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Asalto al Banco

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Shandalar:
El banco donde estaría? Centro, edificio aleatorio, o edificio aleatorio que hay que buscar?

Enzorko:
La localizacion del banco la dejaria en manos de los jugardores "decidid que edificio situado fuera de la zona de despliegue será el banco si no hay acuerdo colocad un edificio en la parte central del escenario o lanzar un dado para determinarlo"  no soy el mejor redactando pero la idea creo que se entiende, yo esque soy de FP jajajaja

Drawer:
Una que podria ser interesante es que fuese el edificio central (si no hubiese claro uno central hacerlo aleatorio entre los cercanos). Cuando la primera mini explora el edificio tiras 1D6 a ver si te han dado bien la dirección o se han equivocado "ligeramente" y esta en otro lado...

Estoy ahora pensando... Igual es un poco raro que los animales puedan explorar no?

Enzorko:
Cuando alguien necesitaba fondos para alguna oscura empresa sabía donde debia dirigirse, Güido era el prestamista de los negocios turbios, el banco de los criminales.
Su cuerpo fue encontrado medio calcinado por.el.fuego del cometa pero la llave de su  cámara nunca fué hayada.
 Ahora hay nuevos rumores sobre el paradero de la llave; ya son muchas las bandas que afilan sus espadas y su codicia para volver a internarse en la ciudad de los perdidos.

Enzorko:
Asalto al banco

Cuando alguien necesitaba fondos para alguna oscura empresa sabía donde debía dirigirse, Güido era el prestamista de los negocios turbios, el banco de los criminales. Su cuerpo fue encontrado medio calcinado por el fuego del cometa pero la llave de su cámara desapareció.

 Nuevos rumores sobre el paradero de la llave se oyen el los campamentos, ya son muchas las bandas que afilan sus espadas y su codicia para volver a internarse en la ciudad de los perdidos.


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm, el edificio situado más próximo al centro del tablero representará el banco de Güido, o cualquier otro punto determinado por mutuo acuerdo por las bandas , colocar una base de 2,5 cm para representar la puerta de la cámara en el suelo del banco.


DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas


INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES

La llave de la cámara: Tira un D6 para determinar dónde se encuentra la llave sólo la miniatura que lleve la llave podrá abrir la cámara de Güido.

1- POZOLa llave se ha escondido en un pozo uno de tus héroes debe bajar a buscarlo, realiza una tirada de resistencia en tu fase de movimiento con un héroe que este adyacente al pozo y no este trabado en combate, derribado ni aturdido, si la supera el héroe vuelve con la llave, si falla se va fuera de combate y no podrá jugar la siguiente partida por haber contraído un a enfermedad (como el resultado de doble 1 en la tabla de exploración)

2- PERRO GUARDIÁN,  La llave la lleva un perro (Mastín de guerra M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5 )  partiendo del banco, se mueve aleatoriamente (dado de dispersión) y alejandose de cualquier miniatura que tenga a la vista, si es cargado en su siguiente turno huirá, no pudiéndose hacer el ataque automático por retirarse. El perro siempre podrá correr aunque tenga una miniatura a menos de 8UM.

3- AZOTEA La llave esta en el punto más alto del escenario, debes trepar hasta ella con uno de tus héroes y superar una tirada de iniciativa para recoger la llave si fallas no consigues la llave y caes (se resuelve como una caída desde el punto en el que se encuentre la miniatura), si lo sacas consigues la llave.

4-  OGRO GUARDAESPALDAS Adivina quien tiene la llave, un ogro ha encontrado la llave y explora la zona buscando el banco, si le hacen una herida entra en furia asesina, si el ogro sale fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo la miniatura que lo elimó obtiene la llave automáticamente, si fué eliminado a distancia deja un marcador que represente la llave en el suelo, cualquier miniatura cuya peana entre en contacto con el marcador puede recogerla automáticamente.

5- PILAR MÁGICO La llave está oculta en un pilar mágico situado a 6UM del banco solo destruyéndolo podrás conseguirla (Pilar Mágico: M0 HA0 HP0 F0 R4 H5 I1 A* L6) * a partir de cuando reciba la primera herida, por cada dos miniaturas que haya a 3UM o menos del pilar, redondeando hacia arriba, lanza 1 hechizo de la siguiente lista (TIRA , determina el objetivo al azar, ninguna miniatura puede ser el objetivo de más de un hechizo por turno, (exceptuando los de área)

Tira 1d6 por cada hechizo:
        1- FFFZZZ!! luces chispas y un fuerte silbido, el hechizo ha fallado y no tiene consecuencias.

