NOTA IMPORTANTE: La lista a continuación está obsoleta, pero se mantiene como referencia y por interés creativo!ESPADAS DE ALQUILERAlimaña Guardaespaldas+Info
Los Alimañas son los guerreros de élite de los Clanes de los Señores de la Guerra Skaven. Habitualmente se les distingue de sus compañeros más escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes y agresivos, los jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en las peleas por la preciada comida. Cuentan con el mejor equipo de combate disponible en la armería del clan, y sus deberes pasan por servir de escolta o guardia personal de cualquier tipo de líder Skaven. Muchos clanes alquilan sus servicios de sus guerreros Alimaña, y no hay sitio mejor ahora para sacar beneficio que la Ciudad de los Perdidos.
Reclutamiento: 55 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Skavens.
Valor: un Alimaña aumenta el valor de la banda en +16 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Alabarda, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto.
Habilidades Combate, Fuerza, Defensa, Especiales (Skavens)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Valor Roedor
Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, el Alimaña es Inmune al Miedo.
AlmogáraveAtronador Veterano: + Info
Reclutamiento: 75 coronas de oro + 30 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún Elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos y Enanos Tradicionales.
Valor añadido: un Atronador Veterano aumenta el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: Arcabuz Enano, Hacha Enana, Daga, Casquete de Acero, Armadura de Cota de Malla. Puedes comprarle Pólvora Refinada. Si lo haces, se la quedará.
Habilidades: Disparo, Defensa, Especiales.
Reglas Especiales: Estilo con Rifles.
Asesino Druchii:+Info
Algunos niños secuestrados durante la Noche de la Muerte son iniciados en los oscuros secretos de Khaine; las mortíferas artes marciales, el poder de los venenos, cómo moverse sin hacer ruido y cómo deslizarse en medio de la noche sin ser vistos. Les convierten en los asesinos perfectos, los agentes más peligrosos del Rey Brujo, y aquellos señores lo suficientemente estúpidos como para cuestionar su lealtad a Malekith desaparecen con rapidez. Todos los asesinos siguen uno de los aspectos de Khaine, y es bajo su protección por lo que los poderes de los Asesinos se desarrollan tanto que los simples mortales no pueden igualarlos. Cada asesino se esfuerza para llegar a ser como su dios, existiendo una gran rivalidad entre ellos, que constantemente desarrollan nuevas técnicas para asesinar. Aunque el precio es alto, la habilidad de los asesinos es tan grande que hay demanda constante de sus servicios. No es de extrañar que se hayan desplazado a Mordheim, pues allá donde hay conflicto, riqueza y poder es donde aparecen.
Reclutamiento: 90 coronas de oro + 30 coronas de mantenimiento.
Patrones: Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Enanos del Caos, Caos
Valor: un Asesino Druchii aumenta el valor de la banda en +30 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: Druchii
Equipo: Espada Ancha de Acero Oscuro, Daga Larga Serrada de Acero Oscuro, Pistola Ballesta, Armadura de Cuero, Capa Élfica. Empieza todas las partidas con una dosis de Veneno Negro.
Reglas Especiales: Druchii, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Francotirador, Sigiloso, Poder de Penetración (1), Agilidad Élfica, Asesino de Khaine
Asesino de Khaine: un Asesino Elfo Oscuro puede comprar venenos y drogas de la lista común y de los disponibles para el Templo de Khaine como si fuese un héroe y aplicando la regla Venenos y Drogas de esta banda. Estos objetos solo puede usarlos él, no se los puede pasar a nadie, y si abandona la banda se pierden.
Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Templo de Khaine
Asesino Imperial:+Info
La política es un juego peligroso, y no sólo sobre el campo de batalla. Los Asesinos se especializan en retirar "obstáculos" con discreción. Estos guerreros están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando que el cliente quedara plenamente satisfecho. Un Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las tareas más desagradables de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos.
Al ser traicioneros, los Asesinos se han especializado en atacar a sus objetivos por la espalda, ya que se ocultan en las sombras, se funden en ellas de forma que el adversario no pueda verles de ninguna forma. Además son expertos en todo tipo de armas, por lo que son capaces de utilizar cualquier arma que encuentre, aunque no usarán armas de pólvora aunque sepa utilizarlas; pues estas armas son demasiado ruidosas para utilizarlas en su profesión. A parte los Asesinos se especializan en el uso de venenos y enveran sus armas con Veneno Negro o Loto Negro.
Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El asesinato no es una profesión para los perezosos o palurdos!
Reclutamiento 50 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (todos menos Bretonia y Hermanas de Sigmar), Tierras Lejanas (menos Lustria), Horrores de Mordheim
Valor: un Asesino Imperial aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo; Espada Ancha, Daga Larga, Cuchillos Arrojadizos, Pistola Ballesta, Cuerda y Garfio, Botas con Cuchillo, Brazalete con Cuchilla
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Experto en Armas, Envenenador, Bajos Fondos
Experto en Armas: Puede adquirir cualquier arma como si fuese otro miembro de la banda, pero luego esas armas no se pueden pasar a otro miembro de la banda. Además nunca utilizará armas de pólvora.
Envenenador: Puedes empezar la batalla con un arma envenenada con Veneno Negro o Loto Negro a tu elección, no puedes envenenar armas ajenas ni prestar tu arma.
Bajos Fondos: el Asesino Imperial puede obtener dosis de cualquier droga o veneno a mitad de precio, pudiendo buscarlas como si fuera un héroe. Esta droga solo la podrá usar el mismo, y si abandona la banda se perderán las dosis restantes.
Habilidades: Puedes elegir habilidades de Combate, Fuerza, Velocidad, Disparo y Sigilo. También una de las habilidades Especiales del propio Asesino:
De Techo a Techo (El Gremio)
Guerrero Mortal (Templo de Khaine)
Lucha con Cuchillo (El Gremio)
Golpe Silencioso (Skavens del clan Eshin)
Asesino Skaven:+Info
Los Asesinos Skavens son el pináculo de los guerreros del Clan Eshin, una élite de maestros de la muerte únicos en su especie Los pocos que saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los temen por encima de cualquier otro Skaven. Apenas nadie se atreve siquiera a susurrar sobre ellos, tal es el miedo que despierta su habilidad para rebanar gargantas. Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, cuya mera sombra se considera venenosa.
