Eché una partida con los habitantes contra goblins nocturnos y la cosa fue bien, osea normal.
De los incógnitos, que es lo que más me interesaba chequear, no encontré un gran desequilibrio. Para empezar ninguno llegó a utilizar la regla incógnito, salvo para desplegar como infiltrados, así que empezaron todos ocultos sin estar a la vista del enemigo, para que no los revelaran.
El huérfano disparó en la primera oportunidad que tuvo, la fulana estuvo escondida hasta que sedujo al arquero que estaba por ahí suelto con L5 que al ser seducido y bajar de un salto quedó fuera de combate. De los mendigos, uno estuvo oculto hasta que salió corriendo a coger una piedra bruja, con lo que quedó desvelado, y al turno siguiente le cargaron y murió, mientras que el otro también se quedó escondido hasta que pudo apoyar un combate.
El pregonero quedó fuera de combate de un flechazo y no hizo nada, el jefe consiguió sobrevivir, los guardianes fueron los que encabezaron los combates y el stalker consiguió coger una buena posición gracias a la infiltración y se quedó toda la partida como francotirador.
A los mutantes les puse un par de mutaciones leves, uno más enfocado al combate, con una ofensiva y otra defensiva, y el otro que le puse de las varias y gracias a que le salieron las ventosas pudo trepar exitosamente para coger una piedra bruja.
El correrepisas no llegó a hacer mucho, pegó algún que otro disparo y luego cayó de un flechazo.
Lo que si, es que hay que revisar la regla de incógnitos tal y como la propuse arriba, porque hay que medir para ver los penalizadores al chequeo de descubrimiento, y claro, no se debe medir antes de declarar cargas... se puede hacer varias cosas:
- Que se revelen después de la declaración de cargas, por lo que ese turno no pueden ser objetivo de cargas.
- Que se les pueda declarar como objetivo de cargas, pero si ninguna miniatura consigue revelarlo la carga se considera fallida.
- La anterior pero que pueda redirigir la cargar a otra miniatura superando un chequeo de I por ejemplo.