        2- Temblores, la zona que rodea el pilar se mueve peligrosamente, todas las miniaturas en el area deben superar un chequeo de iniciativa o no podrán hacer nada en su próximo turno.

        3- Poseído, el objetivo hace una tirada enfrentada con el pilar de 1d6 sumando su liderazgo, si el pilar saca más controlará la miniatura hasta que supere una tirada de liderazgo en una de sus fases de recuperación.

        4- Lluvia de espinas, De la parte superior del pilar surge una lluvia de espinas que hace 1d3 impactos automáticamente de fuerza 2 ignorando tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas situadas en el área de 3UM.

        5- Empujón, Una copia del pilar hecha de pura enrgia se materializa empujando a uno de los atacantes, la miniatura objetivo es empujada 1d6 UM en dirección opuesta al pilar, si choca contra algún elemento de escenografía recibirá un impacto de Fuerza 3, si choca con alguna miniatura ambas sufren el impacto de F3.

        6- Regeneración, algunos de los fragmentos que han sido demolidos del pilar levitan y vuelven a su lugar original, Realiza un chequeo de resistencia por el pilar mágico , si lo supera recuperará una de sus heridas

6- DOS COPIAS!! Tira dos veces más en esta tabla hasta que obtengas dos resultado diferentes y aplica ambos, ignora los posteriores resultados de 6, no puede haber más de dos copias., cualquiera de las llaves puede abrir la cámara.

El tesoro de la cámara:  La puerta de la camara esta representada por una base de 2,5 cm de lado , hay que entrar en contacto con ella peana con peana para abrirla y para poder buscar en ella.

Montones de papeles ocultan algún que otro objeto de valor, una vez abierta la cámara cualquier miniatura cuya peana se encuentre en contacto con la puerta puede buscar.

Buscando tesoros: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento en contacto con la puerta, puede  rebuscar algún tesoro usando uno de sus ataques, y solo uno, las miniaturas enemigas tendrán +1 a impactar a las miniaturas que estén rebuscando.
lanza un D6 con un resultado de 1 recibes un hechizo determinado al azar de la lista del pilar mágico con un 4+ encuentra uno de los siguiente tesoros:

Tira un D6

1  Bolsa con 3d6 co, hay un total de 4 bolsas (tira los dados al acabar el escenario, en medio de la exploración no es momento de contar monedas)
2  Amuleto de la suerte
3  Espada enjoyada (puedes venderla por el doble de su valor o vacilar de ella)
4  Gemas valoradas en 3d6 coronas.
5  Pistolas de duelo
6  Armadura pesada

Solo existe uno de cada tipo de tesoro excepto bolsas de monedas de las que hay 4, si al tirar para ver que has encontrado sale un resultado que ya ha sido saqueado ignóralo y vuelve a tirar el dado.

 La miniatura obtiene un Marcador que representa lo que ha encontrado, si la miniatura es sacada fuera de combate deja el marcador en el suelo que puede ser recogido automáticamente entrando en contacto con él.

(Se que soy tacaño con las recompensas, ajustadla vosotros jejeje)

FINAL DE LA PARTIDA

La partida termina inmediatamente si todas las miniaturas con marcadores de tesoro han abandonado la mesa de juego.

Todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada, la que quede en el tablero será la banda vencedora.


CONDICIONES DE VICTORIA

La banda con más Marcadores en su posesión gana la partida.

Todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada, la que quede en el tablero será la banda vencedora.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate, incluyendo el perro, el ogro o romper el pilar mágico.
+1 por ficha de tesoro (excepto las bolsas de monedas que no otorgan experiencia). Si un héroe lleva alguna pieza del tesoro   al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia, esto es así tanto para los atacantes como a los defensores.
+1 por abrir la cámara, el héroe que abra la cámara recibe +1 punto de experiencia.
 


Continuará, o que continúe/modifique lo que sea quién quiera, parece que va a quedar interesante.

Modificado lo del Ogro aunque la redacción no se si está muy clara

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