El sigilo y la muerte son las principales áreas de estudio del Asesino Skaven. Todos los guerreros del Clan Eshin se entrenan para aprender a llevar a cabo asombrosas proezas de velocidad y destreza, y de estos, sólo aquellos que sobresalen por encima del resto son considerados para acceder a un nivel de entrenamiento aún más intensivo Es entonces cuando se les enseñan las artes secretas Eshin, una serie de estilas de lucha diseñados exclusivamente por los hombres rata, y aderezados con algunas antiguas técnicas aprendidas en el Lejano Este, llegando a tener tal destreza que muchos creen que utilizan algún tipo de magia o ayuda sobrenatural.
Los Asesinos eran usados por el Consejo de los Trece como policía secreta, pero desde que estalló la guerra civil los Eshin se declararon neutrales y alquilan sus servicios al mejor postor. Para el asesinato de líderes Skavens u otras razas (pero la mayoría de encargos son de Skavens), envenenamientos o sabotajes no hay nadie que lo haga mejor que ellos. Y Mordheim tiene mucha demanda de estos "servicios"...
Reclutamiento 70 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Skavens
Valor: un Asesino Skaven aumenta el valor de la banda en +25 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Cuchillo de asesinar (sustituye a la daga gratis), Garras de Combate Eshin o Espadas Supurantes (elige al reclutarlo), daga, Cerbatana Envenenada o Estrellas de Piedra Bruja (elige al reclutarlo), Cápsula Negra, Armadura Corporal.
Reglas Especiales: Skaven del clan Eshin, Infiltración, Moverse entre las Sombras, Poder de Penetración (1), "Trabajo Eficiente"
"Trabajo Eficiente": cuando el Asesino Skaven acabe con una miniatura, puede considerar que su labor está hecha. Nada más que lo haga y en cada una de tus fases de recuperación siguientes, el Asesino deberá tirar 1D6; si sale un 6, se retirará de la batalla, esfumándose sin dejar rastro si no está trabado en combate. Suma +1 a la tirada por cada héroe o miniatura con la regla Grande que deje fuera de combate, hasta un máximo de 2+ . Esta regla no se aplica si tu banda es una banda del Clan Eshin, y puede repetir la tirada si está afectado por la regla Jefe. Además el Asesino jamás atacará ni será atacado por una miniatura de una banda del Clan Eshin, aunque si a y por espadas de alquiler de la misma.
Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Velocidad, Sigilo, Skavens del clan Eshin
Aventurero+Info
Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos (Enanos del Caos no), Elfos(Elfos Oscuros no), Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, Espada Ancha, Látigo, Pistola de Duelo, Armadura de cuero, Cuerda con Garfio, Amuleto de la suerte, Frasco de licor, Ganzuas y Lámpara.
Habilidades: un Aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Afortunado, Inmune al Pánico y a Solo Ante el Peligro, Hombre de Recursos
Afortunado: una vez por partida, un Aventurero puede convertir una tirada que le afecte directamente en un éxito o en un fracaso. Por ejemplo, podría decidir hacer que una tirada para herir sea superada automáticamente, se falle una tirada de salvación enemiga provocada por él, superar un chequeo de iniciativa, un lanzamiento de un hechizo contra él, etc.
Hombre de Recursos: un Aventurero puede usar su atributo de HA, F o I frente al de su enemigo en la tirada para impactar en cuerpo a cuerpo. Además, podrá equiparse cualquier objeto (excepto venenos o drogas) que le entregue la banda que lo reclute (¡aunque no lo devolverá!).
Ballestero de Asedio:Spoiler
Reclutamiento: Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Elfos Oscuros, Enanos Tradicionalistas, Tierras Lejanas (Lustria no)
Valor: un Ballestero de Asedio aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Arbalesta, armadura pesada, escudo pavés, espada ancha, daga, yelmo abierto.
Habilidades: Disparo y Defensa
Reglas Especiales: Cubrir (Defensa), Piernas Fuertes (Fuerza), Tirador de Asedio (Disparo)
BandoleroSpoiler
Reclutamiento: 35 coronas de oro +20 co de mantenimiento
Patrones: Humanos (Hombres de Fe no), Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Pielesverdes, Horrores de Mordheim, un Bandolero jamás se unirá a una banda que también tenga contratado un Gendarme.
Valor: una Bandolero aumenta el valor de banda en 20 ptos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Ristra de pistolas, Estoque, capa (se considera una rodela), armadura de cuero, casco de cuero, daga y caballo de monta.
Reglas Especiales: Estilo con Pistolas (Disparo), Tan solo era una advertencia (Disparo), No es de fiar..., Monta (Caballo), Jinete Experto
No es de fiar... : Después de cada batalla tira 1D6, con un resultado de 1 recibes un marcador de tesoro o fragmento de piedra bruja menos de los que deberías.
Jinete Experto: No sufre penalizadores al disparar montado.
Habilidades: Un Bandolero puede elegir habilidades de Combate, disparo y Velocidad
Bardo:+ Info
Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Elfos (Altos y Silvanos), Enanos Tradicionales, Von Carsteins, Lahmias
Valor: Un Bardo incrementa el valor de la banda 8 ptos +1 punto por cada punto de exp que tenga.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: daga, espada ancha y armadura de cuero.
Reglas Especiales: Cantante.
Cantante: Las miniaturas en un rango de 6UM del bardo pueden repetir cualquier chequeo de L fallido, añadiendo un +1 a su atributo de L. Esto incluye chequeos de retirada.
Habilidades: Un Bardo puede escoger de entre las tablas de Velocidad, Académicas. También de entre las habilidades Especiales del propio Bardo:
Cantar Épico: un miembro de la banda seleccionado durante el despliegue podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno mientras permanezca a 6 UM del Bardo.
Mester de Juglaría: los secuaces a 6UM del Bardo ganan Precisión.
Mester de Clerecía: los héroes a 6UM del Bardo ganan Precisión.
Amor Poético: el Bardo se vuelve Disciplinado.
Cantador de Salomas Marineras: habilidad de los Piratas.
