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Pielesverdes / Re:Orcos Negros [Terminada]
« Último mensaje por Neithan en Hoy a las 08:44:52 »
Yo veo poner los Duroz como Héroes, quitar el chaman y poner a un Maestro de Armas o similar en lugar del chaman.
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Humanos / Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Último mensaje por Shandalar en Hoy a las 02:29:58 »
-Sería regla de banda, me mola la idea original de Pirinen. O coges secuaces gratis que duran una batalla o buscas piedra bruja. Una buena elección.

-Que puedan ganar Enjambre no está mal, es una opción.

-Me parece bien.

-Bueno, en mi mente en vez de ser el flagelante como tal es un loco que no destaca especialmente por ir muy armado ni ser muy resistente sino por ir haciendo soflamas apocalípticas e incitando a la muchedumbre con ellas. Un secuaz de apoyo, vaya.

-Cierto, podría reworkearse para ligarla con la nueva regla de banda.

-Cierto también, pero npi de que les corresponde, jajaja. La división de bandas última no me termina de convencer o sea qué... xd

-Sí, dijiste que se podía simplificar y ahí se quedó, xD
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Humanos / Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Último mensaje por Drawer en Hoy a las 02:20:10 »
Bueno, un montón de ideas dispersas y comentarios:

Suena bien la regla, sería regla de banda o habilidad/regla de héroes concretos? Sino se podría plantear como extra para reclutar secuaces, algo así como que en vez de buscar objetos raros se dediquen a bajar costes de reclutamiento

Otra alternativa para la chusma (bien para ser extra, bien para ser el sustituto de los hermanos) es poner que sean tipo enjambre. Es decir que con una peana grande se representen un montón de gentes incitadas por los cazadores a la muerte y la destrucción del mal. Entiendo que deberían estar dirigidas por algún cazador cercano, pero la idea sería similar a lo que pusimos para los ostlandeses

Los Hermanos encapuchados casi los quitaría, pero quitaría la restricción de número a los aprendices (que dependan solo de los básicos)

Los agoreros son literalmente los flagelantes!!

La banda tiene una habilidad llamada incitar a las masas!

Por otro lado, hay que tener en cuenta las reglas que les pongamos por ser humanos (estos iban a ser defensores del orden? Deberían odiar al resto de defensores del orden por racismo no?)

También teníamos pendiente revisar la vestimenta clandestina? O lo hicimos ya??
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Elfos / Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
« Último mensaje por Shandalar en Hoy a las 02:13:27 »
No me parece mala idea ese sistema.

A ver, el WF les acabaron metiendo HA6 y A2 porque eran una mierda. Se puede plantear algo así, y que el Señor de la Espada tenga A3, aunque habría que tener su correspondiente crecimiento en puntos, que quizás no lo es tanto porque no sé si ahora mismo están balanceados, es verdad que son buenos en cac pero son de papel de fumar. Lo del descuento en el equipo no es tontería.
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Elfos / Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
« Último mensaje por Drawer en Hoy a las 02:03:19 »
Habrá que revisar las listas de equipo y que una sea para maestros de la espada, otra para arqueros y otra para magos. Mucho escudo no tiene pinta que vaya a haber aquí xD Posiblemente merezcan un descuento en su arma icónica y/o cota de mallas, puede que solo al reclutarlos, o que los debas reclutar si o si con dicha arma (parecido a los grandes espaderos)

Básicamente que vayan encadenados los tres niveles y que se vaya pasando de uno a otro. Serían n1 (secuaz básico que vamos a poner), n2 (secuaz con No Parece Peligroso que ya hay) y n3 (héroe gordo que no es el lider de la banda solamente porque está el archimago). Básicamenete cada nivel superior tiene lo del anterior más un extra en reglas especiales o atributos. Por tanto, mi planteamiento es que las mejoras sean predeterminadas y que vayan convirtiendose al siguiente nivel. Es decir, el de n1 va consiguiendo mejoras hasta que igual al n2, entonces resetea EXP y se convierte en n2. Lo mismo ocurriría de n2 a n3 (el ascenso lo condicionaría a si hay 5 o 6 héroes inciales)

Con n2 me refiero a lo que tenemos ahora como "Maestros de la espada", pero que se me hacen bastante lights para lo que se espera de un verdadero maestro (con este planteamiento dejarían de ser maestros al llegar a los atributos de maestro xD)
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Pielesverdes / Re:Orcos Negros [Terminada]
« Último mensaje por Shandalar en Hoy a las 02:00:00 »
En mi mensaje pongo alternativas, xD: el Maeztro, el gritón...
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Pielesverdes / Re:Orcos Negros [Terminada]
« Último mensaje por Drawer en Hoy a las 01:53:06 »
Cuanto maestro últimamente por la ciudad xD xD xD

Bien por el cambio de nombre. Aprovecharía también para cambiar el de los orcos negros (secuaces) para evitar confusiones al nombrarlos con la banda o la raza

