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Humanos / Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Último mensaje por Shandalar en Abril 08, 2021, 01:34:59 am »
Pues la verdad es que sí, hay que mejorarla.

Un tema que me lleva mosqueando tiempo es la Vestimenta Clandestina. Demasiado jaleo. Probablemente lo mejor sería quitarla y dar otras reglas especiales a la banda más ligadas a la caza de brujas y herejes en sí misma, rollo una tabla de objetivos con mejoras globales. Rollo si matan a un hechicero pues ganan X, pueden intentar prender fuego a gente y si les queman vivos ganan Y, etc.
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Dudas / Re:Conflicto en cuanto a tamaño de peanas.
« Último mensaje por DaniDiablo en Abril 07, 2021, 14:28:15 pm »
Si, yo también creo que la grande es demasiado, pero no sé, un vampiro es al final un bicho considerable, quizá la peana Bárbara no sea tanta locura
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Dudas / Re:Conflicto en cuanto a tamaño de peanas.
« Último mensaje por Drawer en Abril 07, 2021, 13:11:42 pm »
Separaría la duda en dos partes:

- Por un lado, el tamaño y forma (redonda vs cuadrada) de las peanas no lo tomaría como algo estricto sino más como una orientación. Eso sí, la idea es que no se vaya mucho y tendría a mano una peana del tamaño correspondiente para poder utilizar de proxy en algún momento puntual que pueda existir dudas (lo mismo que las siluetas, que las tenemos definidas en el reglamento pero luego no las tenemos en las bandas...)

- Por otro, quizás valga la pena replantearse si los vampiros deben tener peana pequeña o bárbara. Esto se podría comentar en alguna de las bandas vampíricas. Personalmente, la de ogro me parece excesiva para lo que representa, que son vampiros más de andar por casa que grandes amenazas mundiales (el original era un ser que llevaba unas cuantas décadas chupando ratas en sótanos, por ponernos en contexto XD)
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Humanos / Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Último mensaje por Drawer en Abril 07, 2021, 12:48:27 pm »
Venía a decir lo mismo al ver las fotos de Vesemir y la rubia jajajaja Guapisimas las minis

Por cierto, se quedó pendiente el tema del rosario y la dispersión/RM, que parece algo escasa en la banda (quizás deberían tener acceso rebajado a los amuletos que la conceden)
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Humanos / Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Último mensaje por Shandalar en Abril 05, 2021, 18:55:28 pm »




Ha llegado la hora de revisar esta banda, xD
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Dudas / Conflicto en cuanto a tamaño de peanas.
« Último mensaje por DaniDiablo en Abril 05, 2021, 09:32:10 am »
Hola de nuevo.

Esta vez quería tratar el tema del tamaño de las peanas para algunas miniaturas.

Resulta que, al menos en mi grupo, es bastante habitual emplear miniaturas de games workshop para representar a las diferentes bandas de este maravilloso juego, pero encarando una partida el otro día me di cuenta de una cosa.

Jugaba una banda de no muertos, con un vampiro como es habitual, y resulta que este tiene peana pequeña. Esto es equivalente a las peanas que se usaban en los tiempos de Warhammer fantasy, pero ahora la mayoría vienen en peanas de 32mm (lo que sería peana Bárbara en estos términos). Supongo que gran parte de las marcas alternativas, a su vez, tratan de imitar a estas, por lo que emplearán el mismo tamaño (lo cual, para los que también jugamos a AOS, es un fastidio, ciertamente, al no poder emplear las mismas minis en ambos juegos). Hablo de vampiros, por qué es el ejemplo que me surgió, pero es posible que a alguna otra miniatura también le ocurra.

¿Que pensáis de esto?

PD: Está duda me surge de cara a pensar en las nuevas miniaturas de cursed City, y de pensar como de guay quedaría una banda con estas, pero su vampiro va en peana de 40mm, y el nuevo que se pondrá a la venta con Soulblight igual! Tamaño ogro. Por suerte, está banda de direchasm nueva si vienen en peanas de 32
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por Shandalar en Abril 02, 2021, 16:06:30 pm »
Currada espectacular.

Voy a leerlo todo bien y te digo!
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Dudas / Re:Pistolas en Cuerpo a Cuerpo
« Último mensaje por Drawer en Abril 02, 2021, 13:29:11 pm »
Buena pregunta! Pongo la regla en cuestión:

Citar
Disparar en combate: El arma puede dispararse en el primer turno de
combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve por orden de iniciativa.
Este disparo tiene un modificador de -1 para impactar si cargó o de
-2 si fue cargado. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para
determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque
en combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se beneficia de “Disparos
múltiples”. En un mismo turno no pueden utilizarse esta regla con más
armas de las que se pudieran disparar en una fase de disparo.

Para beneficiarte de esta regla, no necesitas equiparte las pistolas, por lo que puedes empuñar las de armas cac normalmente. Eso sí, tienes dos restricciones importantes: 1) solo lo puedes emplear en la primera ronda y 2) No puedes emplear más armas que las que pudieras disparar de vez en una fase de disparo (p.e. si tienes una ristra y cuchillos arrojadizos, deberás escoger).