Bruja+ Info
Hay algunos practicantes de la magia que moran permanentemente en las depravadas ruinas de Mordheim. Incapaces de encontrar un hueco en la sociedad, viven como ermitaños, haciendo sus rituales mágicos en su soledad. Son conocidas como Brujas, y normalmente se las ve en casas medio enteras o pabellones en ruinas en la Ciudad de los Perdidos, haciendo extraños conjuros en sus calderos protegidas de los inclementes y salvajes elementos de la ciudad. Son antiguas practicantes de la magia, conocedoras de muchos viejos hechizos, y métodos aun más viejos. Una banda con suerte puede encontrar a una de estas ermitañas y contratar sus servicios, algo difícil pero con dinero todo es cuestión de negociar...
Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (Imperio, Sur del Viejo Mundo, Fugitivos), Tierras Lejanas (Lejano Oriente), Horrores de Mordheim, No Muertos
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis y Báculo (cuenta como Maza).
Reglas Especiales: Conjuros y Maleficios Básicos (conoce dos hechizos), Solitaria, Reticente, Pociones.
Habilidades: Arcanas, Velocidad.
Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.
Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como mínimo a 8UM de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos de esa distancia deberá intentar alejarse.
Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá, al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis.
1D6
Resultado
1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos.
2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.
4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación.
6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.
Buscador de Tesoros:+info
Los Enanos son famosos por su afición al oro, la cerveza y la aventura, aunque no necesariamente en este orden. Desde el desastre de Mordheim, los enanos acuden a sus ruinas en número cada vez mayor, algunos en busca de riquezas, pero la mayoría en pos de un buen combate. Tienen reputación de ser guerreros muy fuertes y las bandas suelen reclutar sus servicios por esta razón, aunque los buscadores de tesoros enanos también proporcionan otros beneficios. Los buscadores de tesoros enanos son especialistas en buscar riquezas que otros han escondido, y la banda que les reclute suele salir ganando en el terreno monetario.Reclutamiento: 70 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos y Enanos Tradicionales.
Valor añadido: un Buscador de tesoros enano incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9
Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: Daga gratis, Pico de minero, Hacha enana, Armadura de Gromril, Casquete de acero, Cuerda y garfio y Linterna de mano
Habilidades: un buscador de tesoros enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Enanas cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: ¡Buscar es mi especialidad!, Enano, Especialista en mapas
¡Buscar es mi especialidad!: Si el buscador de tesoros no ha quedado Fuera de combate durante la batalla, puede ayudar con su experiencia a escoger la mejor zona en la que explorar por lo que podrás repetir la tirada de exploración. Ten en cuenta que esto implica repetir todos los dados y no solo algunos.
Especialista en mapas: Al tirar para ver los efectos de un mapa de Mordheim, si tienes un buscador de tesoros puedes tirar 2D6 y escoger cualquiera de los dos dados para el resultado.
Las reglas del Pico minero y el Hacha enanas puedes encontrarlas en la banda de
Cazadores de Tesoros Caballero Aventurero ElfoCaballero de la RuinaCaballero del Terror:+Info
Cuando un gran héroe es enterrado cerca de lugares donde se acumula la magia negra, se corre el peligro de que vuelva como un retorcida criatura no muerta conocida por el nombre de Caballero del Terror. Estos paladines no deben lealtad a ningún Señor de la Muerte, y combinan unas grandes dotes de combate con ciertos poderes nigrománticos. Las motivaciones de estos poderosos no muertos son desconocidas, pero allí donde los no muertos siembran la ruina se les puede ver encabezando asaltos de muertos vivientes, usando sus poderes para reforzarlos mientras destrozan a sus enemigos con sus armas encantadas.
Reclutamiento: 70 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: No Muertos.
Valor: un Caballero del Terror incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L8
Peana: Pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: Espada Ancha, daga gratis, Escudo, Armadura Pesada.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, No Muertas.
Reglas Especiales: No Muerto, Foco de Energía, Ataque Maldito, Ataques Mágicos, Golpe Mortal, Piernas Fuertes.
Caballero Vampiro Errante:+Info
Reclutamiento: 100 coronas de oro + 40 coronas de mantenimiento.
Patrones: No Muertos, Horrores de Mordheim.
Valor: un Caballero Vampiro Errante aumenta el valor de la banda en +30 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M6 HA5 HP3 F4 R4 H2 I5 A2 L7
M8 HA3 HP0 F5 R5 H2 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Vampiro.
Equipo: Lanza Empaladora (Dragones Sangrientos), Espada Ancha, Armadura Pesada, Escudo. Pesadilla con Barda Pesada.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Velocidad, Especiales (Dragones Sangrientos)
Reglas Especiales: Vampiro, Caballero, En Busca de un Rival Digno
En Busca de un Rival Digno: el Caballero Vampiro Errante debe de elegir la miniatura de la banda enemiga (o una de cada banda, si es una partida multijugador) que tenga más valor, más HA y/o la regla Grande. El Caballero hará todo lo posible para matar a esa miniatura, acercándose a ella siempre que pueda, aunque puede cargar contra otras miniaturas normalmente. No obtendrá ningún punto de experiencia si no consigue dejar a esa miniatura fuera de combate. Si lo consigue, la única experiencia que obtendrá por matar miniaturas será la de ella (no gana experiencia por sobrevivir). Por cada miniatura extra que deje KO que siga las mismas condiciones mencionadas rebajará en 5co su próximo coste de mantenimiento (hasta un máximo de 20).
Caminante Fantasma:Camorrista:Campeón Judicial:Cañonero Infernal:Capataz Orco Negro:+ Info
Los Orcos Negros son infinitamente más organizados que el resto de sus parientes. A estas hipermilitaristas criaturas lo que más les gusta además de pelear es mandar, por lo que no es raro que algunos de ellos se dediquen en exclusiva a disciplinar a pielesverdes o esclavos, ya que tienen todas las cualidades para ser excelentes capataces: férrea voluntad, mano dura, mala leche y mucha brutalidad. Uno de estos Orcos a veces puede decidir abandonar la tribu e irse a buscar fortuna en solitario... pues tan buenas cualidades tiene que no es raro que se haga con el control de las bandas de pielesverdes a las que en principio iba solo a meter en cintura, o eso creía el jefe...
