Tabla de Experimentos Fallidos
1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Viven!: las mejoras se implementan normalmente, no contarán para el máximo de mejoras de la criatura y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!
Dobles Resultado
1 1 Desastre: El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 Completa perdida de tiempo: El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales
4 4 Más o menos... El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:
2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE
5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.
6 6 Ejecución impecable: El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.
Triples Resultado
1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando muere y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Al límite: Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.
3 3 3 ¡No toques mis cosas!: Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus [por rellenar], lo que servirá de ejemplo a los demás. [Añadiría bonificador para otras tiradas porque los ayudantes (que han sobrevivido) se esmeran más. Otra es tirar en la tabla de heridas graves por el tipo y si muere, borrarlo de la lista y añadir un nuevo experimento jejeje]
4 4 4 Esto ha sido más fácil de lo que pensaba: El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Extrañas capacidades El experimento es un éxito y el experimento tiene unos efectos secundarios interesantes. Tira 1D6:
1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros mientras la tengas en la banda. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.
6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. Ninguna de estas mejoras extra se tiene en cuenta para el máximo. El Maestro gana 1D3 puntos de Experiencia.
Así serian las tablas. Sobre la experimentación. Hacemos que se experimente con las criaturas individualmente o en grupo tambien?
Habria que poner limite a algunos atributos, principalmente la R para que no se nos vaya de madre. Pondria unos atributos maximos para los experimentos limitados lo justo para evitar excesos (normalmente el limite vendra por los experimentos maximos o porque la palmaran antes). Hay que añadir tambien de que con los experimentos uno se salta el limite habitual de que un secuaz no puede mejorar más de una vez un atributo