Es importante destacar también que las pistolas por ser armas de Pólvora, si la empleas en tu fase de disparo no las podrás utilizar si te cargan ese turno!

Respecto a la otra pregunta, estos ataques se consideran de cuerpo a cuerpo, por lo que por ejemplo podrán ser parados. En el caso de una mini con armas a 2 manos y escudo, podría optar por dos estrategias:

a) Agresiva: Cargar con el arma a dos manos. De esta forma pegaría más fuerte, pero no se beneficiaría del escudo. Dado que el Ataca último se compensa con el Ataca primero de cargar, pega por iniciativa, así que si la tiene más alta que el otro, podría dejarlo KO antes de que dispare las pistolas.

b) Defensiva: Cargar con el escudo (y la daga gratis si no hay nada más). En este caso se beneficiaría de la TSA y Parada del escudo, incluso podría combinar con alguna maniobra. Pero pegaría más suave. Al turno siguiente podría cambiar de armas y dado que ya pegaría último por las a2manos no tiene mucho penalizador el cambio

En caso de que el de las a2manos llevase pistolas, estos ataques se resolverían independientemente del arma a dos manos, es decir, no pegarían último como los ataques normales.

Resumiendo, el disparar en combate se comporta como si fuesen (para bien o para mal) ataques cuerpo a cuerpo adicionales, similares a llevar múltiples armas o botas remachadas, aunque mantienen la peculiaridad de utilizar la HP.
Antes de esto utilizabamos otros mecanismos más realistas, incluso llegaron a ser disparos antes de las cargas, pero estaban bastante rotas y al final optamos por algo intermedio entre realismo y funcionabilidad/simpleza
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Dudas / Pistolas en Cuerpo a Cuerpo
« Último mensaje por DaniDiablo en Marzo 31, 2021, 06:48:53 am »
Hola, mirando la regla disparar en combate, no especifica nada, pero entiendo que para poderte beneficiar, debes tener las pistolas en las manos.

Es decir, si yo tengo una pistola, o ristra, y efectuó una carga, puedo disparar mis armas, pero luego, tendré que pegar puñetazos con mis ataques (ya que no tengo equipadas, armas de cuerpo a cuerpo) y si luego en el segundo turno, quiero emplear un arma a 2 manos o 2 armas, tendré que cambiar, ganando la regla Ataca Último.

Esto es así?

Edit: Otra pregunta. Si una persona con 2 armas o un arma de dos manos lleva un escudo para beneficiarse de +1 a armadura contra disparos, a la hora de combatir, debe también cambiar de armas ganando ataca último?
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No Muertos / Re:Piratas No Muertos
« Último mensaje por DaniDiablo en Marzo 30, 2021, 18:03:48 pm »
Piratas No Muertos

No existe hombre, mujer o niño en las costas del viejo mundo que no haya oído alguna vez las historias de piratas que aterrorizan los mares, saquean botines, y beben ron. Muchos navegantes temen los asaltos de estos forajidos y corsarios cuando embarcan, tratando de evitar cualquier encuentro peligroso en alta mar, pero los más sabios entre los hombres de mar saben que esto no es más que un juego de niños. Más allá de las olas, donde las tormentas cubren el cielo, incesantes, y bajo el fondo ya no se puede apreciar arena, cubierta por incontables maderos rotos, velas rasgadas, y embarcaciones accidentadas, existe un peligro que hasta los más terribles piratas temen con todo su ser.

Cubiertos por una niebla espesa, los muertos alzan su bandera negra. Pies y botas cubiertas de moluscos, algas y corales incrustados caminan de un lado a otro de cubierta, encargándose de las tareas del navío de forma implacable. Pistolas cargadas con las peores maldiciones del océano, escupen balas infames que perforan el alma misma de sus víctimas. A estos entes de pesadilla no les importa más que su propio beneficio, y no conocen el miedo, ni el cansancio, ni la piedad. Las terribles condenas del mar acechan a los capitanes de estas tripulaciones embrujadas, siendo en ocasiones grandes corsarios que perecieron en el mar, capitanes fantasma venidos del infierno de los naufragios, o incluso terribles vampiros que ahora comandan a los condenados en la mar.

De entre todos los piratas muertos que surcan los mares, quizá el más infame y terrible sea el rey de la costa del vampiro, Luthor Harkon, quien ha atenazado las costas de Lustria durante siglos, pero no es el único, y muchos corsarios batallan entre ellos y saquean y asaltan, a fin de lograr la mayor ambición de un capitán que vive eternamente, llegar a ser el mayor temor de los mares, y el más cruel corsario del océano. Es por ello por lo que muchos buscan botines y fortunas, sin importar la procedencia, o el coste.