Reclutamiento: 70 coronas de oro + 30 coronas por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos.
Valor: un Capataz Orco Negro incrementa el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco Negro.
Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto, dos Rebanadoras, Látigo Largo con Púas.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros).
Reglas Especiales: Orco Negro, "¡He dicho que paréiz!", "¡Akí mando yo!", "!Pelea, ezcoria!"
"¡He dicho que paréiz!": los pielesverdes o esclavos en un rango de 6UM del Capataz pueden repetir los chequeos de psicología, y si tienen una peana más pequeña que él, sumar +1 a su L.
"¡Akí mando yo!": si eres una banda de Pielesverdes y el Jefe de la banda queda fuera de combate, o si eres Enano del Caos y todos los héroes Enanos del Caos quedan fuera de combate, el Capataz dará un paso al frente para reemplazarle. Durante el resto de la batalla ganará la regla Jefe, anulando los efectos de ¡El Jefe eztá muerto! mientras no quede fuera de combate. Si tu banda es de pielesverdes y el Jefe debe de ser borrado de la banda, el Capataz se convierte en el nuevo jefe (excepto en la banda de Orcos Negros, en la cual se considerará un candidato más para la regla Los Mejorez Primero). Su coste de mantenimiento bajará a la mitad (15 coronas). Si se vuelve el jefe de una banda de Orcos Negros, podrá aplicar mejoraz a su equipo; en cualquier caso nunca podrá cambiar su equipo.
"¡Pelea, ezcoria!": todos los secuaces Pielesverdes o esclavos en un rango de 6 UM o menos del Capataz tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él.
Cazador de Bestias (dudoso):Cazador de Brujas Radical:+ Info
Los Cazadores de Brujas son hombres que convierten en su trabajo el liberar el Imperio de la mancha del Caos. Aunque en estos tiempos convulsos es habitual ver Cazadores de Brujas actuando en grupos o incluso acompañados de zelotes, algunos prefieren trabajar solos. Por supuesto, algunos tienen motivos para ello: un radicalismo excesivo puede llevar a otros Cazadores a rehuirles o incluso a expulsarles de la orden; en otros casos ellos mismos tienen oscuros secretos que no quieren que sus compañeros descubran.
Estos solitarios cazadores de brujas pueden unirse en ocasiones a bandas si eso ayuda a sus fines, con tal de que se les compense por sus servicios. Le importa poco la moralidad de la banda si no están manchados por el Caos de ninguna manera. La amenaza del Caos es tan grande que incluso se guardan sus prejuicios contra los fieles de Ulric con tal de destruir a lo que más odian.
Reclutamiento: 70 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos. No estará en una banda que tenga hermanas de sigmar o hechiceros, pero sí lanzadores de plegarias luminosas. En una banda de Cazadores de Brujas no permanecerá más de una batalla.
Valor: un Cazador de Brujas Radical incrementa el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Pistola de Duelo , Espada Ancha, Brasero de Hierro, Daga, Armadura de Cota de Malla, sombrero (casquete de cuero), Balas Sagradas, Amuleto de la Luz. Empieza todas las batallas con un vial de Agua Bendita y Ajo. Le acompaña un Mastín de Guerra. Puede elegir una mejora para su Pistola de Duelo de la lista de mejoras de los Cazadores de Brujas.
Habilidades: Combate, Defensa, Disparo y Especiales (Cazadores de Brujas).
Reglas Especiales: ¡Quemadlos!, En el nombre de Sigmar, Recompensa de Sigmar, Discurso Radical, Mi Mejor (y único) Amigo.
En el nombre de Sigmar: puede repetir todas los chequeos de miedo que falle. Es inmune a Solo ante el Peligro.
Recompensa de Sigmar: si la banda deja fuera de combate al líder de una banda de No Muertos o Demonios, el coste de mantenimiento en esa batalla será solo de 5 coronas.
Discurso Radical: las miniaturas de la banda a 6UM de él deben hacer una tirada enfrentada de Liderazgo con él al inicio de tu fase de movimiento. Si el Cazador gana, obtendrán +1 al impactar mientras no salgan de ese rango ; si fallan, obtienen -2L mientras no salgan del rango. El efecto, bueno o malo, dura hasta que salgan de su rango; si se vuelven a poner a rango, se vuelve a chequear.
Mi Mejor (y único) Amigo: el Cazador de Brujas Radical es un solitario, y el único amigo que le ha quedado es el fiel mastín de guerra que crió y que nunca le ha fallado. Tiene el siguiente perfil:
M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Animal - Perro.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animal, ¡Tráemelo!, Trabajo en Equipo.
¡Tráemelo!: el Mastín puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No pueden llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando cogen un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con el Cazador para poder coger otro. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.
Trabajo en Equipo: si el Mastín y el Cazador atacan en cuerpo a cuerpo a la misma miniatura, recibirán un +1 al impactar. Si alguno de los dos queda fuera de combate, el superviviente sufrirá Odio a la miniatura que lo hizo durante el resto de la batalla. Si el mastín muere, no se podrá reemplazar. El Cazador sentirá Odio frente a la miniatura que lo mató durante toda la campaña, u Odio Eterno si ya le tenía Odio.
Adiestrado: si el Mastín está en un rango de 6UM del Cazador, podrá usar el L de éste y repetir todos los chequeos de Psicología.
Cazador de Cracia:Cazafantasmas Skryre:+ Info
Más de un ingeniero skaven ha afirmado haber construido un arma infalible incluso contra seres insustanciales. Algunos temerarios incluso acuden a Mordheim, lugar plagado de espíritus inquietos, a probar sus inventos. Estos Cazafantasmas llevan tal cantidad de equipo y cachivaches por encima, además de una máscara, que es completamente imposible saber que se trata de Skavens, lo que veraderamente les viene muy bien para poder probar sus armas anti fantasmas.
Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Humanos, Elfos, Enanos, Tierras Lejanas, Pielesverdes, Skavens.
Valor añadido: un Cazafantasmas Skryre incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: Skaven (aunque con todos cachivaches que lleva resulta imposible de determinar).
