, si saca un resultado de 3 se considerará que ha sacado un 2), si era un héroe resta un -10 (es decir un punto en las decenas), si su resultado era un 21, se considerará que ha sacado un 11. Probablemente tendría que rebajarse un poco las probabilidades de infección, puede que poner que sólo funciona si hiere y no te salvas por TSA, en vez del chequeo de R.
- Morfina (7+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.
- Rabia (8+): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).
- Fiebre Amarilla (10+): El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de R o se verá infectado por la Fiebre Amarilla. Un afectado sufrirá los mismos efectos de tener la herida “Vieja Herida de Guerra”, acumulativos si tiene ésta herida. Sin embargo durante cada fase de comercio puede intentar curarse de la enfermedad superando un chequeo de R con un -1 a su atributo de R.
- Bacteria Devoramagia (10+): Si el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada. Esta me parecia interesante meter algo antimagos aunque con dificultad elevada, no se qué opinareís.
- El Susurro Agónico/Azote de Drachesteir (11+): El objetivo deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos quedará infectado por la enfermedad. Un afectado por ésta enfermedad siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves, quede fuera de combate o no. No existe cura conocida para ésta enfermedad, sin embargo guerreros particularmente excepcionales pueden intentar curarse. Durante tu fase de comercio puedes intentar superar un chequeo de F y otro de R (ambos atributos con un penalizador de -1 para el chequeo), si consigues superar los dos chequeos estarás curado, sin embargo si fallas alguno de los chequeos deberás tirar 1D3 veces en la tabla de heridas graves en lugar de sólo una. Si no fue dejado fuera de combate siempre hay que repetir resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como GladiadorNo tengo mucha idea de qué nombre ponerle, no hay nada que me convenza, la idea es que sea la enfermedad más chunga, con muchos efectos diversos, que es lo que representaría en buena parte la tabla de heridas graves.
Las dificultades no están pensadas en exceso, son una aproximación. Igualmente quedaría indicar que no se pueden stackear enfermedades para que no salgan combos infumables. También hay algunas cosas que se podrían y deberían simplificar.