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CULTO DE GRIMNIR
TRASFONDO
Los Enanos son gentes tozudas y orgullosas para los que los juramentos (ya sean propios o de sus ancestros), la palabra dada y el honor tienen más valor que el mismísimo oro. Si un Enano falla a un juramento, su vergüenza será tan grande que se verá incapacitado para seguir viviendo en sociedad. Esta situación solo tiene una salida en la cultura Enana: enmendar su fallo con su propia vida, haciendo el Juramento del Matador. El Enano se rapará la cabeza dejando solo una gran cresta que teñirá de naranja, y se lanzará al mundo para buscar una muerte honorable en combate. A partir de ese momento, toda su existencia girará en torno a buscar rivales a los que enfrentarse para morir, y limpiar así su honor y acabar con su vergüenza. Cuanto más poderoso sea el rival contra el que se enfrente, mayor honor habrá en su muerte.
El primer Matador fue el dios Enano Grimnir, el cual, según la tradición Enana, en la época del Gran Cataclismo se rapó la cabeza, dejándose tan solo una gran cresta naranja, cogió una de sus poderosísimas hachas (dejándole la otra a su hijo, que aun porta el Alto Rey de los Enanos) y se encaminó al norte para cerrar él mismo el desmoronado Portal de los Ancestrales que permitía la entrada de los poderes del Caos en el mundo. Es evidente que no lo consiguió, pero su destino es desconocido. En honor a él se hace el Juramento del Matador, por el cual el Enano jura morir luchando valientemente contra las más terribles criaturas, igual que hizo Grimnir.
Es falso asumir que todos los Matadores son iguales. Algunos son individuos solitarios, otros se agrupan en pequeñas bandas, y otros se instalan en Karak-Kadrin, que es conocida como la Ciudad de los Matadores, a ponerse bajo las órdenes del Rey Matador, Urgrim Puñohierro. La historia de los Reyes Matadores es, como suele pasar en esta estoica raza, bastante trágica. El primero fue su antepasado, el Rey Balagor, que en tiempos inmemoriales hizo el Juramento del Matador tras una terrible pérdida. Atrapado entre dos juramentos contradictorios, el de buscar una muerte gloriosa como Matador y el que hizo como rey de proteger y cuidar a su gente, Baragor era incapaz de cumplir ambos adecuadamente. Al final, el sentido común de los Enanos prevaleció y Baragor encontró una forma de cumplir, hasta cierto punto, ambos juramentos. Fundó el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores de Karak-Kadrin; y mediante generosas aportaciones y donaciones para el culto estableció un refugio para los matadores de todos los reinos enanos. Poco después, Karak-Kadrin ya era conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta ese momento formaban un disperso grupo de individuos que vagaban por las montañas. Al no morir en combate, el juramento se ha ido pasando de padres a hijos, siendo ya muy larga la dinastía de los Reyes Matadores.
Hay muchas razones por las que un matador se una al Culto de Grimnir, pero el objetivo es siempre el mismo: buscar la muerte honorable enfrentándose a criaturas monstruosas. Para aquellos que han fallado a su clan y a su familia, esta es la única manera de recuperar el honor del apellido familiar… convirtiéndose en un mártir para el resto de sus vidas. Otros son Enanos que han sido desposeídos, traicionados por aquellos a los que amaba, y buscan la soledad de esta hermandad de almas amargas. Y para unos pocos Enanos sin honor es la manera de escapar de los errores del pasado. No en vano, el Culto también es llamado la Legión del Olvido.
Pero los mayores, más sombríos y más memorables matadores son aquellos que lo han perdido todo. No hay miembros de su clan que les recuerden cuando mueren, ni familiares que les lloren. Estos siniestros Matadores tienen nervios de acero, y se balancean constantemente al borde de la locura. Son los que más ansias de morir tienen, y en un testimonio de la crueldad del destino, normalmente son los que sobreviven durante más tiempo. Buscan a los más fuertes rivales, fieros monstruos y las más desoladas tierras para vagar para ver si consiguen finalmente acabar con su desolada existencia. Los Matadores jóvenes se reúnen alrededor de ellos, intentando aprender todo lo que pueden de estos curtidos guerreros. Los Matagigantes son silenciosos y directos en su entrenamiento, enseñando más en la práctica que en la teoría, aunque como buenos Enanos siempre refunfuñarán cuando vean a sus aprendices meter la pata y acudirán a salvarles, pues es imposible para un Enano abandonar a su suerte a sus compañeros. A veces, el único sonido que emite un Matagigantes es el canto de su propia canción de muerte cuando se lanza a la batalla.
