Buenas, he estado viendo un poco las bandas de humanos y me he dado cuenta que no hay ninguna que sea como los típicos exploradores como tienen otras razas como montaraces enanos o elfos silvanos y queria proponer esta banda bastante desarrollada
MONTARACES
Reglas especiales
Montaraz: un montaraz lleva años en el bosque, cuevas, montañas y a aprendido a desenvolverse en el entorno. Otorga sentidos agudizados, puedes repetir los chequeos de escalar o de bajar escalando, +1 para encontrar objetos raros (solo si es héroe) y por cada dos miniaturas en la banda que tengan esta regla pon +/-1 en un dado de la exploración
Héroes
1Gran montaraz 80co
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Raza: humano
Habilidades especiales: jefe, montaraz, golpe atroz
0-1 Montaraz de las tierras negras
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, moverse entre las sombras, precisión letal, ataque sorpresa
-ataque sorpresa: si carga contra alguien que no le podía ver o que ya estaba en combate el turno anterior, tiene +1 para causar críticos y +1 en la tabla de criticos
0-1 Herrero montaraz
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, herrero
-herrero: una vez por fase de comercio puedes aplicar a una pieza de equipo una mejora, cada pieza puede tener hasta 3 mejoras, cada mejora cuesta 20co si ya tenia su primera mejora 25co la segunda si ya tenia la segunda mejora la tercera vale 35co
•mejoras armas de filo
(espadas, dagas, hachas, armas de asta)
-filo serrado: +1P y +1confirmar críticos
-hoja dura: +1F
-hoja ancha: gana parar, si ya lo tenia -1 para parar
-hoja ligera: +1I en combate
-filo poderoso: gana filo cortante, si ya tenia la regla +1 para causar los críticos
-estable: +1impactar
•mejoras armas contundentes
(Mazas, martillos, de cadena)
-golpe masacrados: +1F
-clavos: +1P y +1confirmar críticos
-conmocionadora: obtiene la regla conmoción, si ya la tenia suma +1 a la tabla de daños
-quebrar: obtiene abollar, si ya tenia la regla puede quitar +1 adicional a la armadura
-ligera: (solo armas de 1 mano) +1 para impactar
•mejoras armas de proyectiles (armas de fuego no)
-soporte doble: disparos múltiples (2)
-mas tenso: +1F y +4UM de distancia
-soporte preciso: +1impactar
-cuerda larga: gana 6UM de distancia
-disparo potente: +1P
-disparo largo: no le afecta la distancia larga como penalizador para impactar
•mejoras de armaduras
-placas: +1TSA
-uniones ligeras: reduce en 1 el penalizador a la I provocado por esta pieza de armadura
-resistente: reduce en 1 la penetración sufrida
-impenetrable: +1R
0-1 Montaraz explorador
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, sigiloso, infiltración, francotirador
0-1 Montaraz aventurero
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades especiales: montaraz, salto, desactivar trampas, aventura, monta
-aventura: puedes decidir que el héroe no haga tirada de rareza de comercio para que se valla de aventura, tira 2D6 en la tabla para ver que encuentras
•tabla
2-nada
3-pata de conejo
4-nada
5-pendulo mágico
6-nada
7-espada elfica silvana (mirar al final de la lista)
8-nada
9-martillo enano de gromril
10-nada
11-arco elfico
12-nada
-espada elfica silvana
Bella arma elfica con bonitos acabados, de un único filo curvo aparentando el filo de una falcata, arma de tamaño considerable diseñada para destrozar las armaduras
A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; F:Usuario; P:2
Reglas Especiales: filo cortante, Parada, Cambio de Estilo, difícil de usar, de Ithilmar (+1para impactar), calidad elfica
A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; F:Usuario+2; P:2;
Reglas Especiales: filo cortante, Parada, Requiere ambas manos, de Ithilmar (+1para impactar), calidad elfica
Secuaces
1+ montaraces 30co
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Habilidades especiales: montaraz
0-3_Sin rostro 40co
siniestras personas encapuchadas que tienen una risa malévola para asustar a los cobardes
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Habilidades especiales: miedo, siniestro, rápidos, no es un tipo cualquiera
-siniestro: cada fase de combate los enemigos en contacto deben hacer un chequeo de L, a no ser que sean inmunes a la psicología, si fallan el chequeo tienen -1 para impactar
