A ver si os parece, lo único cambiado es la parte final:
MUTACIONES
En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja. Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.
Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda.
Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.
Obtener una mutación
Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15), además en ése caso el jugador puede elegir a dedo qué mutaciones quiere. La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.
En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.
En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.
Atrofias
Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.
Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:
M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10
El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.
Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.
A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.
Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.
El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.
¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas del Imperio, Bretonia, Sur del Viejo Mundo, Hombres de Fe, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.
Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de juego y siempre será una atrofia:
- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): TSE 4+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 6+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación
- Bestias Enormes: TSE 5+ para resistir la Mutación.