Equipo: Daga, Descargador de Protones Disformes, Aspiradora Espectral, Modulador de Espectro en Fase, Yelmo Completo y muchos otros chismes que nadie tiene claro para que sirven.
Habilidades: Disparo, Velocidad
Reglas Especiales: Clan Skryre, Cazafantasmas.
Cazafantasmas: un Cazafantasmas es Inmune al Miedo provocado por No Muertos o Demonios.
Clan Skryre: Se considera un Ingeniero de Disformidad de la banda de Skavens del Clan Skryre y por tanto se ve afectado por reglas como Está todo controlado (ver banda Skaven del Clan Skryre).
Descargador de Protoides Disformes:
Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Antiespíritus, Disparo Etéreo.
Antiespíritus: ignora las TSE de los No Muertos o Demonios. Tiene +2F contra ellos.
Disparo Etéreo: El Descargador de Protoides Disformes ignora todas coberturas y obstaculos al disparar. Esto permite al cazafantasmas disparar a través de elementos que bloquearian el disparo si puede ver a su objetivo gracias al Modulador de Espectro en Fase o aplicando un penalizador de -2 para impactar contra enemigos en su rango de detección aunque esten fuera de su linea de visión.
Modulador de Espectro en Fase: Se considera una armadura pesada que provoca una penalización de -1M. Permite considerar en línea de visión a todas miniaturas con la regla Demonio o Etéreo siempre que estén a menos de 12 UM. Ten en cuenta que esto le permite disparar a través de edificios contra estos seres.
Aspiradora espectral
Tipo: Indescriptible; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: especial; Penetración: especial; Reglas especiales: Alcance(2UM), La Aspiradora, Requiere ambas manos.
La Aspiradora: la Aspiradora espectral puede utilizarse como si se tratase de una maza (aunque se requeriran ambas manos de todos modos) o para realizar un ataque especial. Dicho ataque sustituye cualquiera que pudiese hacer la miniatura. El objetivo debe realizar una tirada enfrentada de Fuerza contra un valor de 1 o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura. Las miniaturas con la regla Etéreo, Demonio o Pequeño pierden siempre la tirada enfrentada y no pueden utilizar su TSE y además el ataque gana Masacrar (1D3). Cada vez que se use de esta forma debes tirar 1D6, si obtienes un 1, debes tirar en la tabla de problemas (sustituye el resultado de 6 por efectuar el disparo normalmente con una penalización al enemigo de -2 en el chequeo; si sale un 1, el cazafantasmas se ve afectado por su propio artilugio).
Cazarrecompensas:+ Info
Los villanos y proscritos abundan en el Viejo Mundo. En Mordheim son tan ubicúos como las ruinas que pueblan las calles, ya que tienen la falsa percepción de que la depravación y caos que reinan entre los muros de la ciudad les puede dar el anonimato para seguir llevando sus actividades impunemente sin la amenaza de aquellos que les quieren llevar ante la justicia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Nada más lejos, pues los Cazarrecompensas son hombres determinados y de recursos que suelen ofrecerse como mercenarios a las bandas que se internan en la Ciudad de los Perdidos esperando acercarse a su presa. Su misión es capturar a esos rufianes a cualquier precio, y una nimiedad como una ciudad maldita no se va a poner en su camino...
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos (no Fugitivos), Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas, Nórdicos.
Valor: un Cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Pistola, Espada Ancha, Ballesta, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto, Cuerda y Garfio, Linterna. Empieza cada partida con una red.
Habilidades: Combate, Disparo, Fuerza.
Reglas Especiales: Echarse a un Lado, Sentidos Agudizados, Busca y Captura.
Busca y Captura: al inicio de la batalla, selecciona un héroe enemigo. El Cazarrecompensas tendrá un +1 al impactarle. Debe superar un chequeo de L para disparar a otra miniatura si pudiera escoger a su presa como objetivo o para cargar a otro si la tiene al alcance.. Si el Cazarrecompensas consigue dejarle fuera de combate, ganará una cantidad de oro igual al valor de reclutamiento del héroe (y la mitad se lo dará a la banda). Si la banda del Cazarrecompensas gana la batalla, el héroe no deberá tirar en la tabla de heridas graves: será automáticamente capturado. Si ganas la batalla y el Cazarrecompensas sobrevive, ganará +1D3 puntos de experiencia.
Centauro del CaosCocinero Halfling:+ Info
Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Daga gratis y olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad, Disparo y Sigilo cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Escapista, Manos Pequeñas, Resistencia al Caos, Cocina Excelente
Escapista, Manos Pequeñas y Resistencia al Caos (ver banda
Halflings Intrepidos)
Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida!
Contrabandista+ Info
La fragmentación del Imperio da buenas oportunidades de negocio. Los impuestos abusivos de condes y burgueses hacen que los que saben evadirlos y pasar mercancías de contrabando saquen buena tajada, y aun así el producto es mucho más barato para los empobrecidos ciudadanos o campesinos. Pero no hay mercancía más valiosa a día de hoy que la piedra bruja que sale de Mordheim, por lo que un contrabandista valiente puede probar a buscar fortuna allí, y además ya está acostumbrado a evadir guardias, moverse cautelosamente e incluso a luchar si es preciso. Los beneficios pueden ser enormes... si es que logra salir con vida!
Reclutamiento: 45 coronas de oro + 15 coronas por mantenimiento
Patrones: Humanos(menos Bretonia), Enanos Tradicionalistas, Elfos (menos Elfos Oscuros), Tierras Lejanas (menos Lustria y Ogros), Horrores de Mordheim.
Valor: un Contrabandista incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: espada ancha, pistola de duelo, daga, armadura de cuero, casquete de cuero.
Habilidades: Combate, Disparo, Logística, Velocidad.
Reglas Especiales: Estraperlo, Carrera (habilidad de Velocidad), Moverse entre las Sombras, ¡Toma la Piedra y corre!
Estraperlo: el Contrabandista puede buscar objetos como si se tratara de un héroe, tiene un +1 en la tirada para encontrarlos y además un descuento de 1D6 coronas una vez por fase de comercio.
¡Toma la Piedra y corre!: después de coger un marcador de piedra bruja o algún objeto transportable no pesado, el Contrabandista obtendrá +1M y +1I hasta el final de la batalla. Este efecto no es acumulativo.
