Me lo he estado mirando todo estos días, y aunque no he podido terminarlo todo sí que he ido sacando alguna de las cosas que comenté en su día. Básicamente lo de sacar una serie de hechizos especiales similares a los Trucos Menores de la banda de Magos, hechizos que se pueden comprar como equipo vamos y que servirían para resumir algunas de las ideas que fuimos planteando varios (meldron, El Vii, yo y no me acuerdo de si alguno más planteó cosillas de hechizos, en cualquier caso no están todos ni de lejos). Ésto es lo que tengo hasta ahora:
Polimorfia: 10+
Misil (10 UM). El objetivo no puede ser un No Muerto, Demonio, Criatura Artefacto ni una criatura con la regla Grande o Bestia Enorme. El objetivo y la Bruja deberán realizar un chequeo enfrentado de L, si el objetivo vence no le ocurrirá nada, si lo hace la Bruja se declarará en huida automáticamente y generará un chequeo de Pánico en sus aliados a 6 UM o menos y se transformará adoptando un nuevo perfil de atributos y reglas. La víctima podrá tratar de recuperar su forma original durante sus posteriores fases de recuperación superando un chequeo enfrentado de L con la Bruja, aunque aplicará un penalizador de -1 a su L (-2 si se encuentra a 10 UM o menos de la bruja que le lanzó el hechizo) y además no podrá beneficiarse del L de ninguna otra miniatura, sólo podrá usar el propio (si tu jefe ve cómo te conviertes en un sapo y te alejas dando saltitos es improbable que tenga preparado un discurso alentador para ti). Perfil:
M3 HA1 HP0 F2 R2 H1 I2 A0 LX
Raza: Animal – (el tipo concreto de animal en el que se transforme lo elige el que haya lanzado el hechizo siempre que sea razonable. Algunos ejemplos típicos son sapos, ratas, serpientes pequeñas, insectos… Vamos, que el objetivo no se transformará nunca en un dragón ni un gigante ni ningún ser antropomorfo)
Peana: pequeña
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Pequeño, La magia deja rastro...
La magia deja rastro...: Si la víctima no ha recuperado su forma original al finalizar la partida y no ha sido dejada fuera de combate existe la posibilidad de que la maldición perdure todavía. Antes de empezar cada batalla deberá tirar 1D6, con un resultado de 1 deberá superar un chequeo de L al principio de todas sus fases de recuperación, si lo falla se transformará y no deberá volver a realizar el chequeo, incluso si recupera su forma original de la forma normal descrita en el hechizo. Si la Bruja que le lanzó la maldición muere definitivamente la maldición desaparece.
Fuegos Fatuos: 8+
Misil (12 UM). La bruja lanza 1D3 bolas de fuego con F3, Ataques Flamígeros (1D2, 5+) que provocan un chequeo de Pánico si hieren o si provocan al menos un contador de fuego.
Ritual Sangriento: 5+
Ritual. Si la bruja consigue provocar una herida podrá lanzar un hechizo adicional (éste efecto sólo se aplica una vez, múltiples heridas no implicarán poder lanzar múltiples hechizos). Además, una vez por partida la bruja puede reducir en -1 su R para el resto de la partida para lanzar 1D2 hechizos adicionales durante ésa fase de magia.
"No quisiera yo que te saliera un dolor que cuanto más corrieras más te doliera, y si te parases te murieras": 6+
Entre maldiciones y expresiones soeces, la bruja señala a un enemigo y, cual gitana de mercadillo a la que no le compras una ramita de romero, te maldice.
Misil (12 UM). El objetivo debe superar un chequeo de L, y si lo falla está obligado a mover en su fase de movimiento. De no hacerlo sufrirá un impacto de F4. Además, si el objetivo corre o carga, y anda más de su movimiento base, sufrirá 1D3 impactos de F4.
Vudú: 9+
Misil (10 UM); Se Mantiene en Juego. No funciona contra No Muertos, Demonios, Criaturas Artefacto, criaturas con la regla Grande (pero sí Ogros), Animales ni Bestias Enormes. El objetivo deberá superar un chequeo de psicología, si lo falla deberá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de Heridas Graves de los Héroes (sí, aunque sea un secuaz o un NPC). Aplica los resultados sólo hasta el final de la partida. Algunos de los resultados de la tabla son especiales y no funcionan de la forma habitual, sino que se aplican los siguientes efectos:
- Muerto: El guerrero únicamente queda fuera de combate, aunque deberá tirar dos veces en la tabla de heridas graves al final de la partida.
- Vieja Herida de Guerra: El guerrero sufre una herida automática
- Herido de Gravedad: El guerrero recibe la regla Vulnerable.
- Robado: Uno de los objetos al azar (no objetos transportables) que lleve el guerrero se pierde.
- Recuperación completa: EL guerrero sufrirá un penalizador de -1 al L durante el resto de la partida, éste efecto es acumulable hasta obtener un penalizador de -4.
- Feroz Enemistad: El guerrero gana Odio contra la hechicera para el resto de la partida.
- Capturado: El guerrero queda tendido en el suelo en posición fetal. Queda derribado y seguirá derribado hasta que supere un chequeo de psicología en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
- Vendido como Gladiador: El combate descrito en la tabla de heridas graves original se realizará de la forma normal, no obstante esto sólo ocurre en la mente del hechizado, que hasta que no derrote a su oponente no escapará del bucle y seguirá luchando aunque sea derrotado por el Luchador del Pozo. Mientras tanto en el tablero “real”, el hechizado recibirá la regla Inmóvil. Vencer al Luchador del Pozo no otorga ningún otro beneficio más allá de romper el hechizo.