-rápidos: obtienen ataca primero si no llevan armaduras pesadas o armas que requieran ambas manos
0-5_Montaraces ocultos 40co
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Habilidades especiales: montaraz, infiltración, francotirador, sigiloso
0-1_Montaraz maldito 55co
esta acostumbrado a la soledad y a vivir rodeado de alcohol y de la mala vida, solo quiere un poco de droga para sentirse mejor
M4 HA4 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Habilidades especiales: montaraz maldito, carga devastadora, miedo, inmune al miedo
-montaraz maldito: tiene la regla de montaraz, pero debe tener alguna dosis de alguna droga para que pueda usar los efectos de sus habilidades excepto la de miedo, esta loco, sigue causando miedo y si tampoco le das la dosis de droga no podrá permanecer a manos de 3UM de un aliado y ganara furia asesina
0-1_mago de la compañía 50co
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Raza: humano
Habilidades: magia avanzada, prefiero magia
-magia avanzada: puede elegir cualquier saber entre: magia menor o de cualquier magia elemental en nivel avanzado, pero solo uno
-Prefiero magia: cuando le salga el resultado de el chico tiene talento deberá escoger un nuevo hechizo de su saber
Habilidades espaciales
-Caga desde la oscuridad:
cuando carga contra un enemigo que no ve puede repetir el chequeo de iniciativa y suma +1 UM al movimiento de caga, si cargo con éxito
-rastreador:
una vez por partida, si te encuentras al lado de algún elemento de escenografía y no hay enemigos a 10UM puedes buscar al acabar la fase de movimiento, si buscas tira en la tabla de la habilidad de aventura del montaraz aventurero, el objeto que encuentres no podrá ser usado esta batalla pero lo portara su descubridor y no se incluye para el numero máximo de objetos si el héroe queda fuera de combate y le sale un resultado de muerto, se perderá el objeto
-salto intrépido:
Su tiene equipado una cuerda con garfio, puede realizar un salto desde a un lugar elevado, permitiéndole moverse 4UM hasta otro lugar que pueda ver, esta acción provoca deber de estar oculto y no se puede usar al cargar
-amarar
Si se esta equipado con un arma de proyectiles del tipo arco o ballesta y a una 1UM o menos de un elemento de escenografía, puedes realizar un disparo de amarar, el impacto causado será normal pero si el guerrero no quedo fuera de combate no podrá moverse mas distancia de la que ya estaba del elemento de escenografía mas cercano del lanzador.
En cada fase de recuperación el afectado si no esta derribado o aturdido o se acaba de levantar en esa fase de recuperación puede intentar hacer un chequeo de iniciativa si lo supera se libera de la flecha, pero no podrá moverse este turno, quitarse una flecha clavada es muy doloroso, pero si podrá actuar el la fase de combate o de disparo
En cada fase de recuperación cualquier guerrero que se encuentre a 1UM o menos del elemento que tiene amarrado al guerrero puede hacer un chequeo de F enfrentado con el amarrado si lo supera puede acercar al amarrado la distancia que quiera, reduciendo esa distancia la distancia máxima que se puede alejar el guerrero de el elemento amarrado, el guerrero que realizo la acción de F no puede correr pero si disparar, hacer magia y andar sin correr
Equipo especial:
Falcata
Coste: 20co, raro:6
P:1, parada, filo cortante
Mandoble montaraz
Coste: 20co, raro:6
F:+1, P:1, parada, forma de uso, mantener distancias
-forma de uso: se puede usar a una mano gana difícil de usar y -1F dad por esta arma
Hacha de doble filo
Coste: 20co,raro:6
F:+1, P:2, ataca ultimo, parada, filo cortante, 2manos
Capucha con refuerzo de acero
Coste:15co, raro:8
Casco(5+), -1UM a la detección del enemigo cuando se esta oculto
Capa de montaraz
Coste: 25co, raro:7
-1UM a la detección del enemigo cuando se esta oculto
-1 para impactar contra disparos enemigos
Botas de viajero
Coste: 20co, raro:5
+1UM cuando no se corre
Amuleto de salvación
Coste: 30co, raro:8
6+TSE, tener mas amuletos no mejora la salvación
Medicina de hiervas
Coste:30co, raro:9
Un solo uso, Si el portador quedo fuera de combate, tira 1D6 con 4+ anula el resultado y queda aturdido, solo se puede portar una por partida