Mordheim ofrece a los Matadores la posibilidad de una muerte gloriosa que tanto ansían. La ciudad está tomada por los poderes del Caos, y tiene una concentración de bestias, monstruos y demonios sin parangón con el resto del mundo, por lo que muchos grupos de miembros del Culto de Grimnir acuden a la Ciudad de los Condenados a buscar su épico final luchando contra todos los monstruos que sea posible, y, si llegara el caso, enfrentándose al misterioso Señor Oscuro.
Reglas Especiales de los Enanos
Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.
Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.
Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.
Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.
Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.
Reglas Especiales de los Matadores
Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.
Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.
“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.
Honor Marcial: Una miniatura con esta regla siempre debe atacar a la miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con mayor Habilidad de Armas. Si hay varias miniaturas que tienen la misma Habilidad de Armas, puede elegir a quién ataca. Además, debe aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.A una miniatura con esta regla no se le aplica la reducción a su Habilidad de Armas por la regla Abrumar si supera en HA a todos los enemigos con los que está trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Además, también ganará un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.
Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.
Sin Jefe: Los matadores son enanos indisciplinados y solitarios que no se someten a ninguna norma. Los matadores no entienden el liderazgo de las bandas como otras bandas que han acudido a Mordheim: sólo respetan la temeridad y la pericia marcial. La regla Jefe siempre la tendrá aquel enano con mayor Habilidad de Armas. Si hubiera dos o más enanos con la misma habilidad de armas, determina al azar cuál de ellos es el jefe. En la medida que un enano mejore su habilidad de armas y supere al resto, se convertirá automáticamente en el Jefe.
COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Elección de Guerreros
Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Matadores Veteranos: tu banda debe incluir, al menos, un matador veterano y nunca podrá tener más de cinco.
Matadores: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Barbascortas: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Experiencia Inicial
Un Matadores Veteranos comienza con 8 puntos de experiencia.
Habilidades
Matador Veterano: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Lanzadores de hachas: Combate, Disparo, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Cronista: Defensa, Disparo, Logística, Especiales
Atributos Máximos
Matadores Veteranos, Matatrolls, Barbascortas:
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10
Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10
Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10
HÉROES
Héroes1-5 Matadores Veteranos: x coronas de oroEl más experimentado y curtido en la batalla de todos los Matadores en la banda. Habiendo matado todo tipo de monstruos y mojado sus manos en sangre de un gigante matado por él mismo, ha llegado a Mordheim en búsqueda de su nueva gran presa: demonios.M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L10
Peana: pequeña
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales:
SECUACES
Secuaces
1+ Matadores: 40 coronas de oro
Los matadores son el "rango" más común del culto de Grimnir, y durante su vida han matado a al menos una criatura del tamaño de un troll. Su modo de vida suele ofrecerles invariablemente el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, los menos afortunados, suelen sobrevivir debido a que son más resistentes, más rápidos o más resolutos. Este proceso de selección natural descarta a los que no tienen habilidades excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso.
M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L10
Peana: pequeña
Equipo: los Matatrolls pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro
En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L10
Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos.
Lanzamiento Corriendo: los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.
Tiradores Natos: si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. Incluso con Maestro en Armas, no pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Barbascortas: 25 coronas de oro
M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L10
Peana: pequeña
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales: Asustadizos, Impetuosos, Carga Devastadora.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Barbascortas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Impetuosos: Cuando los Barbascortas carguen, serán inmunes al miedo. Además, si los Barbascortas están dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberán pasar un chequeo de liderazgo o se verán obligados a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrán elegir a quien cargar.
0-1 Cronista: 40 coronas de oroEl único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.
Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
HABILIDADES ESPECIALES
Habilidades Especiales del Culto de Grimnir
Ten en cuenta que el Cronista, al no ser un Matador, solo puede elegir las habilidades Duro Como el Acero, Cráneo de Piedra, Bardo de Batalla y Canción de Honor.
Matador de Monstruos
El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.
Carga Feroz
El Matador dobla sus ataques en el turno que carga, pero recibirá un penalizador de -1 al impactar ese turno.
Enloquecido
El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.
Maldición del Matador
El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.
Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.
Golpe de Gracia
Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.
Duro como el Acero
Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!
Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.
Cráneo de Piedra
El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.
Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)
Bardo de Batalla
El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de toos los que están a su alrededor.
Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.
Canción de Honor
Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.
EQUIPO ESPECIAL
Equipo Especial del Culto de Grimnir
Hacha Enana
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.
Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada.
Hachas Arrojadizas
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro
Unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia
Tipo: arrojadiza; Alcance: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Disparar en Combate, Asalto
Lanzador de Hachas: todos los héroes equipados con hachas arrojadizas que tengan acceso a habilidades de disparo pueden aprender la siguiente habilidad: “Lanzador de Hachas: el guerrero puede lanzar hasta un máximo de dos hachas en su fase de disparo, ambas con +1F, y puede dividir sus disparos entre objetivos como desee. Date cuenta que esta habilidad no se puede combinar con Tiro Rápido o Lanzador de Cuchillos”
Hojas Torbellino
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.
El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.
Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Primero, Par, Imparable, Torbellino de Muerte.
Torbellino de Muerte: cuando el portador carga, obtiene +1A durante ese turno. Además, si el portador es cargado, si no estaba previamente en combate también gana +1A frente a la miniatura que le carga. Ten en cuenta que, como es un arma Par, en total obtendrás +2A adicionales (uno por llevar dos armas y otro por esta regla). Además, Todas las miniaturas enemigas en contacto con el portador de las Hojas Torbellino sufrirán un impacto automático de manos del portador cuando sea el turno de iniciativa de éste, debido a la infernal tormenta de destrucción que produce a su alrededor.
LISTA DE EQUIPO
LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Matadores
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Disparo
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lista de Equipo de los Buscamuertes
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hojas Torbellino . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Lista de Equipo del Cronista
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
MMartillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Proyectiles
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g
Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5 gc
*El coste reducido de las armas de gromril es solo para una banda que empieza, representando a los Enanos que salen de su fortaleza, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá comprarse al precio normal.
TATUAJES
Los matadores luchan sin armadura. Su despreocupación por su propia vida los empuja a luchar sin protección y enfrentarse a las criaturas terribles que moran en el mundo para derrotarlas y resarcirse de su humillación, o bien para morir dignamente en un combate épico.
Aquellos que sobreviven suficiente tiempo, suelen tatuarse el cuerpo con rituales, promesas o imágenes de sus heroicos combates. Sólo unos pocos matadores encuentran y pueden pagar los servicios de un tatuador capaz de insuflar magia en alguno de estos tatuajes.
Tatuajes
El sistema de tatuajes se basa en dos principios. Los tatuajes dan una serie de ventajas por si solos. Todos los matadores son reclutados sin tatuajes. Si los quieren, deberán “ganárselos”.
Los tatuajes pueden combinarse entre sí para formar combinaciones más poderosas. Pero hacerlo debe ser un proceso costoso y azaroso. Un enano con esta combinación poderosa, se beneficia de las ventajas de cada tatuaje y, además, recibe un bono extra por la combinación.
PERSONALIDAD COMPLEJA
Los Matadores son enanos peculiares. A diferencia de otros enanos, incluso de aquellos con vidas muy largas, los matadores han sufrido experiencias traumáticas de tal calado que han hecho mella en sus mentes. Son consecuencia de los dramas e historias que han retorcido su carácter hasta convertirlos en seres impredecibles, furibundos y alocados. Todos los matadores tienen “una historia que contar”, que los define, y que tiene, como consecuencia, algunos “defectos de carácter”.