Reglas Especiales:

La fortuna favorece a los infames: Si algo da reputación a un pirata, eso es su éxito con los botines. Si en algún momento la banda de piratas no muertos utiliza un mapa de Mordheim, sumará +1 al resultado de qué tipo de mapa es, tendrán +1 a la hora de buscarlos e ignorarán el coste variable de los mapas de Mordheim. Además, cuando emplean un mapa de Mordheim, si ganan la partida en el que lo utilicen, ganan 1d6x5 coronas, tras haber hallado un gran tesoro (Si se trata de un mapa original, será 1d3x5 coronas, pero se aplicará en todas las partidas en las que obtengas la victoria, mientras conserves el mapa)

La Niebla de los Condenados: Cuando los corsarios muertos en el mar caminan sobre la tierra, su presencia viene precedida por una niebla espesa que les rodea. Al comenzar la partida, la Niebla Maldita cubrirá a los miembros de la banda. Mientras la niebla dure, todos los miembros se considerarán afectados por un Foco de Energía y recibirán bonificaciones a su salvación especial contra ataques a distancia como se indica a continuación. Si el enemigo de halla a más de 18um, recibirán un +2 a su TSE, si se encuentra entre 6 y 18um, recibirán un +1 a su TSE, y si se hallan a menos de 6, no recibirán bonificador alguno. En la segunda fase de recuperación de la banda, tira un dado, con un resultado de 2+, la niebla se mantiene un turno más, la tercera fase de recuperación se mantendrá con un 4+, y a partir de la cuarta con un 6+.

Los Muertos Ahogados: Lo que se hunde en las profundidades, no siempre permanece en el fondo. Todos los miembros de la banda son marinos, por lo que ignorarán el terreno acuático. Es decir, nunca realizarán chequeos para evitar hundirse/ahogarse y tendrán la regla Cruzar (Acuático). Adicionalmente, si la banda obtiene un resultado de encontrar persona en exploración o captura enemigos, podrás obtener Peñas de Zombis. Si secuestras un héroe, entonces habrás de realizar un control de liderazgo enfrentado entre tu líder de banda y él. De ganar el Capitán, se convertirá en un Guardia de Las Profundidades. En cualquier otro caso, obtendrás una Peña de Zombis (o 1d3, si son varias personas). Esto no es aplicable con individuos no-vivos, como demonios, no muertos o criaturas artefacto secuestradas.

Armamento maldito: Estas piezas de metal hundido brillan con el óxido azul de la podredumbre marina. Las armas malditas nunca se quedan sin pólvora ni munición, y están frías al tacto. Todas las armas de pólvora que sean equipadas a un miembro de la banda obtendrán la regla Arma Maldita, y no la perderán jamás ni, aunque su dueño sea secuestrado o el arma robada. Además de esto, el coste de las armas que obtengan se verá reducido, ya que un arma común no necesita estar en condiciones de ser disparada para volverse maldita. Las pistolas de todo tipo costarán 5co menos y los rifles 10co menos de su precio habitual, y suman +2 a sus tiradas para buscar armas de pólvora. (Este descuento no se aplica a las armas propias de la banda ni sobre las listas de equipo inicial, que ya lo tienen aplicado).
Arma Maldita: Un arma con esta regla jamás sufrirá problemas de pólvora, no podrá mojarse, y los objetivos de un disparo de un arma maldita nunca obtendrán ningún beneficio por cobertura. Las armas, sin embargo, sufren una terrible maldición, y solo impactarán con un resultado de 6+, sin importar ningún bonificador ni penalizador que se le aplicase de forma normal al arma, además, únicamente pueden ser utilizadas por miniaturas con la raza No Muerto y no pueden jamás emplear municiones especiales. (Un arma que no necesite impactar no tendrá que tirar ningún dado para ello, ni para realizar el disparo, ni para problemas de pólvora)

Salomas Perdidas: Los muertos cantan canciones que hasta los más ancianos lobos de mar no han nacido para escuchar. Una vez por partida, al inicio de tu fase de recuperación, puedes entonar una de las tres salomas malditas. Duran hasta tu próxima fase de recuperación:

1.   Ahah, la sangre es fría. ¡Tomamos el botín, que otros temían!: Las miniaturas de tu banda suman +1 al movimiento e iniciativa, y podrán trepar corriendo y/o cargando.
2.   Oh saludad al brutal. ¡Él se alza desde el mar!:las miniaturas de la banda podrán realizar un ataque adicional en la fase de combate
3.   ¡Con velas rajadas y historias contadas, encerrados en mares sin fin!: Las miniaturas de la banda ganan Difícil de Matar, además, las armas de la banda pierden la regla recarga lenta durante este turno.


Elección de Guerreros:

Una banda de Piratas No Muertos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Segundo de a bordo: tu banda puede incluir hasta un segundo de a bordo.
Especialistas: tu banda puede incluir hasta dos Especialistas.
Oficiales: tu banda puede incluir hasta dos Oficiales

Peña de Zombis: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Peñas Zombi.
Ahogados: tu banda puede incluir hasta dos Ahogados.
Artilleros Zombi: tu banda puede incluir hasta tres Artilleros Zombi.
Guardias de las Profundidades: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de las Profundidades.
Mole Animada: tu banda puede incluir hasta una Mole Animada.
Prometeo Putrefacto: tu banda puede incluir hasta un Prometeo Putrefacto.

