SKAVENS DEL CLAN SKRYRE
El Clan Skryre está especializado en la conjunción de magia diabólica y tecnología arcana. Sus miembros, más conocidos como Ingenieros Brujos, experimentan día y noche para conseguir nuevas armas de destrucción masiva que sean cada vez más potentes. Suelen robar máquinas de guerra de otras razas para “mejorarlas” mediante sus métodos, aunque muchas de sus creaciones son de invención propia. Su método de investigación conlleva casi invariablemente la inclusión de mecanismos basados en piedra bruja que utilizan para incrementar la potencia destructiva de sus armas, incremento que, como contrapartida, las hace más inestables. Otras razas considerarían estas armas peligrosas para utilizarse sin exponer la vida del usuario, pero los Skavens tienen una actitud diferente, pues no les importa afrontar la pérdida de sus tropas debido al mal funcionamiento de las armas. Después de todo, ¡Para eso están los esclavos!
Los Ingenieros Brujos son los “inventores” de la sociedad Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia arcana con la tecnología más bizarra. A las demás razas del mundo les resulta difícil definir donde termina la ciencia y donde empieza la magia, pero para los Skavens esa diferenciación no existe. Ven ambas cosas como una sola: para ellos, mezclar las máquinas y la hechicería para lograr un mayor poder de aniquilación es algo completamente natural y lógico.
En la batalla se hace evidente que algunos Ingenieros Brujos son capaces de lanzar magia al modo tradicional de las demás razas, dominando los vientos de magia para producir efectos terroríficos, aunque se desconoce si lo hacen con o sin la ayuda de algún tipo de malsana maquinaria. Otros Ingenieros son incapaces de generar magia, y en vez de eso están totalmente absortos en la fabricación de toda una variedad de armas e ingenios mecánicos capaces de los efectos más peligrosos e impredecibles.
Los Ingenieros Brujos tienen el mismo aspecto que los demás Skavens, pero resulta bastante difícil reconocer sus facciones, ya que suelen ir cubiertos por todo tipo de chirriantes, zumbantes y giratorios artilugios mecánicos de su propio diseño. La nerviosa hiperactividad tan típica de los hombres rata se ve parcialmente rebajada en su caso, por el simple hecho de que siempre van cargados de tubos, cables y accesorios metálicos de todo tipo. Muchos de ellos muestran una escalofriante tendencia a sustituir partes de su cuerpo por implantes mecánicos, algunos para suplir algún miembro perdido en un accidente, pero otros de forma voluntaria.
La innegable genialidad de los Skryre y las terribles armas que han desarrollado consiguieron muchas grandes victorias para los Skavens, lo que les convirtió en el clan más poderoso de todos. Cuando las guerras contra los Enanos se quedaron estancadas y los Skavens eran incapaces de tomar la impresionante Karak-ocho-picos, los recién inventados lanzallamas de disformidad fueron capaces de fundir hasta los portones de Gromril, por lo que no tuvo problemas para exterminar los muros de escudos que los Enanos formaban en los túneles. Cuando los Ingenieros Brujos hicieron uso del Viento Envenenado, ni las poderosas armaduras ni la estoica determinación de los Enanos podían hacer nada frente a los fétidos y mortales gases, lo que les costó la derrota y la pérdida de la impresionante y gigantesca ciudad fortaleza, y de muchas otras más.
Al igual que el Imperio, la raza Skaven está en una larga y cruenta guerra civil desde hace casi 200 años. Después del desastroso fracaso de la Viruela Roja en Bretonia en el 1813, muchos Señores de la Descomposición exigieron la expulsión del clan Pestilens del Consejo de los Trece. Tras meses de intensas maniobras políticas, amenazas, chantajes, sobornos y asesinatos, se aprobó hacer una votación en el pleno del Consejo. El día de la votación, el clan Pestilens desplegó montones de tropas en Plagaskaven e intentó hacerse con el control del Consejo, acusando a los ancianos Señores de la Descomposición de traidores y herejes. Por todo Plagaskaven se desató la violencia de inmediato entre los Monjes de Plaga, los guardias albinos del Templo de la Rata Cornuda, y una cantidad innumerable de clanes. La anarquía se extendió como una mecha por todo el Imperio Subterráneo a medida que las diferentes facciones ganaban o perdían el control de la situación.
El clan Skryre, que desde hacía mucho tiempo había previsto que se produciría un alzamiento como ese, aprovechó la situación para lanzar su propia ofensiva. Morskittar, el líder del clan Skryre y Señor de la Descomposición, mandó a los Ingenieros Brujos a enfrentarse con su hechicería tecnológica a los Monjes de Plaga Pestilens en los túneles y ruinas de Plagaskaven, en principio para restablecer el orden. Gracias a las cantidades ingentes de armamento diabólico que desplegaron, los Skryre se hicieron con el control de Plagaskaven en pocas semanas. Morskittar se auto-proclamó Emperador de los Skavens e intentó restaurar el Consejo de los Trece (bajo su poderoso mando), pero ya era demasiado tarde. La guerra civil se había extendido por todo el Imperio Subterráneo, y a nadie le importaba ya lo que dijeran los Trece.