CorsarioDesollador de MengilSpoiler
Reclutamiento: 90 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Patrones. Elfos Oscuros
Valor: Una Desollador de Mengil incrementa el valor de la banda en 18 ptos, +1 por cada punto de exp que tenga
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii
Equipo: Espada a Dos Manos de Acero Oscuro, Ballesta de Repetición, Armadura de Cota de Malla de Acero Oscuro, daga gratis, Veneno de Loto Negro en todas sus armas.
Habilidades: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales (Druchiis)
Reglas Especiales: Infiltración, Despellejar, Fortachón, Druchii
Despellejar: cuando el Desollador deja fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga, debe realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, o bien si decides que lo falle, se tirará su próximo turno entero sin hacer nada, pero todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no, y el Desollador causará Miedo durante el resto de la batalla. Si ya causaba Miedo, forzará a hacer chequeos todos los turnos.
Diestro:+ Info
Estalia es una tierra de gentes orgullosas que en seguida claman por su honor. Los duelos son una especie de tradición nacional y, ya que a muchos nobles no les atrae demasiado el tema de batirse, aparecieron las figuras de aquellos que participan en duelos en representación a cambio de una jugosa paga. Habiendo tanta tradición de duelos, no es de extrañar que el esgrima se haya convertido en todo un arte. Los duelistas estalianos son los mejores del mundo, y de ello se enorgullecen. Los más expertos reciben el nombre de "diestros", y son unos peligrosos luchadores capaces de hacer verdaderas proezas en el uno contra uno. No es de extrañar que estos Diestros se hayan dejado ver por Mordheim, ¿Dónde mejor que la Ciudad Maldita para un soldado de fortuna con ganas de hacerse de oro?
Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Tierras Lejanas (Lustria no), Nórdicos.
Valor: un Diestro Estaliano aumenta el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Estoque de Acero Estaliano, Capa y Vizcaína, Armadura de cuero.
Habilidades: Combate, Velocidad, Especiales.
Reglas Especiales: Supremacía Militar, Experto con Espadas, En Guardia.
Supremacía Militar: inmune a Solo ante el Peligro.
En Guardia: el Diestro obtiene un bonificador de +1 al impactar y uno de -1 al ser impactado mientras esté en combate contra una única miniatura. Además puede repetir la tirada para impactar para hacer una finta.
Habilidades Especiales del Diestro:
Esgrima Exquisita: +1 a todas sus tiradas para Parar.
As bajo la Manga: El diestro obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.
Guerrero Mortal: El diestro realiza un ataque inmediatamente con su fuerza básica cada vez que sus adversario/s obtengan un 1 natural en su tirada para impactar. Ten en cuenta que este ataque se efectuará contra la miniatura que sacó el 1, y se hará a la vez que los ataques del enemigo (por lo que podrían dejarse mutuamente fuera de combate a la vez).
Doncella del EscudoSpoiler
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Nórdicos, Bárbaros del Caos
Valor: una Doncella del Escudo aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Escudo, Arm. cota de mallas, hachas arrojadizas, Lanza de guerra, daga gratis, jabalinas.
Habilidades: Combate, Defensa, Especiales.
Reglas Especiales: Golpe de Escudo (Defensa), Dominio del Escudo, Defensa Nórdica
Dominio del Escudo: obtienen una tirada de salvación especial de 6+ si van equipados con escudo, tanto frente a disparos como en combate.
Defensa Nórdica: Mientras use un escudo y una lanza de guerra se considera equipada con dos armas con la regla Parada y gana la regla Bloqueo. Además tiene la habilidad de Defensa Cubrir, pero se considera equipada con un escudo pavés ala hora de terminar sus efectos.
Dracohierro MercenarioDuelista:+ Info
Los Duelistas son seres sombríos, con reputación siniestra y sanguinaria. Sujetos con nervios de acero que miran sin pestañear en la cara de la muerte cada vez que empuñan sus pistolas. Además de expertos con ellas, también son espadachines maestros, especialistas en acabar con un oponente en distancias cortas de manera rápida y eficaz. Los que buscan los servicios de un duelista deben de frecuentar tabernas y avenidas siniestras para localizarlos, pues son figuras elusivas. Sin embargo, vale la pena la búsqueda.
Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Elfos Oscuros, Enanos Tradicionalistas, Tierras Lejanas (Lustria y Ogros no), Nórdicos, Maestros de la Muerte.
Valor: un Duelista aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L7
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Espada Ancha, Daga, Pistola de Duelo, Capa (la capa cuenta como una rodela), Armadura de Cuero, Casquete de Cuero.
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad.
Reglas Especiales: Precisión (Espadas y Pistolas)
Emisario de Zharr:Emisario Oscuro:+ Info
Inquietantes son los rumores sobre siniestros extranjeros que viajan a lo largo y ancho de Mordheim. Estos extranjeros hablan de un gran señor que guiará al fuerte para conquistar al débil. De estos Emisarios Oscuros, como se les ha acabado llamando, se sabe bien poco.
Nadie sabe a ciencia cierta quién son los Emisarios Oscuros, aunque se ven como algo peligroso. La a gente habla de siniestros rituales mágicos y los ven como unos hechiceros malvados y como los portadores del inminente desastre, ya que donde van estos extranjeros la muerte les sigue. Allí donde anda, el Emisario Oscuro siembra semillas de engaño y desesperación, y deja a todos aquellos que escuchan sus consejos completamente desmoralizados, siendo finalmente todos unos títeres en sus manos que cumplirán los designios de su oscuro amo, que no es otro que el misterioso Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos.
Reclutamiento: 70 coronas de oro + 1D2 piedra bruja de mantenimiento.
Patrones: Humanos Forajidos, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Caos, No Muertos, Ogros, Pielesverdes.
Valor: un Emisario Oscuro aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Báculo de Oscuridad, Espiral del Olvido, daga.
Reglas Especiales: Magia del Señor Oscuro Avanzada, Manipular, Enviado del Señor Oscuro.