Experiencia:
El Capitán comienza con 14 puntos de experiencia.
El Segundo de a Bordo comienza con 11 puntos de experiencia.
Los Especialistas comienzan con 11 puntos de experiencia.
Los Oficiales comienzan con 8 puntos de experiencia. (Un oficial vampiro empezará con 11)



Habilidades:
Capitán: Combate, Disparo, Velocidad, Arcanas, Logística, Especiales. Adicionalmente un capitán Esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es Fantasma a Sigilo, y si es Vampiro a Fuerza.
Segundo de a Bordo: Combate, Velocidad, Especiales (Bruto podrido gana Fuerza, Sirena gana Sigilo y La Bruja del Mar gana Arcanas)
Especialistas: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Oficiales: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales. Adicionalmente un oficial esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es fantasma a Sigilo, si es zombi a Defensa y Fuerza, pero perderá Velocidad, y si es vampiro a Fuerza.


Atributos máximos
Vampiros:
M6 HA8 HP7 F6 R6 H4 I8 A5 L9

Zombis:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I5 A3 L9

Esqueletos:
M4 HA6 HP6 F5 R5 H3 I6 A3 L9

Espectros:
M5 HA6 HP5 F5 R5 H4 I6 A3 L9
(La sirena tendrá M máximo 6)


Héroes:

Capitán: 60co
Aquellos que capitanean sobre embarcaciones malditas y bajo velas rasgadas se cuentan entre los más infames y temidos piratas, pues no le temen a nada, ni siquiera a la muerte, porque nadie puede morir por segunda vez.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi (Especial).
Equipo: el Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. Si es Zombi no tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Foco de Energía, Nigromancia Básica, Los Navegantes Malditos.

Los Navegantes Malditos: Muchos son los maleficios que acechan a los marinos, y sus condenas son tan diversas como los peces en el mar. Al Reclutar al Capitán deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste:

Capitán Esqueleto, +30co: Gana +1 a Fuerza y Resistencia y la regla Armas Funerarias. Pierde la raza Zombi para ganar Esqueleto.

Capitán Fantasma, +50co: El capitán obtiene la regla Etéreo y Magia de las profundidades básica. Además, suma +1 a sus Heridas y Resistencia. Pierde la raza Zombi para ganar Espectro.

Capitán Vampiro, +70co: El capitán suma +1 a su Habilidad de Armas, Heridas, Iniciativa, Fuerza, Resistencia y Ataques, así como +2 a su Movimiento. Además, obtiene las reglas Vampiro y Mago Guerrero. Pierde la raza Zombi para ganar Vampiro.

0-1 Segundo de a Bordo:
Debes escoger un segundo de a bordo:

Bruto Podrido: 50co
Los contramaestres son aquellos encargados de mantener el orden a bordo, y su presencia es quizá más temida por los propios corsarios que por sus enemigos, pues la desobediencia se castiga a golpe de látigo.
M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I2 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: el Bruto Podrido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Práctica con Látigos, Contramaestre.

Contramaestre:
¿Qué es lo más terrible, el zombi o el látigo? Si el Bruto podrido lleva un látigo, las miniaturas aliadas dentro del alcance del látigo sumarán +2 a su distancia de carga. Además, las miniaturas aliadas en este rango tendrán la regla Odio. Esta regla no afecta al propio contramaestre o al capitán, ¡No se debe azotar a un superior!

Sirena: 65co
Sus aullidos dejan blancos a los más valerosos marineros y se les clavan en el alma como lanzazos en el corazón, pues las sirenas se cuentan entre los mas bellos y terribles seres de alta mar, atrayendo a los incautos a su gélido abrazo.
M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: la Sirena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Impacto Fascinante.

Impacto Fascinante:Un solo roce de una sirena puede quebrar la voluntad de los hombres. Si un ataque cuerpo a cuerpo de una sirena impacta a un enemigo masculino, este deberá realizar un chequeo de liderazgo enfrentado con la Sirena. Si falla, solo podrá impactar a la sirena con un resultado de 6 en sus ataques hasta la próxima fase de combate de la Sirena. Esto no afecta a inmunes a la psicología.

Bruja del Mar: 70co
Espantosas criaturas de la noche, las brujas del mar son seres de pesadilla que profundizan en lo arcano de los mares y océanos, así como hacen de consejeras a los Capitanes de las tripulaciones muertas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: La Bruja del Mar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Magia de las Profundidades Básica.

0-2 Especialistas
Debes de escoger hasta dos de entre los siguientes cuatro.
Vigía: 45co
Incluso los muertos saben que un enemigo lejano es más fácil de encontrar desde arriba, y un ojo experto se valora tanto como el “¡Tierra a la Vista!”.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Vigía puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Ojos Muertos, Mono capuchino de pecho amarillo maldito.

Ojos Muertos: Como suena, pero nunca fallan. Si va equipado con un catalejo, el Vigía puede marcar a un enemigo en línea de visión cada turno en su Fase de Recuperación. El enemigo tiene +1 a ser impactado por miembros de la banda y no puede ocultarse hasta que marques a otro enemigo.