UNA HISTORIA QUE CONTAR
Todos los héroes enanos matadores deben escoger una (y sólo una) “historia que contar” al ser reclutados de la siguiente lista. Determina al azar qué personalidad rasgo caracteriza a tu enano. Las “historias que contar” aportan una serie de ventajas al enano, pero también un “defecto de carácter”. Los defectos de carácter no afectan negativamente al enano, pero tienen consecuencias sobre el comportamiento de la banda y su buena relación entre sí.
Reliquia familiar perdida: El enano ha perdido una reliquia familiar de gran valor. Quizá trate de un estandarte, un arma o armadura rúnica o una obra de arte o ingeniería; y lleva muchos años hablándose con peristas y mercaderes de todo tipo en busqueda de ella.. Suma +1 a sus tiradas para obtener objetos raros. Defecto de carácter: melancólico.
Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar a manos de los skavens o los goblins y siente un odio profundo hacia ellos. Determina al azar cual de las dos razas hizo caer la fortaleza de este enano. El enano odia a todos los miembros de esa raza y nunca dejará de odiarlos. Si perdiera la regla odio por algún motivo, la recuperaría inmediatamente. Defecto de carácter: Agraviado.
¡Engañado!: Este enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto, otro enano, o por una situación confusa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse. Añade 1d6 coronas al precio de venta de los objetos si este enano no quedo fuera de combate durante la última partida. Este enano sufre un -1 al encontrar objetos raros; y puede reducir el precio de compra de cualquier objeto raro en 2d6 coronas si supera un chequeo de liderazgo (intimidando al comerciante con acusaciones de timador y agitando sus hachas sobre la cabeza). Defecto de carácter: Trastornado.
Juramento roto: Los enanos son muy celosos de su palabra y romperla es causa de gran deshonor. Cuenta la leyenda que el primer matador fue un enano que rompió el juramento de mantener con vida al hijo del Rey Skorri Morgrimson, en la fortaleza perdida de Karak-Ungor. No logró defenderlo y lo vió morir a manos de un troll. bablabla Defecto de carácter: Melancólico.
Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La verguenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco. Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja y nunca podrá buscar objetos raros. Defecto de carácter: Melancólico.
Avergonzado:
Ridículo:
Cobarde: Defender al clan y formar parte de las disciplinadas líneas de escudos es un gran orgullo para cualquier enano. La primera batalla para un enano es siempre la más difícil, cuando debe afrontar el miedo a la muerte por combate por primera vez. La gran mayoría lo superan...pero aquellos pocos que no lo hacen, viven marcados como cobardes durante el resto de sus largas vidas. Desde entonces, el enano muestra una bravura desmedida en combate. Si el enano es cargado, realiza una tirada enfrentada de iniciativa. Si gana el enano, considera que es él el que ha cargado. El oponente no se beneficiará de ninguna bonificación asociada a la carga. El enano, en cambio, se considerará que ha cargado normalmente. Defecto de carácter: Melancólico.
Aterrorizado: Este enano, por valiente que hubiera sido en otras ocasiones, tuvo un momento de flaqueza, vaciló y no hizo nada mientras sus compañeros se enfrentaban a algún enemigo del clan, bien en las profundidades, bien sobre el subsuelo. Quizá alguna criatura monstruosa como un troll o una rata ogro skaven lo dejara petrificado, cayendo en un gran deshonor por un instante de duda. El enano se ha propuesto no dudar nunca más al enfrentar a un enemigo y, si percibe un ápice de duda en su interior, carga aullando contra el enemigo antes de que las dudas lo amedrenten. El enano suma +1d6 UM al cargar. Esto incluye la distancia a la que debe cargar obligatoriamente si sufre furia asesina o si tiene la regla Impetuoso y siempre deberá repetir los chequeos exitosos para evitar cargar a un oponente siguiendo esas reglas. Defecto de carácter: Trastornado.
Desamor: Las causas que llevan a un enano a la locura son muy variadas. Este enano declaró su amor a una enana, probablemente con pompa y en público y fue rechazado. El golpe emocional fue tan severo que el enano no se ha recuperado y, desde entonces, vaga por el mundo como matador, para descargar su frustración en sus enemigos y limpiar su honor.Si una banda tiene un miembro femenino en el campo de batalla, el enano odiará a toda la banda. Defecto de carácter: Trastornado.