Manipular: una banda con el Emisario Oscuro puede reclutar a cualquier espada de alquiler del Caos mientras esté con ella. Además puede intentar reclutar a los Espadas de Alquiler Elfos Oscuros u Orcos si supera una tirada enfrentada de liderazgo con la espada (solo puede intentar esto 1 vez por fase de comercio). Si el Emisario deja la banda, estos espadas de alquiler se irán.
Enviado del Señor Oscuro: un Emisario Oscuro tiene un +1 a las tiradas de lanzamientos de hechizos de la Magia del Señor Oscuro. Si se falla el chequeo de retirada, el Emisario Oscuro puede intentar repetirlo una vez por batalla con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe.
Espantapájaros Maldito:+ Info
Antes de la caida del meteorito, los espantapajaros alejaban las aves para que los campesinos pudiesen recoger la cosecha. Ahora cosechan campesinos muertos para los cuervos.
Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Caos, No Muertos, Horrores de Mordheim.
Valor: un Espantapájaros Maldito incrementa el valor de la banda en +18 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8
Peana: Pequeña
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto
Equipo: Paja, pájaros y guadaña (a efectos de juego se considera equipado solo con un hacha a dos manos).
Habilidades: Combate, Fuerza, Sigilo.
Reglas Especiales: Constructo No Muerto, Maligno y inteligente, Inflamable, ¿Ese muñeco se mueve?, ¡Pájaro va!
¿Ese muñeco se mueve?: Si el espantapájaros despliega de inicio con una banda, no lo hace normalmente sino que se coloca en reserva. En su lugar coloca 3 miniaturas de espantapajaros con la regla Infiltración, Inmovil, Inflamable y Terror. Las fichas no pueden atacar ni moverse de ningún modo, tienen R4 y 2H y resultan destruidas si se tira en la tabla de daños. Cuando llegue de la reserva puedes retirar una y colocar en el lugar en que se encuentre al Espantapájaros Maldito. Con este método puede entrar al tablero cargando si así lo desea. Si no puede entrar al tablero se considera que ha huido.
Maligno e inteligente: A diferencia de otros Constructos No Muertos, este sí puede ganar experiencia.
¡Pájaro va!: Durante su fase de movimiento, si no ha corrido, el Espantapajaros Maldito puede lanzar pájaros como arma a distancia. Los pájaros pueden recorrer hasta 8 UM para alcanzar un enemigo y causarle un impacto de F3, aunque la trayectoria puede realizar los giros que quiera en el camino. Estos ataques impactan automáticamente y no se consideran disparos sino ataques cuerpo a cuerpo. Alternativamente, el Espantapajaros puede intentar lanzar una oleada masiva contra sus enemigos. En este caso se siguen las mismas reglas que al disparar un trabuco, salvo que en vez de sufrir problemas, es necesario superar un chequeo de Liderazgo para realizarlo. Tras utilizar esta segunda versión, se debe pasar 1D3 turnos sin lanzar pájaros de ninguna de las dos formas.
Exploradora Kislevita:+ Info
Como la Ciudad de los Perdidos atrae espadas de alquiler de todo el mundo no es de extrañar encontrar Exploradoras Kislevitas en estos lares. Expertas explorando ruinas, encontrando objetos olvidados o apoyando con su afinada puntería, es común que encuentren trabajo rápido. Lo más peculiar de todo es que casi todos los Exploradores son mujeres, ya que la mayoría de los hombres de esa tierra están encomendados a la protección de los ejércitos Kurgan o del Caos. Son por tanto las mujeres, normalmente escapando de sus familias o siendo expulsadas por algún agravio al honor familiar,las que salen de sus hogares buscando redimirse o hacer fortuna en las tierras extranjeras, lejos de prejuicios.
Estas mujeres se acostumbran a la vida salvaje, viviendo solas durante largos períodos, haciéndose auto-suficientes y expertas rastreadoras y cazadoras. En su corazón son solitarias, particularmente con los kislevitas, cuya fuerte cultura las hace sentirse como alienígenas por su pasión por viajar.
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Patrones: Humanos, Altos Elfos, Enanos Tradicionales.
Valor: una Exploradora Kislevita aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Espada, Daga, Arco Largo, Flechas de Caza, Armadura de Cuero. Comienza todas las partidas con unas Hierbas Curativas.
Habilidades: Disparo, Velocidad, Especiales.
Reglas Especiales: Odio (Nacidos del Caos), Disparo en el Corazón, Buscadora, Solitaria, Imitar Animal.
Disparo en el Corazón: al disparar a un objetivo Animal o Nacido del Caos, gana Golpe Mortal.
Buscadora: permite modificar el resultado de un único dado en la tirada de exploración en +/-1
Solitaria: inmune a Solo ante el Peligro.
Imitar Animal: la Exploradora puede imitar sonidos de animales para confundir a sus enemigos. Debe estar oculta, y cualquier enemigo en un rango de 18UM es afectado. A menos que pudiera cargar, debe efectuar un chequeo de L. Si lo falla. la Exploradora lo moverá hacia donde quiera.
Equipo de Armamento Infernal:Explorador Elfo Silvano:+ Info
Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Patrones: Humanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria y Ogros no).
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo: Arco Asrai, Flechas de caza, Espada Ancha, Daga, Armadura de Cuero, Botas Élficas y Capa Élfica
Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo, Sigilo, Velocidad y Especiales (Elfos).
Reglas Especiales: Asrai, Buscador, Desactivar trampas, Moverse entre las sombras
Buscador: Cuando tires en la tabla de exploración, si esta miniatura no quedo Fuera de combate, puedes modificar el resultado de uno de los dados en +1 o -1.
Exterminador de Plagas de Cosas+ Info
Para los Skavens, las cosas que habitan el mundo de la superficie deben de ser exterminadas para que puedan alzarse como líderes supremos del mundo, y poblarlo enteramente. Para este fin, han desarrollado muchos tipos de armas de destrucción masiva para llevar a cabo esta tarea: el terrible Viento Envenenado, las plagas Pestilens... Cuando cerca de un asentamiento Skaven hay demasiadas cosas molestas, hasta que se convierten en una "plaga", es cuando aparece un Exterminador de Plagas. Por un módico precio dejará bien limpio el lugar. Equipado con todo tipo de venenos y trampas, las cosas-enanas, cosas-humanas y cosas-elfas tienen los días contados!
