COMPORTAMIENTOSNota: Esto todavia es un boceto, aunque toda opinion será bienvenida!!Existen 7 comportamientos por defecto: Acechar, Agresivo, Defensor, Huidizo, Imprevisible, Pasivo y Patrullar. Cada una de ellas tiene sus características. Entre el turno del último jugador y el del primero, se juega el turno de los PNJ. Los PNJ con el mismo tipo de comportamiento y que se encuentren a menos de 2 UM de otro, formaran un grupo y actuarán en conjunto como un único PNJ. Esto significa que si se desplazan hacia la miniatura más cercana, se moverán hacia la miniatura más cercana a cualquiera de los PNJ del grupo o que si tiran en una tabla (como los Imprevisibles).
Un PNJ con movimiento errático que le lleve a salirse, moverá la distancia obtenida en dirección opuesta.
Un PNJ que cargue, cargará contra la miniatura más cercana, teniendo preferencia los enemigos que no se encuentren trabados y las rutas que no requieran chequeos por movimiento. La excepción a esto son los PNJ con actitud Agresiva, que cargarán contra una miniatura aleatoria de las que tengan al alcance. Una vez trabados en combate, los PNJ repartiran sus ataques aleatoriamente entre los enemigos trabados.
Los PNJ ignoran las miniaturas ocultas cuando van hacia la miniatura más cercana si no son capaces de detectarlas.
Algunos de los comportamientos se explican mediante un esquema. En dicho esquema, los rombos indican una pregunta por una condición. En caso de cumplirse, debe desplazarse por la flecha que sale por el vertice inferior, en caso de no cumplirse se sigue por la otra flecha, la que sale del vertice derecho (en algún momento se podrán marcas de SI o NO en cada flecha). Al llegar a un rectangulo se obtiene la acción que ejecutará el PNJ o grupo de PNJ este turno. Tras el esquema se explican los puntos importantes del mismo.
También hay que tener en cuenta que algunos de las criaturas del Bestiario prefieren atacar a distancia. Esto viene representado por que tienen la regla Mejor a distancia. Como se puede comprobar en los esquemas, el tener o no esta regla afecta bastante a cómo realiza las acciones.
Se considera que es posible una ataque a distancia cuando la miniatura es capaz de alcanzar algún objetivo este turno, incluso si para ello necesita moverse (siempre que pueda moverse y utilizar el ataque). Los hechizos se consideran ataques a distancia. En caso de ser objetivo los hechizos de apoyo a aliados, también los considerará como objetivos de ataques a distancia para los hechizos de apoyo.
En caso de disponer de distintos ataques de disparo posibles, escoge al azar, eliminando los que sean objetivamente peores (p.e. si dos tienen la misma F pero una tiene mayor penetración o la misma penetración pero una mayor F, una de las dos es mejor que la otra)
Se considera que una carga es posible cuando tiene miniaturas a las que puede alcanzar con un movimiento de carga. Cualquier camino que suponga una caida automática (como un demasiado salto o desde muy alto) no es válido. Tampoco si no es detectado.
Los PNJ disparan siguiendo las reglas habituales. En caso de poder escoger diversos objetivos, sortea a cuál dispara. Los grupos de PNJ evitarán disparar varias veces a la misma miniatura si las demás no han sido disparadas tantas veces.
ACECHANTE Seres que esperan entre las ruinas, ocultos en las sombras el momento adecuado para atacar.
Avanzar por cobertura: Correran hacia la cobertura más cercana al enemigo más próximo y hasta la que les alcance el movimiento. Si pueden llegar sin correr se ocultarán.
Ataque a distancia: El grupo atacará a distancia. Se pondrá en la cobertura más alejada de su objetivo a la que puedan llegar y desde la que puedan disparar, si esto no les impide atacar a distancia.
Disparar: El grupo atacará a distancia. Si no les impide atacar a distancia y no estuvieran en cobertura, el grupo moverá para colocarse en cobertura.
AGRESIVO Su objetivo es claro. Avanzar hacia el enemigo y destrozarlo. Furia imprevisible: Si al ir a mover tiene una o más miniaturas al alcance de carga, sortea contra cuál realiza la carga.
