Que yo no digo que sea cuestión de la cantidad de hechizos que puedas lanzar en un turno, sino que ya de primeras no puedes tener aprendido más de medio saber de magia por 80 miseras (sí, miseras para que con eso ya te salga un héroe bastante funcional sólo por la magia que tiene) coronas.
Que te plantas con un tipo que en cuanto consiga 4 avances de nueva habilidad ya tiene magia maestra, vamos ya es rutal en su campo mientras que la gente de combate cuenta sin más con sus atributos y alguna habilidad, pero nada equiparable a meterle otros dos hechizos gratis de golpe.
En el original todo quisqui empezaba con un hechizo y a correr. Aún puedo darte otro ejemplo, tal vez más convincente que el Archimago, de lo desequilibrado que puede estar lo que propones: El Liche, le pones con 4 hechizos de primeras de Nigromancia (que ya de por sí no es tontería), pasan un par de partidas y sin una cantidad exagerada de suerte, gastando un par de fragmentos de piedra se planta en 6 heridas, a partir de ahora, aparte de que se seguirá inflando y ganando aumentos con piedra cada vez que reciba un aumento de su atributo de heridas puede en su lugar aprender una nueva habilidad/hechizo. Aun llegaría más rápido a la magia maestra, y de hecho me suena que en una campaña Drawer llevaba al liche y empezando con sus 2 hechizos en avanzada en tres o cuatro partidas que no dio tiempo a mucho más ya andaba a un avance o dos de tener magia maestra.
La cantidad de hechizos con la que empiezas importa, y mucho porque cada hechizo supone un "avance", y meter dos avances de golpe traducidos en dos hechizos se va a notar en la evolución de la banda. Para conseguir nuevos hechizos está simplemente el ganar experiencia o comprar/conseguir tomos de magia, que son caros, pero es lo que hay si quieres avanzar rápido. Los magos también se lo tienen que currar un poco, más aún siendo el coger nueva habilidad (su forma principal de evolucionar) el resultado más común de los avances por experiencia.