Me he enfrentado contra las tres bandas, las dos que más veces he visto en juego son la de Von Carsteins y el Azote del Lich.
Comparando entre ellas tres, éste sería el analísis que te puedo dar:
Von Carsteins:
Pros: De todas esas bandas (y si me apuras de todas las de No Muertos en general) es la que tiene acceso a más variedad de equipo, en particular el acceso a pistolas y pistolas de duelo es muy interesante. Además al poder empezar con dos vampiros comienzas con dos tipos muy capaces en CaC, mucho más que cualquier héroe de las otras dos bandas, por no hablar del M6 que tienen y su I elevada, que les hacen dos héroes muy móviles. Los Lobos Espectrales son otro ejemplo de bicho con buena movilidad, buena resistencia y buena pegada, incluso fuera del rango del Foco de Energía pueden moverse 9UM, que está muy bien. Los Murciélagos Vampriro van en la misma línea pero menos limitados aún por el foco al tener Volar. Finalmente, tener la posibilidad de que los miembros humanos vivos de tu banda (héroes y secuaces) vuelvan como secuaces esqueletos al morir te puede ahorrar bastante pasta.
Contras: En comparación con las otras bandas, el secuaz básico no tiene muchas cosas interesantes (como mucho el Incensario), el Capitán esqueleto puede mejorarles si está cerca, pero esto mismo lo puede hacer el Rey Esqueleto de la banda del Lich, siendo una miniatura con mucho más aguante, del mismo modo que debido al sistema de mejoras de la Hueste, los esqueletos son más independientes. De las tres bandas es la que menos potencia tiene en magia, empezando con dos héroes con Nigromancia Básica (mientras que las otras dos empiezan con uno con Avanzada y otro con Básica), todo sea dicho, ésto es cierto hasta cierto punto, ya que la Dama es Aprendiz de Nigromancia, por lo que gastando una Nueva Habilidad ganaría Nigromancia Básica y ya tendrías 3 héroes con Reanimación como mínimo. Por otra parte, la Dama no tiene Mago Guerrero, por lo que no le podrías poner armadura y lanzar hechizos, por lo que ponerla al nivel de utilidad del jefe supone un gasto de 2 habilidades. Además, comparadas con las otras bandas ni los secuaces, habilidades especiales ni objetos especiales mejoran la magia de la banda al nivel que lo hacen en las otras bandas. Finalmente la regla de Intrigas Nobiliarias te puede dar acceso a más gente, pero depnde de que te vayan bien las cosas, en el momento en que se tuerzan puedes empezar a perder las chuches que te han ido regalando.
Azote del Lich:
Pros: El Lich, simple y claro, es uno de los héroes más pepinos que te puedes encontrar, no tanto por como empieza (que tampoco está mal), sino por la brutal capacidad de evolución que tiene. Las Sombras, causan verdaderos estragos en bandas con poco L (que se lo digan a mis goblins nocturnos) y al ser etéreos son muy móviles. Los Necrólitos, una de las formas de combatir a una banda de No Muertos es por saturación, es decir, dejar KO a más secuaces reanimables de los que puede reanimar el jugador No Muerto por turno; pues bien, la presencia de estos bichos hace ésa estrategia complicada por razones obvias, además, mientras puedan reanimar ellos y el liche no tenga que molestarse comenzará a lanzar hechizos ofensivos (si tiene) que también complican la existencia de los demás. Los Castellanos Tétricos pueden ser la pesadilla de bandas sin nada de magia ni agua bendita a mano, pudiendo aguantar casi todo lo que les echen. En general la mayor ventaja de ésta banda no es tanto un bicho individual sino el hacer los combos apropiados y avanzar en una formación: El Rey esqueleto y alguien con Foco de Energía cerca de los secuaces para mejorarlos, el caballero maldito también para fastidiar en CaC y una Sombra por allí para hacer más fácil dejar KO a los enemigos, lo cual da una posibilidad de que en algunos casos consigas un zombi gratis inmediatamente y repitas el proceso.
Contras: La primera partida, cualquiera que conozca en qué se puede convertir el lich irá a por él de primeras para evitarse problemas en el futuro, por lo que en muchos casos en la primera partida es mejor jugarla a la defensiva, además el lich tiene un gran punto débil al principio que son las redes. El disparo de la banda es poco impresionante, baja HP y un Arco es lo más grandioso que tienen (sin contar con los Báculos de los Necrólitos o algún equipo especial). Tampoco son los mejores en CaC, su principal baza como ya he dicho es hacer combos, pero individualmente no tienen muchas fuentes ofensivas potentes. Al depender mucho de ir todos en piña algo que funciona muy bien contra ésta banda son los ataques de área, cualquier cosa que pueda romper su formación (como un buen tornado) también debería hacer que durante al menos un par de turnos buena parte de sus ventajas desaparezcan.
Hueste Nigromántica (a decir verdad ésta abnda hace mucho que no la vemos en activo y probablemente requiera algún repaso):
Pros: Buena magia, secuaces básicos fáciles de mejorar y se vuelven bastante útiles, según como elijas mejorarlos puedes tener una buena base en prácticamente todas las direcciones: aguante, pegada, buen disparo y debido a la regla Voluntad del Nigromante, tienen un mayor rango de libertad de movimiento. Los Nigromantes tienen la regla Más Muerto que Vivo lo cual les da un plus de resistencia (pero como bien se indica, también algunas debilidades). Los etéreos de la banda tienen M6 por lo que son bastante móviles y en comparación con los de las otras bandas mejor preparados para el combate. Los sepultureros con las palas pueden ser útiles, por lo menos a la hora de la exploración.
Contras: En la primera partida andan algo cojos, por lo menos en CaC (a excepción del Espectro). Su equipo básico es el más limitado de las tres bandas y su equipo especial interesante evidentemente es caro. Dependen mucho de la piedra bruja para avanzar, una racha de mala suerte y se quedan estancados. Como ya he dicho creo que la banda requiere algún repaso, alguna cosa estoy viendo como esos Ogros Zombi o el carro que no me terminan de cuadrar.