Correr: La miniatura avanzará lo más rápido posible hacia la miniatura más cercana que pueda ser cargada. Ignora aquellas que se encuentren ocultas y fuera del rango de detección y las que estén en lugares inaccesibles para el PNJ. Si no hay miniaturas "cargables", mueve siguiendo un movimiento errático.
Disparar(maximo alcance): La miniatura tratará de colocarse a la máxima distancia de su oponente que le permita su movimiento y desde el cuál pueda dispararle sin penalizadores. ¡Ten en cuenta que esto puede implicar que se acerque!
Disparar (y avanzar): La miniatura avanza lo máximo que no le impida disparar hacia el objetivo viable de disparos más cercano.
IMPREVISIBLE Nunca sabes que será lo siguiente que haga. Imprevisible: Cuando un PNJ imprevisible tenga que tirar en la tabla, el resultado determina el comporta-miento que tendrá. Al inicio del turno, con 4+ mantendrá el comportamiento del turno anterior. Si sale otro resultado, vuelve a tirar en la tabla.
1D6 Efecto 1 Acechante: El PNJ pasa a ser acechante.
2 Agresivo: El PNJ pasa a ser agresivo.
3 Defensor: EL PNJ pasa a ser defensor. Defenderá un elemento de escenografía al azar que se encuentre a 6UM o menos. Si no lo hubiera tratará de proteger la miniatura más cercana que no sea un PNJ.
4 Pasivo: El PNJ pasa a ser pasivo. Seguirá la regla de Vengativo teniendo en cuenta las miniaturas que le hayan atacado.
5 Vigilante: El PNJ pasa a ser vigilante.
6 Huidizo: El PNJ pasa a ser huidizo.
DEFENSOR Falta diagrama como en acechante y agresivo...Tiene un tesoro que defenderá a toda costa contra cualquier ladrón. ¡Mi tesoro!: Aplica esta regla si defiende un objeto. Si una miniatura coge su tesoro, uscará cargar y si no es posible, correr hacia dicha miniatura. Si nadie tiene su tesoro o no pudiese correr hacia la que lo tenga, cargará contra la miniatura más cercana. En caso de no tener tampoco ninguna miniatura a distancia de carga, moverá para situarse a 10 UM o menos del objeto. Si también cumpliese esta condición realiza un movimiento Errático.
Guardaespaldas: Aplica esta regla si defiende a otra miniatura. Si mueven en la misma fase, la miniatura con defensor moverá después que su protegido. Si el protegido carga o está trabado cuerpo a cuerpo, la miniatura cargará contra dicho combate (si no lo estuviera) o correrá para acercarse lo máximo. Solo cargará contra otro combate si no hubiese otra forma de alcanzar a su protegido. La miniatura buscará por todos medios situarse a 2 UM de su protegido. Si ya lo estuviese, realiza un movimiento Errático.
Centinela: Aplica esta regla si defiende una zona. La miniatura cargará contra cualquiera que entre dentro de su alcance, con preferencia de las miniaturas que estén dentro de la zona. Si no hubiese miniaturas y estuviese a más de 10 UM moverá hacia el edicio que protege.
HUIDIZOTextoEsquivo: Movimiento erratico, si tiene a una minitura en LdV a menos de 8 UM o en distancia de detección, moverá alejandose como si huyese. Disparará al enemigo más próximo incluso cuando huye. Si tiene armas a distancia de Mover o disparar y objetivos viables al alcance, permanecerá estático para disparar (salvo si tiene enemigos cercanos).
PASIVO Un ser pacífico, pero por si acaso, no le ataques... Vengativo: Si es impactado, se volverá agresivo hasta que su agresor abandone el tablero. Solo considerará como enemigos a las miniaturas de la banda del atacante. Mientras no sea agresivo, tiene movimiento errante.
VIGILANTE Vaga por su zona, ten cuidado porque es territorial. Fuera de mi camino: Tiene movimiento errante. No obstante, si es atacado o alguna miniatura entra en su rango de detección pasará a tener un comportamiento agresivo.
Que os parece lo que hay por ahora?
Los diagramas cuesta de ver un poco al principio, no obstante, si hay problemas les haré algunos ajustes para que quede más claro. La idea es utilizarlos solo para los tres comportamientos más complejos, que son agresivo, acechante y defensor (sobretodo por lo que se complican al poner que puedan disparar o ser disparados)