Derrotado:
Desterrado:
Ladrón: Los enanos son criaturas orgullosas, pero son aun más recelosas de sus posesiones. Algunos eruditos imperiales defienden que lo gravoso al perder una fortaleza no es tanto la derrota y humillación, si no perder el hogar y las posesiones. Sea como sea, los enanos valoran mucho sus bienes y robar está considerado un crimen atroz. Este enano cometió la estupidez de echar mano a algo ajeno y como castigo fue desterrado. Desde entonces vaga como matador para reparar su honor y el daño causado a su familia y fortaleza. Una vez un ladrón, este enano es ahora el mayor garante de que nadie coge lo que no debe. Este enano suele cachear a sus compañeros y mirar en cada pliegue de su ropa. Si voluntaria o accidentalemente cayera una pieza de oro o un fragmento (por pequeño que sea) de piedra bruja, lo encontraría. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1d6 coronas y 1d3 piedras brujas al tesoro de la banda.Defecto de carácter: Melancólico.
Traición:
Humillado por un elfo: Es raro que un enano y un elfo se encuentren en el Viejo Mundo por cuanto los elfos son muy escasos en él y los enanos rara vez abandonan sus fortalezas. No obstante, este enano ha tenido la mala fortuna de toparse con un elfo y que lo humillara en un cruce dialéctico, de beber cerveza, de pericia marcial u otro. Es probable incluso que la situación la provocara el enano, pero al perder ha recaído una gran vergüenza sobre él y su clan. Para este enano, el efecto de odio a los elfos no cesa tras el primer turno de cada combate, si no que se aplica indefinidamente. Defecto de carácter: Agraviado.
Infame entre los goblins nocturnos: El enano ha sufrido una gran pérdida o deshonor a manos de los goblins nocturnos. Puede que perdiera a un familiar o un amigo, o que rompiera su juramento de defender con éxito un túnel o puerta inferior. Desde hace años vaga por el mundo dirigiendo su frustración contra la raza que lo hizo caer en desgracia. El enano inspira miedo a los goblins nocturnos por su fama de asesino, por cargar calaveras de sus enemigos asesinados o quizá porque ha aprendido a hablar en goblinoide y los insulta y amenaza en su propio idioma. El enano causa miedo a todos los goblins nocturnos. Defecto de carácter: Agraviado.
Infame entre los skavens: El enano ha sufrido una gran pérdida o deshonor a manos de los skavens. Puede que perdiera a un familiar o un amigo, o que rompiera su juramento de defender con éxito un túnel o puerta inferior. Desde hace años vaga por el mundo dirigiendo su frustración contra la raza que lo hizo caer en desgracia. El enano inspira miedo a los skavens por su fama de asesino, por cargar calaveras de sus enemigos asesinados o quizá porque ha aprendido a hablar en su idioma y los insulta y amenaza en su lengua natal. El enano causa miedo a todos los skavens. Defecto de carácter: Agraviado.
TIPOS DEFECTOS DE CARÁCTER
Los matadores son enanos solitarios, furibundos e irreverentes. Cuando cayeron en desgracia se desligaron de su clan y de su familia, así como de sus responsabilidades con el resto de la fortaleza. Estos enanos no respetan a los superiores o los ancianos, si no que actúan persiguiendo sus propios objetivos de autodestrucción y gloria.
El liderazgo en una banda de matadores enanos es una mezcla de locura e imposiciones. A menudo las bandas de matadores discuten con mayor facilidad que otras o actúan de forma descoordinada, con cada matador haciendo la guerra por su cuenta. Estos indisciplinados enanos imponen a la banda sus voluntades y en muchas ocasiones, si suficientes enanos deciden una cosa, el líder de la banda no puede evitar que se haga.
Todos los héroes de una banda de matadores tienen una “historia que contar” y un “defecto de carácter”. Antes de cada partida, cuenta los “defectos de carácter” de tus matadores y aplica a la banda las reglas de aquel defecto que sea más común entre tus enanos. *Hay que determinar que sucede si la banda tiene 2 o más “defectos de carácter” con la misma cantidad de representantes.
- Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.
- Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido un humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.
- Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.
Hay que pensar las consecuencias de los tres tipos de defectos de carácter. La idea es que los defectos de carácter den unas ventajas a la banda y también unas desventajas.
*"Una banda de rebeldes": Aplica la siguiente regla si el enano con la regla "Jefe" tiene un defecto de carácter diferente al defecto generalizado. (A determinar el efecto)
*Dos defectos de carácter con la misma cantidad de representantes: Se aplican las reglas del uno de los defectos. Determínalo al azar lanzando 1d6. Además, todos los héroes de la banda deben estar a x UM entre sí, salvo que estén derribados, aturdidos o en CaC. Están demasiado molestos los unos con los otros como para estar más cerca de eso.
*Tres defectos de carácter con la misma cantidad de representantes. Además de aplicar las reglas descritas en el caso de dos defectos iguales, aplica también la regla siguiente:
UNA VIDA DE MUERTE
Los Matadores viven en constante persecución de la muerte. La mayoría de los enanos que se unen al culto de grimnir, no sobreviven a su primer combate contra un enemigo mayor o superior en número. Sólo unos pocos lo hacen. La destreza marcial de un matador es legendaria y se debe a la constante vida de lucha y muerte que llevan. Un matador que haya sobrevivido lo suficiente, no afronta del mismo modo el dolor y las heridas que otros enanos. Los matadores viven en sus heridas, que cuentan las hazañas de sus victorias y que narran su ascenso desde los infiernos de la humillación.
Un matador que sobreviva lo suficiente, tiene cierto don natural para escapar de la muerte y aprender de ella para futuras ocasiones.
Los héroes matadores siguen las reglas que se describen a continuación:
Desafortunados
Los héroes matadores no sufren heridas graves del mismo modo que el resto de criaturas de Mordheim cuando quedan fuera de combate durante una escaramuza. Si un héroe matador queda fuera de combate, aplica las siguientes reglas:
- Tira en la tabla de heridas graves de la forma habitual. Podrás modificar el resultado de la tirada en + o - la cantidad de bajas causadas por el matador durante la partida en que quedó fuera de combate. Recuerda que al tratarse de 1d66, debes sumar o restar entre resultados válidos de esta tirada.
Por ejemplo: Gurni ha quedado fuera de combate durante una escaramuza en la que mató a tres goblins. Gurni tira en la tabla de herias graves para conocer el alcance de sus lesiones y obtiene un resultado de 31: Tuerto. Como ha matado tres goblins, Gurni podrá sumar o restar (si quiere), esa cantidad (3) al resultado de su tirada. Por tanto, Gurni podrá escoger entre 31: Tuerto (si decide no sumar o restar nada); un 24: Locura; o 34: Herida en la mano. Gurni se pone un parche en el ojo y maldice su suerte de seguir vivo.
Ale he tenido que trasnochar pero ya he hecho una primera versión de lo que serían las historias (estan descompensadas entre sí seguramente pero el niño tiene que tener su banda para la campaña XD).
Una Historia que Contar…
Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).
1. Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.
Tira 1D2: 1) Skavens 2) Orcos/goblins. El enano odia a la raza resultante y repetirá cada ronda las tiradas para impactar fallidas contra ellas (no sólo la primera ronda).
---- Defecto: Agraviado.
2. Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.
Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno
3. Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.
El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.
4. Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.
Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar al cuádruple de su iniciativa (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado
5. Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…
El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3U al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno
6. Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.
El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Tiene +1I a la hora de detectar enemigos. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.
-------Para Matahierros------
Al reclutar tira 1D3
1. Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6U.
---- Defecto: Melancólico.
2. Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado
3. No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Ignora los problemas de la pólvora y explosivos. Puede usar cualquier arma.
---- Defecto: Obsesivo.
Defectos:
Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.
Taciturno: Este enano a perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.
Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual
PD: Las "Hachas de Rukh" es por tener alguna "plegaria" ofensiva.