Nueva Regla Especial de la banda:
Red Criminal: los hilos del Gremio llegan a todas partes, y siempre sacan unos jugosos beneficios de cualquier transacción. Los objetos que vendas que hubieras comprado u encontrado previamente (no robado) se venden al 100% de su coste si sacas previamente un resultado de 3+ en 1D6 (tira por cada objeto), y obtienes 5 monedas de oro adicionales por cada fragmento de piedra bruja que vendas. Además, reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) el coste aleatorio de cualquier objeto que compres. Además, reduce en dos puntos la dificultad para encontrar venenos y drogas, su coste en un 20% y puedes repetir la tirada para ver cuantas dosis de droga recibes.
Trucos Sucios: el Gremio está formado por delincuentes y éstos no son famosos precisamente por su honorabilidad en el combate. Todas las miniaturas de la banda excepto los Mendigos obtienen un +1 en la tirada de confirmar los críticos.
Entrenamiento Extensivo: los miembros del Gremio han de ser de mente ágil y aprender rápido si quieren sobrevivir a su dedicación. La primera vez en cada campaña que un héroe consiga una nueva habilidad, y la coja de Sigilo o Velocidad, puede escoger una habilidad adicional de la otra categoría (una de Sigilo y una de Velocidad).
Maestro Cofrade, Maestro Ladrón y Ladrones obtienen +1M y +1I tanto a su perfil base como a sus atributos máximos.
Nuevo Secuaz:
0-3 Gatas Nocturnas: 50 coronas de oro.
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: las Gatas Nocturnas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ladrones. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos. No pueden equiparse con armas de cadena, pesadas o de asta.
Reglas Especiales: Infiltración, De Techo a Techo (habilidad de El Gremio), Escapistas (habilidad de Sigilo), Escaladoras de Altura (habilidad de Sigilo).
Nueva Habilidad:
Red de Cortesanas
El Gremio tiene toda una red de cortesanas a su disposición, que hacen las veces de espías, ladronas e incluso asesinas usando sus mejores armas: sus encantos naturales y la seducción. Estas cortesanas han sido entrenadas desde niñas en el uso de venenos, el engaño y técnicas de combate que se centren en la sorpresa y en anular las ventajas físicas de sus enemigos varones mediante artes marciales. El héroe ha conseguido que El Gremio ponga a su disposición esta red.
Durante la fase de comercio escoge un héroe enemigo. Haz una tirada enfrentada de L entre el héroe elegido y la cortesana (mira su perfil más abajo). Si ganas, el héroe ha caído bajo los encantos de la cortesana. Ganas 1D6 coronas y además tira en la siguiente tabla. Esta habilidad solo puede ser utilizada con humanos, Elfos y Enanos.
1 ¡Pillada!: es capturada por la banda rival, y no podrás usar esta habilidad durante la próxima fase de comercio.
2-3 Roba al cliente: consigue 1d6 coronas adicionales, y además una de sus armas si saca un 4+ le robará una pieza de su equipo aleatoria que no sea una armadura. Si el héroe escogido era el jefe, en vez de una pieza de equipo robará una pieza de piedra bruja de la banda.
4-5 Consigue información: en la siguiente fase de exploración puedes tirar 1 dado adicional.
6 Crimen perfecto: la cortesana engatusa al héroe. Consigue 2d6 coronas, el dado adicional en la tirada de exploración e intentas asesinar al héroe. El héroe se encuentra evidentemente sin ninguna pieza de equipo y la cortesana con una daga con ataques envenenados que no tiene Penetración negativa. El héroe sufre un impacto automático con un +1 en la tabla de heridas. Si el atentado falla se libran 1D6 turnos de combate de forma normal, si la cortesana sigue sin poder acabar con el héroe es capturada y es como si hubieras sacado un 1, además de que nunca podrás volver a intentar usar Red de Cortesanas en ese héroe. Si la cortesana deja fuera de combate al héroe puede obligar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado.
Atributos de la Cortesana: M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8. Conoce las habilidades Lisiar (Fuerza), Anatomía (Sigilo) y Tullir (Sigilo).
Nueva habilidad: As bajo la Manga
El héroe obtiene un +1 para impactar y en la tirada enfrentada de fuerza cuando intenta desarmar a un enemigo. Una vez por batalla, cuando el héroe va a perder su última herida (después de todas las tiradas de salvación), puede realizar un único ataque básico contra el enemigo que le va a matar. Si consigue causar una herida, ignora su propia herida. La tabla de heridas para la herida causada al enemigo es 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate.
Actualización de las Garras de Combate
Disponibilidad: raro 7; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 1; Reglas especiales: Par, Estorbo, Afiladas.
Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.
Afiladas: suma +1 a las tiradas para confirmar críticos con las Garras.
Nuevo objeto, básicamente unas botas remachadas pero mejores.
Botas con Cuchillo
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Cualquier guerrero que lleve un par de Botas con Cuchillo puede realizar un ataque adicional de patada en Cuerpo a Cuerpo cada turno. El ataque se resuelve con un Penetración 1 y se considera hecho por un arma tipo daga.
Otro nuevo objeto:
Daga Larga
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro
Tipo: daga; Alcance: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Muy Afilada
Muy Afilada: los resultados naturales de 6 al impactar con una Daga Larga tienen un +1 para poder causar críticos (causándolos con 5-6, acumulable a otras reglas). Además, siempre aplica un +1 a la hora de confirmar críticos.
Y otro más:
Brazalete con Cuchilla
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20+3D6 coronas de oro
Una vez en cada combate, el héroe puede realizar un ataque adicional que se puede resolver en cualquier momento (incluso antes de que el enemigo ataque si su turno de iniciativa va primero) que se considera hecho con una daga. Además, si el héroe es desarmado podrá sacar esta daga.
Y añadiría algún veneno especial para ellos, pero se me han acabado las ideas por hoy, xD, a ver si se os ocurre algo.