Me quiere sonar que no había chamanes orcos negros, aunque esto puede venir del hecho de que los chamanes orcos no sean comunes. Dado que los chamanes orcos están un poco idos y viven un poco fuera de la jerarquía orca del más fuerte, me encaja mucho la banda tanto con él como sin él (por las razones que dais básicamente)

Quitar el chamán podría ser interesante para separarlos más de los zaqueadores, pero hay que mirar un sustituto. Un herrero no me suena muy orco, pero algo tipo sargento mandón y que de algún sopapo sí, y encaja dentro del rol de héroe de "apoyo" que falta al quitar al mago. En esta línea habría que poner los orcos negros de básicos y no básicos los chicoz

Los patronez serían camuflaje y color rojo? jajaja aunque las cosas locas igual es más orco verde que orco negro. Me parece bien ampliar la lista de mejoras, aunque igual algunas cosas del equipo propio se podrían reconvertir en mejoras
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Enanos / Re:Legión de Hashut
« Último mensaje por Shandalar en Hoy a las 01:51:00 »
Se me ha ocurrido una locura que no sé qué pensaréis, pero, ¿Por qué no fusionamos esta banda con la de Esclavistas? Al fin y al cabo, todos los Enanos del Caos son esclavistas.

No habría que hacer muchos cambios. Cambiar al Centoro Baali o al Naffatun por el Tirano , quitar a los Juramentados (que no son muy necesarios) y añadir los esclavos y ligar la regla de controlaros a la de Raza Suprema de los Enanos del Caos. Quedaría por encajar poco más, el bicho gordo (o si tienen tanto al Kdaai como al Centoro), si tienen los Hobstines o no.

Sobre la regla de sacrificios, podría modificarse a que diera otro tipo de bono más mundano y que los beneficios se obtuvieran enviando esclavos a Zharr Naggrund. Es decir, ya entra en juego el coste-ganancia: renuncias a esclavos a cambio de cosas, en vez de ahora que es ganar cosas a cambio de nada (bueno sí, de joder al rival). Dependes menos de la suerte (sacrificar no es tan fácil) y podemos controlar mejor la regla.

¿Qué os parece?
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Pielesverdes / Re:Orcos Negros [Terminada]
« Último mensaje por Shandalar en Hoy a las 01:30:30 »
El chamán se metió para tener algo de apoyo mágico, se puede sacar perfectamente ya que los chamanes Orcos Negros no existen como bien apuntas y cambiarlo por el tío pegaberridos que tengan efectos de buffs.

También tenemos este Espada de Alquiler que Drawer ha rechazado:

Maeztro de Armaz Orco Negro:


El título de Maeztro de Armaz lo reciben solo aquellos Orcos Negros que han sobrevivido a infinidad de batallas y han desechado sus aspiraciones de liderar un Waaaagh! para simplemente disfrutar del fragor del combate y enfrentarse a oponentes dignos. Decenas y decenas de batallas han hecho que se conviertan en expertos usando cualquier arma que llegue a sus manos, que habrán sido muchas a lo largo de los años. Estos guerreros errantes suelen alquilarse como mercenarios si ven perspectiva de una buena batalla y armas nuevas que conocer.

Reclutamiento: 90 coronas de oro + 30 coronas por mantenimiento
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos.
Valor: un Maeztro de Armaz Orco Negro incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco Negro.
Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Completo, Ezkudo con Pinchoz, dos Rebanadoras, Zúper Rebanadora, Zakatripaz, Kuchilla Akuchilladora.
Habilidades: Combate, Fuerza, Defensa, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros).
Reglas Especiales: Orco Negro, Armado Hazta los Piñoz (habilidad de Orcos Negros), Estilo (cualquier arma que empuñe), Koleccionizta de Armaz (no, la regla no la llegamos a desarrollar)

Las opciones que barajo son:

-El chamán fuera
-Los Duroz fuera (los Grandotez pasan a llamarse Duroz)

Esas dos, siempre. Y ahora, opciones:

-Maeztro de Armas (adaptado) de héroe, en vez del chamán, y los pegagritos de secuaces buffadores.
-Pegagritos de héroe, y Maeztro de Armas también pero teniendo que elegir entre éste y el Akorazado.

Sobre las mejoras de armaduras, podemos tirar por cosas que no impliquen directamente una mejora pura y dura de la TSA sino otras utilidades, como por ejemplo reducir la penalización por iniciativa, hacer que sea más difícil tener sangrados o prenderse en fuego, hacerla inmune a abollar, tener cadenas para las armas en los puños (por lo que le haría inmune a desarmar), etcétera.
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Caos / Re:Culto del Placer
« Último mensaje por Shandalar en Hoy a las 01:19:27 »
A mí me pasa igual, tengo idea del concepto pero no de cómo plasmarlo. Rollo que al pasar un desencadenante (matar, ser herido, drogarse, etc) el menda gane algo (como con la Esencia del Placer vaya) y que acumules un punto, que luego puedas o bien gastar en bendiciones de Slaanesh permanentes o algo así.
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