He estado pensando un poco sobre las runas, técnicamente no son hechizos ni plegarias, no veo que deban tener un hechizo final, y creo que el vidente podría equiparse con armadura y usar las runas sin problema, sobre las disfunciones y la fuerza irresistible no ando del todo seguro, me inclino a que pueda sufrirlas.
El resultado de mi embrollo mental ha sido que he pensado que para usar las runas el vidente quizás podría tener las runas como parte de su equipo. Me explico mejor, sería un objeto que no puedes perder (porque es una maldita piedra en la que el vidente graba un simbolo que ha aprendido por sus visiones raras, AKA su aumento al conseguir nueva habilidad), cuando coges la nueva habilidad aprendes la runa y te gastas (pongamos 10 co) pasta para fabricar el piedro. La ventaja que le pondría a ésto sería que pudieses sumar +1 a la tirada de dificultad de la runa X veces por partida, la contrapartida de ésto podría ser que si tiene una disfunción aplica el efecto (o no, según se viese más equilibrado) y ya no pudiese usar la runa durante X turnos.
Si es mucho lío no he dicho nada, pero lo propongo porque no creo que deban funcionar como plegarias ni hechizos de pleno derecho.
Respecto al hechizo 5 he intentado pensar en mucho hielo y no se me ha ocurrido nada que no estuviese ya en la magia de hielo, así que he tirado por el camino de que el tío es un vidente y así como adivina cosas que animan a sus compañeros podría meterles visiones raras a sus enemigos, así que se me ha ocurrido ésto:
Tormento de X (En busca de nombre que suene nórdico) Dificultad 8+
Básica: Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de L, si lo supera simplemente no podrá realizar ninguna acción durante hasta la próxima fase de disparo del vidente. Si falla el chequeo recibirá un número de impactos automáticos de F2 que anulan TSA iguales a la diferencia entre el atributo de L del objetivo y su tirada de chequeo fallida (ejemplo, si la miniatura tiene L7 y saca un 9 recibirá dos impactos automáticos), si la miniatura no recibe ninguna herida es inmediatamente derribada y deberá superar un chequeo de L para ponerse de pie. Las miniaturas Inmunes a Psicología lo son también a éste ataque.
Avanzada: El objetivo hace el chequeo con un -1 al L.
Experta: La F aumenta a 3 y siempre recibe un impacto extra si falla el chequeo.