Mono capuchino de pecho amarillo maldito: Este simio sigue al vigía tanto a la cofa como al campo de batalla, y le ayuda a localizar los más valiosos objetivos. Si en algún momento se encuentra en peligro, desaparecerá entre una nube de humo, volviendo con su dueño. Al inicio de la batalla, coloca junto al vigía una miniatura que represente al mono. Este actuará de forma independiente desde entonces, pudiéndose mover cada turno como si tuviese movimiento 6. El mono puede correr y aun así trepar o bajar de un salto, y supera automáticamente cualquier chequeo. Si en algún momento el mono recibe un impacto desaparecerá automáticamente, tras lo que volverá a aparecer adyacente al vigía. El simio puede ser ignorado en toda situación a la hora de objetivos de disparo o escoger enemigos en combate a quienes atacar, y será siempre impactado con un resultado de 2+ (salvo que exista penalizadores externos) en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que toda miniatura en un rango de 10um del mono y con línea de visión de él, están también en línea de visión del vigía para su habilidad Ojos Muertos. El mono no puede cumplir ninguna otra función, ni transportar objetos, ni atacar a enemigos.

Tumulario del polvorín: 60co
Los Tumularios del Polvorín, maestros de la balística, mantienen la artillería y proporcionan un flujo constante de pólvora negra incluso en la muerte. Estos antiguos tiradores y artilleros están tan obsesionados con la pólvora una vez muertos como lo estuvieron en vida.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Tumulario del Polvorín puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros.
Reglas Especiales: No Muerto, Pólvora más Negra, Artillero Maldito.

Artillero Maldito: Es difícil lograr que un muerto dispare de forma adecuada, pero mediante los encantamientos apropiados, estos pueden recuperar parte de la habilidad que tenían en vida, incluso con armas de otro mundo Las armas malditas que utilice la miniatura impactarán con un resultado de 5+, en lugar del 6+ habitual.

Pólvora Más Negra: Contiene unos cuantos ingredientes secretos. No, no te voy a decir lo que es, pero el resultado hablará por sí mismo. Las armas de proyectiles que utilice el Tumulario del polvorín tendrán +1 a confirmar críticos y +1 al resultado de los críticos si son de pólvora.

Aullador de las Profundidades: 45co
Envueltos en corales y moluscos incrustados, los aulladores se cuentan entre los más raros de los muertos que existen en el mar, y en cubierta, son quienes entonan los primeros versos de cada saloma que se canta.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: El Aullador de las Profundidades puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Constitución Coralina, Quien dirige a los Muertos.

Quien dirige a los Muertos: Una vez se entona la canción, esta trae una sentencia. Mientras el Aullador de las Profundidades esté vivo, podrás cantar una segunda Saloma por partida, pero no podrás repetir la misma dos veces en una batalla.

0-2 Oficiales: 35co
Los oficiales de cubierta son almirantes que comandan a la tripulación, manteniendo un orden de hierro la embarcación.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi (Especial).
Equipo: Los Oficiales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. Si es Zombi no tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Tripulación de Muertos.

Tripulación de Muertos: Al igual que al capitán, al reclutar a un oficial deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste.

Oficial Esqueleto, +10co: Suma +1 a sus atributos de Iniciativa y Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles. Pierde la raza Zombi para ganar Esqueleto.
Oficial Fantasma, +20co: Obtiene la regla Etéreo y suma +1 al Movimiento. Un oficial fantasma no puede llevar armaduras. Pierde la raza Zombi para ganar Espectro.
Oficial Vampiro, +55co: Suma +1 a su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia e Iniciativa, así como +2 a su Movimiento. Además, obtiene la regla Vampiro. Solo Puedes tener un único oficial vampiro, y solo si tu líder es el Capitán Vampiro. Pierde la raza Zombi para ganar Vampiro.


Secuaces

1+ Peña de Zombis: 15 coronas de oro
Estos marineros no muertos son tripulantes competentes y luchadores incansables, lo que los convierte en piratas ideales.
M4 HA2 HP1 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Peña de Zombis pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.


0-2 Ahogados: 40 coronas de oro
Sus tejidos en licuefacción, rebosantes de gases nocivos y volátiles, se hinchan peligrosamente bajo una piel podrida y parcheada.
M4 HA3 HP0 F3 R4 H2 I1 A1 L6
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Ahogados no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Explosión Gaseosa

Explosión Gaseosa:
Cuando un Ahogado pierde su última herida, todas las miniaturas enemigas a 3 UM deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Los Ahogados pueden explotar voluntariamente, quedando fuera de combate de inmediato y causando este efecto. Tira en la tabla de heridas graves de manera normal después de la batalla.

0-3 Artilleros Zombi: 35 coronas de oro
A los piratas zombis les encanta llevar armas de gran tamaño al combate, por muy aparatosas que sean.
M4 HA2 HP3 F3 R3 H2 I2 A2 L6
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Artilleros Zombi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro, Artilleros Malditos.

0-3 Guardias de las Profundidades: 55 coronas de oro
Los caballeros negros del mar son centinelas de élite para las temidas criaturas marinas de la noche.
M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: los Guardias de las profundidades pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Furia Asesina, Odio de lo Profundo.

Armas Funerarias: Los guardias de las profundidades enarbolan armas antiguas y malditas, que cargan con las peores maldiciones de los mares. Los ataques cuerpo a cuerpo de los Guardias de las Profundidades obtienen un +1 a la hora de confirmar golpes críticos.

Odio de lo Profundo: Los guardias de las profundidades sienten un resentimiento y una furia que nada puede aplacar. Un guardia de las profundidades que ascienda a Héroe ganará acceso a habilidades de ferocidad.

