Y he aquí lo que he sacado, no se me ocurre ningún hechizo final y en algunos casos tampoco algunos nombres:
Demonología
Bono del Saber: El calor de la Forja
Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 6UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.
1- Cortina de Humo 7+
El Demoherrero señala con el dedo a una de sus máquinas y ésta empieza a emanar un denso humo que dificulta la visión y se mete en los ojos de los que se acercan dificultándoles aún más la visión.
Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída a 8UM o menos, ésta y todas las miniaturas que se encuentren a 3UM o menos se pasarán a considerar ocultas hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: El humo se vuelve tan denso que cualquier miniatura viva (es decir, sin las reglas No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) que se encuentre dentro del rango de efecto deberá superar un chequeo de R o sufrirá un -1 a todas sus tiradas para impactar mientras dure el hechizo.
Experta: Cualquier miniatura enemiga que quiera cargar a otra miniatura dentro del humo o que quiera entrar dentro del mismo deberá superar antes un chequeo de Miedo.
2- Retorcer el metal 8+
Con unos cuantos bramidos en su lengua maldita el hechicero hace recordar al metal el calor de la fragua y da nuevas formas a las armas de sus máquinas para que puedan combatir a diferentes tipos de enemigos.
Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. Únicamente puede lanzarse sobre una máquina equipada con al menos un arma cuerpo a cuerpo. Puedes hacer que al menos una de sus armas CaC se convierta en otra hasta tu próxima fase de recuperación (por ejemplo una espada se convierte en una maza), sin embargo la Máquina ha de superar inmediatamente un chequeo de R o ésta transformación le costará una herida.
Sin embargo hay ciertas restricciones: Un arma “sencilla” no puede convertirse en un arma de calidad (por ejemplo no puedes convertir una maza en una maza de guerra), un arma a una mano no puede convertirse en un arma que requiera ambas manos ni viceversa, una daga no se puede convertir en nada.
Avanzada: Puedes mantener el hechizo activo, lo cual implica que el Demoherrero no podrá lanzar otros hechizos, sin embargo la Máquina Poseída afectada deberá efectuar su consiguiente chequeo de R todos los turnos que quieras mantener activo el hechizo.
Experta: Las armas generadas ganarán un punto extra de Penetración.
3- (Inserte Nombre) 9+
Básica: Misil 10UM. Elige una de las armas (no mágicas) CaC de la miniatura enemiga, ésta recibirá un ataque automático hecha con la misma que se considera efectuado con la HA del Demoherrero.
Avanzada: Puedes elegir un arma de proyectiles de tu oponente en lugar de un arma CaC, sin embargo no podrás disparar a otra miniatura que no sea el portador del arma. Utiliza la HP del Demoherrero para determinar si impacta el disparo. Las armas con la regla Metralla como los Trabucos sólo afectarían al portador del arma y a nadie más si se dispara contra el mismo.
Experta: Puedes elegir atacar a miniaturas enemigas cercanas al afectado, a una distancia de hasta 2UM (Independientemente de si tienen un alcance mayor por la regla Alcance) en el caso de las armas de CaC y en el caso de las armas de proyectil dependerá del alcance que tenga cada una.
4- Oleada de Aceite de Roca 8+
Básica: Rayo (Alcance 6UM). Todas las miniaturas atravesadas por el Rayo reciben inmediatamente un impacto de F2 y ganan la regla Inflamable durante 1D3 turnos (o hasta que entren en terreno acuático).
Avanzada: La F aumenta a 3.
Experta: La regla Inflamable dura 1D3+1 turnos y no se va ni metiéndose en terreno acuático.
5- Préstamo Demoníaco (no es el mejor de los nombres) 7+
Básica: Éste hechizo ha de ser lanzado sobre el propio Demoherrero. Selecciona una Máquina Poseída a 8UM o menos, ésta verá su TSE reducida en un punto (normalmente tendrá ahora una TSE de 6+) y el Demoherrero ganará una TSE 6+. El hechizo dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: Puedes mantener el hechizo en juego hasta que el Demoherrero falle un chequeo de L. Igualmente puedes finalizar el hechizo al principio de cualquiera de tus fases de recuperación. Puedes mantener éste hechizo y lanzar otros, pero mientras hagas esto todos contarán como si tuvieran un punto más de dificultad.
Experta: El Demoherrero tendrá un +1TSE extra.
6- Estallido Arcano 10+
Básica: Explosión. Selecciona una Máquina Poseída amiga que esté a una distancia máxima de 12UM, ésta y todas las miniaturas amigas o enemigas en un rango de 3UM sufrirán inmediatamente 1D2 impactos de F4+X, siendo X el número de H que le quedasen a la Máquina Poseída seleccionada.
Avanzada: Puedes elegir que el rango de la Explosión sea de 1D6 UM, en vez de asignarle el valor fijo de 3UM. Debes elegir antes de lanzar el hechizo.
Experta: Suma +1 a la tabla de daños de toda miniatura afectada por la explosión. Además tu Máquina Poseída que fuera el epicentro de la explosión sólo sufrirá un impacto.