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Nativo / Re:Plegarias [En Desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Noviembre 15, 2021, 19:12:17 pm »
Ojo, que los libros sagrados y las reliquias son objetos distintintos!

Yo diría de dejarlo en que dos libros te sirven para subir de nivel/obtener nueva plegaria, pero bajaría la rareza del tomo de magia o subiría la del libro sagrado. Quizás descontaría un poquillo para que 100 y 40 sean los costes mínimos en vez de 110 y 45
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Miniaturas / Mi primer KICKSTARTER: miniaturas de perretes
« Último mensaje por G-or-G en Noviembre 15, 2021, 13:29:24 pm »
Buenas, acabo de lanzar un pequeño proyecto de miniaturas de perretes para usar en Mordheim, Frostgrave o juegos similares y quizás sea de vuestro interés. Siendo la primera campaña de crowdfunding, será una producción pequeña con unidades limitadas:

https://www.kickstarter.com/projects/goldhammerminiatures/pack-of-dogs



Gracias por vuestra atención y un saludo!
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Nativo / Re:Plegarias [En Desarrollo]
« Último mensaje por Malekithputoamo en Noviembre 12, 2021, 09:00:37 am »
Entiendo entonces que podemos utilizar esta prueba de canjear 3 reliquias sagradas para obtener una nueva plegaria o subir el nivel de esas plegarias cierto?
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No Muertos / Re:Horda Perdida de Drakskull
« Último mensaje por Shandalar en Noviembre 12, 2021, 02:44:33 am »
Ah coño, no me había dado cuenta de la Estupidez.

Creo que merecen 30 co, así que que se queden con I2. Ir con I1 por la vida es de cosas suicidas y que te la pelan, como los Zomblins, xD

Veo bien ponerlo a 7+ como he dicho yo.

Igualmente, las dificultades del saber son muy altas... Quizás una regla que de bonos como los Waaaghs integrada en el bono del saber estaría bien, aunque evidentemente menos potente ya que ya tiene otro efecto.

Sobre el hechizo 6, una versión algo diferente de la Danza Macabra creo que es lo suyo.

PD: o eso un Guadañazo
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No Muertos / Re:Horda Perdida de Drakskull
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2021, 02:40:19 am »
Es flojo pero para un 6+... no sé para todos y 7+ con lo que dices tú?

Ya, de atributos sí que los veo claros, coste yo diría que también. No sé, en principio no veo mal como están ahora.

I1 es bajo sí, aunque equivalente a la bajda de I de esqueletos humanos. Por otra parte igual tampoco es lo peor dejarles I2 y mantenerlos en 30 co, ya que No Muertos (aunque no tengan Inmune al Dolor exactamente), con posibilidad de revivir y con R4 tal vez merezca esas 30 co sí o sí.

Lo de la Estupidez es por el hechizo básico que tienen de reanimar que puede meter estupidez a los revividos.
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No Muertos / Re:Horda Perdida de Drakskull
« Último mensaje por Shandalar en Noviembre 12, 2021, 02:21:27 am »
Un poco flojete el nuevo Komo en loz Viejoz Tiempoz no? Y contar miniaturas es un poco lío, yo lo dejaría en que ganan +1 al impactar, ganan carga devastadora, y alcance 10 UM.

Me refiero a qué pasa al final con Tumulorcos, los Ezpektroz y demás. Las Armas Funerarias deberían ser regla general.

I1 los Chikoz? Muy duro eso...

Estupidez?

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No Muertos / Re:Horda Perdida de Drakskull
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2021, 01:59:45 am »
Cosa provisional, aún así querría cambiar el hechizo 6.

De los secuaces y los héroes a qué te refieres? Yo creo que igual a los Chikoz se les puede bajar a I1 y se justifica dejarlos en 25 co (noles bajaría el L porque tienen que ser el secuaz reanimable fiable y la Estupidez la puede liar).

Las Armas funerarias al final no sé si se queda como algo general o cómo íbamos a proceder.
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No Muertos / Re:Horda Perdida de Drakskull
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2021, 01:55:19 am »
Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso (la reserva de Residuos es común a toda la banda, no hay reservas individuales para cada Nigromante Goblin). No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar


0 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 5+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1- ¡Komo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 6+


El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Básica: Los secuaces Levantaoz/Reanimaoz a 6 UM del Nigroblin ganan +1 HA, no afecta a Animales ni Etéreos.

Avanzada: Hasta 3 de los potenciales objetivos del hechizo ganan Carga Devastadora (la regla se aplica incluso aunque hayan declarado la carga antes de beneficiarse del hechizo).

Experta: Aumenta el alcance a 10 UM.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.


3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven “Imparables” mientras el hechizo esté activo.

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni “suicidar” a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla “Grande” no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - Fantazmachakar!: Dificultad 8+

Explosión (10 UM, 4 UM). F3 Pen 1, Conmoción. Este hechizo no genera Reziduoz Ektoplazmikoz al ser lanzado con éxito, en lugar de eso, si se lanza con éxito, puedes elegir cuántos Reziduoz se gastan para mejorarlo.

Nota: Las opciones son exclusivas mutuamente, es decir, no se puede añadir +1 Pen con 1 reziduo y +2 UM con otro, pero sí +2 Pen o +4 UM gastando dos reziduoz.

1 Reziduo: +1 Pen o +2 UM (alcance, no radio de explosión)
2 Reziduoz: +1 F o +1 UM (radio de explosión)
3 Reziduoz: Sustituye las miniaturas dejadas fuera de combate por este hechizo por Zomblins con la regla Perecedero.
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Nativo / Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2021, 09:22:38 am »
Es la dificultad a la que se mete el contador, eso no cambiaría respecto al sistema previo. Sí, herir siempre hiere a 5+.

El impactar con un ataque con la regla ataque flamígero es lo que te permite tirar para meter el contador, pero luego la tirada de daños por fuego sería en la fase de recuperación del incendiado.
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Nativo / Re:Ataques Flamígeros: el nerfeo
« Último mensaje por Shandalar en Noviembre 11, 2021, 01:33:02 am »
Tengo una duda.

El "X+" es la dificultad a la que se mete el contador o la dificultad a la que te hiere después? O ambas cosas?

En caso de que sea solo a cuanto metes el contador, significa que siempre se hiere a 5+?

La tirada es al impactar, o es una tirada aparte?
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