0-1 Mole Animada: 190 coronas de oro
La carne putrefacta de un ogro revivido, fundida con restos de pecios y monstruos marinos, conforma una abominación realmente espantosa.
M6 HA3 HP1 F6 R4 H5 I1 A1D6 L6
Peana: Grande.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Mole Animada no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
 Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Ataques Aleatorios, Constitución Coralina, Armadura Natural 6+.

0-1 Prometeo Putrefacto: 250 coronas de oro
Estos artrópodos asesinos recorren el campo de batalla sin más objetivo que decapitar y desmembrar a cualquier cosa que se acerque a ellos. Sin embargo, la estampida de un monstruo con forma de cangrejo resulta aún más aterradora cuando la acompañan los siseos y detonaciones de las armas de fuego.
M6 HA3 HP- F5 R5 H3 I4 A3 L4
Peana: Monstruosa.
Equipo: El Prometeo Putrefacto no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
 Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Animal, Sin Cerebro, Controlado Mágicamente, Armadura Natural 4+, Superficie Estable.

Superficie Estable: El Caparazón de un Prometeo putrefacto es una estupenda cubierta, y una mejor aún plataforma sobre la que disparar. Un Prometeo Putrefacto puede ser utilizado por el Capitán o un Oficial como si de una montura se tratase de la forma habitual, o alternativamente dos artilleros pueden “Anclarse” sobre él. En este caso, los artilleros podrán ser atacados de forma independiente al Prometeo (A pesar de compartir miniatura), se beneficiarán de cobertura pesada y de ser derribados tendrán que chequear iniciativa con un +2 a su característica para no caer del Prometeo (2um), aunque podrán volver a subir simplemente encontrándose en contacto al final de su fase de movimiento. Si el Prometeo muere, los artilleros caerán.


Habilidades Especiales de los Piratas No Muertos:

Disparo Vengativo: El auténtico y puro resentimiento agudiza todavía más la buena puntería.
Si el héroe utiliza armas de proyectiles malditas, podrá utilizar su HP en lugar de impactar a un valor fijo y, una vez por partida podrá ejecutar un disparo Vengativo con un arma maldita, que impactará al 2+ sin importar las condiciones o modificadores, tanto a la tirada como al alcance del arma.

Soborno: Si ofreces lo suficiente, al final la gente acaba viendo las cosas a tu manera.
El héroe puede reducir la rareza de los objetos que trate de buscar, pagando 10 coronas extra para bajar en 1 la dificultad, 30 para bajarla en 2, y 60 para reducirla en 3.

Siglos al mando: Si sigues en la mar pasados varios siglos y no has muerto ni estás muriéndote de hambre en alguna horca, lo más probable es que estés haciendo algo bien.
Solo Capitán. El héroe gana +1 al Liderazgo, y al final de cada batalla, en lugar de comerciar de forma habitual, podrá elegir dar un punto de experiencia a otro miembro de la banda (o grupo de secuaces) que no sea el mismo.

Primer Oficial: Es importante mantener la tripulación de tu parte si quieres seguir al mando. Una cadena de mando leal te ayudará a conseguirlo.
Solo segundo de a bordo. Esta habilidad tiene un efecto diferente según quien sea tu segundo:
-Bruto Podrido: Si el Bruto está dentro del aura de Jefe del capitán, el generará también la misma aura de Jefe y de Foco de Energía, centradas sobre si mismo y dando el liderazgo del capitán.
-Sirena: La sirena gana la habilidad Volar.
-Bruja del Mar: La bruja gana Nigromancia Básica y genera inmediatamente un hechizo de este saber.

Capitán Infame: No, hazme caso, si ves esa bandera más te vale virar en redondo, porque se te echará encima antes de lo que se tarda en gritar “Manann ¡protégenos!”
Solo Capitán. El Capitán gana Terror

Maldición Eterna:
Esclavos de la voluntad de su capitán durante toda la eternidad, y más allá.
Si el héroe queda fuera de combate, podrá repetir la tirada en la tabla de heridas. Solo puede usarse una vez por batalla.

Constitución Coralina: Percebes, corales, moluscos y quizá incluso algún artrópodo invitado.
El héroe ignorará los resultados de los impactos críticos con un 4+ en 1D6, considerándose impactos normales.

Contraataque Rastrero: Tal vez un pirata no sea el mejor espadachín, pero desde luego guarda trucos bajo la manga.
Si el héroe logra parar satisfactoriamente un ataque, podrá realizar inmediatamente un ataque que ser deberá resolver antes que cualquier otro ataque del enemigo.

Trepador Experto: Aquellos a los que se controla por los medios ocultos actúan de forma que no se esperaría de sus pútridas formas.
El héroe podrá correr y cargar mientras esté trepando.

Tirador Reanimado: Un experto en su oficio, capaz de mantener la cabeza fría en momentos críticos, y con una mirada vacía y resuelta, para estar muerto.
El héroe aumenta el alcance de las pistolas y rifles que use en 3um y, si no ha movido antes de disparar, ignora el penalizador por larga distancia.