Reclutamiento: 60 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento.
Patrones: Skavens
Valor: el Exterminador de Plagas de Cosas incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto adicional por cada punto de exp que posea.
M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Fumigador Anti-cosas, Pistola Bruja, daga, Máscara de Gas, Armadura de Cota de Malla.
Habilidades: Disparo, Velocidad, Especiales (Skavens).
Reglas Especiales: Fumigador Anti-cosas, Trampas Cebo
Fumigador Anti-cosas:
Tipo: fusil; Rango: especial; Fuerza: especial; Penetración: Anula; Reglas Especiales: Modo de Disparo, Anula Cobertura
Veneno de Acción Rápida: rango: plantilla de lágrima grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán una herida con un 5+ en 1D6.
Veneno de Acción Lenta: rango: plantilla de lágrima grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán los efectos de la Señal de Mantícora durante 4 turnos.
Nube de Veneno: coloca la plantilla redonda pequeña con su centro en cualquier punto al que llegues con la plantilla de lágrima grande. A partir del final de este turno, cualquier miniatura que entre en la zona sufrirá una herida con un 4+. La nube durará 1D2 turnos.
Pulverizador: Rango: 4UM. Disparar en Combate, Corto Alcance. La miniatura impactada sufrirá una herida con 4+, y deberá volver a tirar al inicio de la siguiente fase de combate.
Fugas: cada vez que el Exterminador dispare o sufra una herida, tira 1D6. Con un 1, sufrirá una fuga, y todas las miniaturas en contacto con él y el propio Exterminador sufrirán una herida con un 4+ (el Exterminador 6+ debido a su Máscara de Gas).
Trampas Cebo: el Exterminador de Plagas de cosas puede colocar unas trampas especiales como si tuviera la regla Trampero e Infiltración y deben ser colocadas antes de empezar la partida. Estas trampas tienen el mismo aspecto que un Marcador de Piedra Bruja, y además de las reglas normales de activación de las trampas cualquier miniatura capaz de recoger Marcadores de Piedra Bruja que tenga la Trampa Cebo en su rango de detección deberá de superar un chequeo de liderazgo o se encaminará a cogerla. La trampa causa 1 impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Anota en un papel secretamente las trampas desplegadas al inicio de la partida (añadid las correspondientes, desplegad todos los marcadores, y anota cuáles son las trampas).
Furia del Caos:+ Info
Los demonios alados conocidos con el nombre de furias no están asociados a ningún dios del Caos en particular; simplemente, son manifestaciones del Caos Absoluto. Debido a ello, resultan quizá los demonios más débiles de todos los que se manifiestan en el mundo, pero, aun así, suponen un desafío para la mayoría de los mortales. Se trata de criaturas esencialmente cobardes, que prefieren atacar objetivos aislados y lanzarse sobre ellos, batiendo sus alas, en bandadas rabiosas que atacan a las dotaciones de las máquinas de guerra y a los héroes solitarios que han quedado aislados de sus camaradas.
Las Furias son los primeros demonios en entrar en el reino mortal cuando los límites de la realidad se debilitan. Donde las Furias se concentran, sin duda aparecerán otros demonios. Cuando la magia se debilita y las legiones demoníacas empiezan a desvanecerse, las Furias vuelven para posarse junto a las fisuras. Hay muchos lugares en el Viejo Mundo en el que los campesinos atrancan ventanas y chimeneas para evitar que las Furias entren en sus hogares por la noche y les roben a los hijos.
Sin un amo al que servir, y de mentes limitadas para pensar conscientemente, las Furias son fácilmente subyugadas por otros demonios u poderosos paladines del Caos a los que observan con una mezcla de temor y sobrecogimiento, y son completamente serviles a los Dioses Oscuros.
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento.
Patrones: Caos
Valor: una Furia del Caos aumenta el valor de banda en +14 puntos.
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6
Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Marcas del Caos
Marcas del Caos: si tu banda pertenece a un dios del Caos en concreto puede obtener la regla Demonio de (tu dios) por un coste de 10 coronas de oro adicionales al reclutarla.
Gendarme:Guardaespaldas Ogro: + Info
Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.
Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Orcos Negros, Tierras Lejanas (Excepto Lustria; los Aventureros Ogros pueden), Pielesverdes , Caos, Horrores de Mordheim, No Muertos (sólo bandas con criaturas vivas).
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7
Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Ogros se protegen con Armaduras de Cota de Malla y un Yelmo Abierto.
Reglas Especiales: Ogro, Guardaespaldas (Jefe de la banda).
Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Ferocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
Guardián Negro de Morr:Guardia Pútrido:+ Info
Enormes guerreros henchidos por las pústulas y la plaga, los Guardias Pútridos son los siervos mortales predilectos de Nurgle. Estos asesinos putrefactos bendecidos por la picadura de la mosca demoníaca marchan a la guerra haciendo sonar sus campanas. Poseen una velocidad engañosa y blanden sus guadañas, mazas, hachas y mayales con una destreza insólita para su tamaño. A su alrededor un miasma pestilente les acompaña, contagiando a los siervos de Caos cercanos con la gran bendición que el Padre Nurgle les ha bendecido.
Reclutamiento: 110 coronas de oro +35 coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: Enanos del Caos, Caos.
Valor: el Guardia Pútrido incrementa el valor de la banda en +35 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A2 L8
Peana: grande.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: Mangual Doble de Nurgle, Armadura del Caos, Yelmo Completo.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Regalos de Nurgle.
Reglas Especiales: Marca de Nurgle, Icor Repugnante (Regalo de Nurgle), Regeneración (5+), Incansable, Plaga de los Muertos.
Incansable: un Guardia Pútrido está potenciado por las energías de Nurgle y es como un cascarón andante. No se cansa nunca, por lo que ignora la regla Pesada.
Plaga de los Muertos: Un guerrero que quede Fuera de Combate en un rango de 6UM del Guardia Pútrido puede transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlada por ti. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.
Mientras el Guardia Pútrido esté en la banda, puedes conservar hasta dos de éstos Zombis de Plaga que no cuentan para el tamaño máximo ni para chequeos de retirada ni gastos. Si el Guardia Pútrido abandona la banda, bórralos.