Desde entonces, los clanes Skryre, Pestilens y Moulder, y alguno de los más poderosos clanes de los Señores de la Guerra, se han disputado el control de la raza Skaven, mientras que el Clan Eshin ha permanecido neutral, alquilando sus servicios al mejor postor. La situación es de caos y anarquía total, impera la ley del más fuerte y del más inteligente (más de lo habitual), y las alianzas y traiciones se hacen y deshacen en cuestión de horas.
Controlar Plagaskaven ha servido bien a los intereses de los Skryre. La madriguera del clan se amplió enormemente a costa de usurpárselas a otros clanes, resultando ser tan vasta que es la zona más destacable de la ciudad después del Templo de la Rata Cornuda. Sus corredores, amplios como catedrales, están iluminados con esferas de vidrio cargadas con relámpagos verdes. Carros con enormes ruedas de acero son arrastrados por una interminable red de raíles por bestias mecánicas que que vomitan humo. Pistones, engranajes y ruedas dentadas grandes como casas se agitan sin parar, generando energía constantemente para mantener en funcionamiento la industria de los Skryre. Gracias a ello, Ikit Claw, el mejor y más fiel servidor de Morskittar, ordenó la construcción de unas gigantescas fraguas de piedra bruja y armerías de una magnitud nunca vista. Con semejantes herramientas, en poco tiempo los Skryre empezaron a ensamblar artefactos infernales y armas diabólicas a un ritmo de pesadilla.
Aunque los Eshin lo mantuvieron en secreto, la destrucción de Mordheim era algo que no podía pasar desapercibida, y menos para los Ingenieros Brujos. La Ciudad de los Condenados está llena a rebosar de la preciada piedra de disformidad, y los Skryre pueden sacar mucho provecho de ello. Con un suministro casi inagotable de piedra bruja, podrían desarrollar y construir en masa montones y montones de ingenios diabólicos con los que imponerse al resto de clanes en la guerra civil. Morskittar ha delegado en Ikit Claw el control de las operaciones. Ikit Claw es probablemente el más genial ingeniero que jamás ha tenido el Clan Skryre, y su lealtad hacia Morskittar es inquebrantable, algo muy poco usual en la raza Skaven. En vez de ello, dedica su intelecto privilegiado al diseño de armas de destrucción como nunca antes se habían visto. El Señor de los Ingenieros Brujos ha enviado pequeñas partidas de éstos atestadas de armamento infernal para no llamar la atención ni desatar grandes ejércitos sobre la ciudad maldita. Ikit confía en la superioridad de las armas del clan Skryre para tomar el control de Mordheim con la mayor rapidez posible, y llenar sus forjas de piedra de disformidad con cantidades ingentes del preciado material. Además, la Ciudad de los Condenados le sirve como campo de pruebas para sus nuevas y diabólicas invenciones.Reglas EspecialesLa Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.
“El que corre hoy, vive para luchar mañana”: los Skavens huyen 1 UM adicional.
"Está todo-todo controlado": solo los más espabilados o con más suerte de entre los Skryre sobreviven a la época de aprendices, por motivos bastante evidentes. Los héroes de la banda pueden ignorar la primera tirada de problemas con alguna de sus piezas de equipo que obtengan en la partida.
Elección de GuerrerosUna banda de Skavens del Clan Skyre debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Maestro Brujo: tu banda debe de incluir un Maestro Brujo, ¡Ni más, ni menos!
Ingeniero Brujo: tu banda puede incluir un único Ingeniero Brujo.
Mecánico de Disformidad: tu banda puede incluir un único Bombardero.
Ingenieros de Disformidad: tu banda puede incluir hasta tres Ingenieros de Disformidad.
Esclavos Mutantes: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esclavos Mutantes.
Hostigadores Skryre: tu banda puede incluir cualquier número de Hostigadores Skryre.
Lanzadores de Viento Envenenado: tu banda puede incluir hasta cuatro Lanzadores de Viento Envenenado.
Rateadores de la Disformidad: tu banda puede incluir un máximo de tres Rateadores de la Disformidad.
Grupos de Apoyo: tu banda puede incluir un máximo de cuatro Grupos de Apoyo.
Equipos Jezzail: tu banda puede incluir un máximo de dos Equipos Jezzail.
Rata Ogro Mecánica: tu banda puede incluir una única Rata Ogro Mecánica.
ExperienciaEl
Maestro Brujo empieza con 14 puntos de experiencia.
El
Ingeniero Brujo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los
Ingenieros de Disformidad y el
Mecánico de Disformidad empiezan con 6 puntos de experiencia.
HabilidadesMaestro Brujo: Arcanas, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Ingeniero Brujo: Arcanas, Disparo, Velocidad, Especiales.
Ingenieros: Disparo, Logística, Velocidad, Especiales.
Mecánico: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales
Hostigadores: Disparo, Velocidad, Especiales.
Lanzadores de Viento Envenenado: Disparo, Velocidad, Especiales.