Equipo Especial de los Piratas No Muertos:

Alfanje
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Es una espada normal, aunque en bastante mal estado, con la peculiaridad de que lleva un guardamano en la empuñadura, que puede utilizarse para coger desprevenido al adversario.
Tipo: espada; Rango: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Clase: Espada; Reglas especiales: Parada, Contraataque

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataca de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la fuerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Brújula
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 + 2d6 coronas de oro
Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.

En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Además, la Brújula permite orientarse muy bien, por lo que puedes modificar en +/-1 el resultado de un dado cuando tires en la tabla de exploración.

Garfio

Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas
El hecho de perder una mano no excluye a un lobo del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Carronada Oxidada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro
Una enorme pieza de metal oxidado y cubierto de algas y moluscos conforma este cañón portátil que es la carronada oxidada. A pesar del riesgo y la aparatosidad que conlleva el uso de una de estas, la potencia destructiva merece la pena.
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Recarga Lenta, Armatoste, Pólvora, Conmoción, Disparo Fantasmal.

Disparo Fantasmal: cuando la miniatura dispare con la Carronada Oxidada, traza una línea de 36 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático. Este disparo atraviesa cualquier elemento de escenografía, pudiendo dar a miniaturas que no ve. Sin embargo, el objetivo original del disparo debe de ser una miniatura que cumpla los requisitos normales para ser disparada, es decir, que la línea debe al menos alcanzar a una miniatura visible (¡Atravesará paredes, pero tu artillero debe estar disparando a alguien que pueda ver!).
Armatoste: las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.


Falconete

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro
Esta pequeña pieza de artillería, de gran longitud y terrible potencia, brilla con el azulado óxido del metal hundido.
Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Contundente.

Loro Zombi
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 coronas de oro
Estos animales hace tiempo que perdieron sus vivos colores, por lo que bien podrían ser gaviotas, sin embargo, su capacidad para emitir chillidos molestos y repetir las burlas sigue intacta.

Todo enemigo que se encuentre a 3um o menos del pirata debe superar un chequeo de liderazgo al entrar en este radio y repetirlo en cada una de sus fases de recuperación, o sufrir un -1 a impactar con sus ataques, tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. No afecta a Inmunes a Psicología.

Bandera del Navío Maldito

Disponibilidad: raro 11; Coste: 90+2D6 coronas de oro
Teme a los que navegan bajo la bandera negra. No dan cuartel y jamás dejan de perseguirte.

Cualquier héroe puede llevar la Bandera Negra, pero llevarla contará como que una de las manos del héroe está ocupada. Todos los miembros de la banda a 12 UM del héroe sumarán +1 a su movimiento. Los Prometeos Putrefactos y las Moles Animadas no se ven afectadas por esto.

Pata de Palo
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas
Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar, aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Chaqueta Naviera
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas
Esta larga chaqueta está hecha de cuero podrido y cubierto de percebes, pero aun así es realmente útil, en especial por lo que un muerto ahogado puede guardar en los bolsillos.
Armadura. Ofrece una salvación especial del 6+ y una salvación por armadura del 6+.

Sombrero del Capitán Maldito
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro
Este tricornio desgastado ha pasado por muchas travesías, y tiene casi tantos años como aquel que lo pone en su cabeza.

Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe y Foco de Energía aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros. El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-2, el Sombrero se pierde.



Saber de las Profundidades:

Bono del Saber: Llamada Marina
Las corrientes de la marea ralentizan el avance del enemigo.

Escoge una miniatura enemiga hasta a 18um. La miniatura objetivo verá su movimiento reducido a la mitad hasta tu próxima fase de disparo.

0 - Beso de las Profundidades: dificultad 7+
No importa cuán a salvo se crea estar, nadie puede escapar del Beso de las Profundidades, ni volver a respirar de nuevo con los pulmones llenos de agua de mar.

Escoge una miniatura enemiga visible hasta a 8um. La miniatura deberá superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación posible. Esto no afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto. Este hechizo puede usarse trabado en combate.

1 – Habitantes de las Profundidades: dificultad 8+
En las profundidades habitan toda clase de criaturas, y algunas no han emergido nunca a la superficie, ni deberían hacerlo jamás.

Invocación. El hechicero conjura 1d3 artrópodos con el siguiente perfil:
M3 HA2 HP- F* R* H1 I3 A1 L4
Peana: Pequeña
Raza: No Muerto, Cangrejo.
Equipo: Los cangrejos no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
 Reglas Especiales: Animal, No Muerto, Sin Cerebro, Armadura natural 6+.
La fuerza y resistencia de los cangrejos será la inversa del resultado del 1d3. (1 cangrejo tendría F y R 3, 2 cangrejos tendían 2, y 3 tendrían 1)

Avanzada: Los Cangrejos ganan +1 a Fuerza.
Experta: Los cangrejos Ganan +1 a Resistencia e invocas un Cangrejo adicional.

2 – Niebla de los Condenados: dificultad 7+
Al igual que la noche sigue al día, cuando la niebla surge, la muerte no anda lejos.

Área (3um a 12um de distancia) Las miniaturas vivas en el interior del área sufren un -1 a su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles y Liderazgo. No afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto. Además, no se puede trazar línea de visión a través de la niebla, salvo si se está dentro de ella.

Avanzada: el rango aumenta a 18UM.
Experta: El penalizador es de -2, y cuando sitúa el área, puede volver a situar otra como si hubiese lanzado dos veces el hechizo (Esto no activa 2 veces el bono del saber, n suma los penalizadores.

3 – Forma de Agua: dificultad 7+
La tripulación alrededor del hechicero se deshace en agua salada y espuma de mar, solo para reformarse a metros de distancia como una ola que rompe.

1d3 miniaturas aliadas a 3um del hechicero (entre las que debe incluirse este mismo) pueden moverse inmediatamente un numero de pulgadas igual a su movimiento exactamente (no podrán mover menos). En este movimiento podrán atravesar miniaturas y elementos de terreno como si fuesen Etéreos. Si con este movimiento se traban en combate con un enemigo, se considerará que han cargado, y tendrán +1 a Fuerza esta fase de combate.

Avanzado: Pasan a desplazarse hasta el doble de su movimiento, aunque el mínimo seguirá siendo igual a su movimiento.
Maestro: Pasan a desplazarse hasta el triple de su movimiento (sin alterar el mínimo), y si cargan de esta forma también ganarán +1 a penetración.

4 – Atracción del Kraken: dificultad 9+
Solo los más fuertes pueden librarse del agarre del Kraken una vez este les atrapa con sus poderosos tentáculos.

Área (2um a 12um). Las miniaturas en el interior del área deben efectuar un chequeo de Fuerza enfrentado contra Fuerza 5. Si lo fallan sufrirán un impacto automático de esta misma fuerza, con penetración 2 y sin poder causar críticos. Independientemente de si superan o no el chequeo, reducirán su movimiento e iniciativa a la mitad hasta tu siguiente fase de disparo.

Avanzada: los afectados obtienen -1 a la Fuerza para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Fuerza si consiguen superarlo, y aumenta la fuerza a 6.

5 – El Silbato de las Profundidades: dificultad 7+
Incluso tras la muerte, las serpientes marinas siguen respondiendo al silbato, provenientes de un mundo de pesadilla. Dos inmensas fauces aparecen de entre el polvo y la humedad del suelo a los pies del hechicero, atrapando a todo aquel incauto que tenga la suerte de encontrarse entre sus dientes.

Área (2um, centrada en el hechicero). Las miniaturas que se encuentren en el interior sufren un impacto de fuerza 4, penetración 1 que ataca como si fuese un arma de asta. Esto no afecta al propio hechicero, pero si a miniaturas aliadas dentro del área.

Avanzada: Los impactos pasan a tener penetración 2.
Experta: los impactos pasan a tener F5 y penetración 3.

6 - Venganza de Vangheist: dificultad 10+
Nadie navega en este barco de necios y, aun así, sus cañones rugen como si del infierno se tratase.

Rayo (6um de distancia, 2um de grosor). El rayo se crea en línea recta, pero tomando como inicio no al lanzador, sino cualquier punto que este vea y como máximo a 6um de él y a 1um del suelo o una superficie de terreno, y se orientará hacia cualquier dirección. Todas las miniaturas a las que alcance el hechizo sufrirán cada una 1d3 impactos que siempre herirán con un resultado de 4+ natural, con penetración 3 y que atacan como contundente, pudiendo causar impactos críticos.

Avanzada: Cada miniatura afectada sufrirá un impacto adicional.
Experta: El hechizo pasa a ignorar tiradas de salvación por armadura, y al contrario de como es habitual, tendrá penetración 2 que se aplicará sobre la tirada de salvación especial.

Hechizo Final – El Cofre del Hombre Muerto: dificultad 8+
Arrancando el corazón del pecho, e introduciéndolo en un negro cofre espectral se consigue alcanzar la seguridad de no poder morir. Pero este ritual tiene un alto precio.

Escoge una miniatura, amiga o enemiga, a 1um del hechicero. La miniatura pasará a considerarse descorazonada, y colocarás un marcador de cofre negro a su lado. Una miniatura descorazonada tendrá la siguiente tabla de daños; 1-3, Derribado, 4-6 Aturdido. Una miniatura descorazonada que no quede Fuera de combate tirará 1d6 al final del encuentro. Con un 1, tirará en la tabla de heridas como si hubiese quedado fuera de combate. Por otra parte, el cofre negro se trata de un objeto transportable pesado que puede ser atacado. Tiene la regla Pequeño, y 2 Heridas de Resistencia igual a la del descorazonado +1, y tendrá una salvación especial del 4+ como si fuese etéreo (Los ataques mágicos la ignoran). Si el cofre pierde su última herida, o si al final de la partida está en manos de un enemigo del descorazonado, quedará destruido, y su usuario fuera de combate automáticamente. No podrá haber en el campo de batalla más de una miniatura descorazonada al mismo tiempo.



LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Oficiales
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .8 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (10co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Sombrero de Capitán Maldito. . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Artilleros
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (10co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Carronada Oxidada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90co (solo una por banda)
Falconete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90co

Armaduras
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co

Lista de Equipo de los Corsarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arpones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (10co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Mallas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co (Solo guardias de las profundidades)
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (Solo guardias de las profundidades)
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co

Ciertos objetos de la lista cuentan con un descuento inicial (Más allá del aplicado por Armas Malditas)
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