Atributos MáximosTodos:
M5 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L8
Héroes1 Maestro Brujo: 75 coronas de oroLos Maestros Brujos son los cabecillas del clan Skryre, Skavens con unos vastos conocimientos tecnoarcanos, y una gran astucia e inteligencia para haber alcanzado esa posición y mantenerse en ella. Cada uno ha sido seleccionado personalmente por Ikit Claw para dirigir una pequeña partida de ingenieros brujos en las calles de Mordheim. Estos dementes genios desplegarán todo el terrible arsenal de los Skryre para conseguir toda la piedra de disformidad posible y alzarse como los señores de la raza Skaven.
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Skaven del Clan Skryre.
Equipo: un Maestro Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ingenieros Brujos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de la Disformidad Avanzada, Jefe de Ingenieros.
Jefe de Ingenieros: un Maestro Brujo obtiene un +3 a la hora de buscar objetos especiales del Clan Skryre.
0-1 Ingeniero Brujo: 35 coronas de oroLos Ingenieros Brujos son miembros del Clan Skryre capaces de lanzar magia. Si esta habilidad la hacen por ellos mismos o por alguno de los crepitantes ingenios arcanos que portan encima es todo un misterio. Al igual que el resto de ingenieros, dedican gran parte de su tiempo a la insensata fabricación de peligrosos objetos que funcionan a base de piedra de disformidad.M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skaven del Clan Skryre.
Equipo: un Ingeniero Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ingenieros Brujos.
Reglas Especiales: Magia de la Disformidad Básica.
0-1 Mecánico de Disformidad: 35 coronas de oroEn todo taller con máquinas se necesitan mecánicos, y los Skryre no son una excepción. Un Mecánico de Disformidad es una figura importante, pues se dedica a reparar los ingenios tecnoarcanos Skryre que no funcionan correctamente. Por motivos evidentes, los Mecánicos no tienen ni un solo minuto libre, y nunca dan a basto. Al haber visto tantas cosas ir mal, tienen un sexto sentido para saber cuando una máquina no tiene solución y va a explotar, lo que hace que, sorprendentemente, sea raro que les pille una explosión. M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Skaven del Clan Skryre.
Equipo: el Mecánico puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Arreglos Infalibles.
Arreglos Infalibles: el Mecánico es todo un experto en el mantenimiento y arreglo de las máquinas tecnoarcanas del Clan Skryre. Una vez por turno, un arma de la banda que haya obtenido resultado de Problemas y se encuentre a 6 UM o menos del Mecánico podrá repetir la tirada en la que lo obtuvo. Adicionalmente, las armas que porten él o el lider de la banda siempre podrán repetir los resultados de Problemas (más le vale que las armas de su superior estén en perfecto estado si quiere mantener el pellejo).
0-3 Ingenieros de Disformidad: 35 coronas de oroLos ingenieros del Clan Skryre emplean su tiempo trasteando con maquinaria arcana, alimentada por una combinación de hechicería, piedra bruja, y energía disforme. Construyen equipo para diversas tareas, pero todas sus creaciones tienen en común su poca fiabilidad y la costumbre de romperse o explotar demasiado a menudo. Por ello, las guaridas y talleres del Clan Skryre son tanto un lugar de trabajo constante, como un lugar que constantemente necesita ser reparado o ampliado para alojar las nuevas invenciones. Los ingenieros corretean frenéticamente realizando reparaciones improvisadas y ajustes a maquinas que producen horribles ruidos, mientras los supervisores tratan de hacerse oír sobre el alboroto de las máquinas para dar órdenes, y al mismo tiempo realizar complejos cálculos.M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Ingenieros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ingenieros Brujos.
Reglas Especiales: Ajustes
Ajustes: los Ingenieros del clan Skryre están siempre investigando y probando nuevas mejoras para las armas que, sin duda, las convertirán en la máquina de matar “definitiva”. Cada ingeniero puede aplicar dos mejoras a las armas de la banda (eligelas al reclutarlo o en cualquier fase post-partida). Debes de pagar su coste por cada arma a la que la quieras aplicar, en cualquier momento. Las mejoras se pueden aplicar a las siguientes armas: lanzadores arcanos, lanzapostas de disformidad, lanzaveneno mortal, mosquetes brujos, mosquetes brujos mejorados, pistolas brujas, pistolas brujas de repetición, Ratompson. Las mejoras pueden ser:
- Cañón Alargado: 10 coronas
El alcance del arma se incrementa en un 1D6”. Tira una vez por batalla para ver cuánto se ha incrementado el alcance.
- Mirillas (no aplicable a pistolas): 10 coronas
La mirilla le da al tirador +1 al impactar con el arma si no movió.
- ¡Nueva, mejorada y extra fuerte munición de Piedra Bruja!: 10 coronas
Esta peligrosa munición da a las armas un bonificador a la Fuerza de +1, pero es tan inestable que el arma restará 2 al resultado obtenido en la tabla de problemas.
- Penetración Poderosa: 15 coronas
Las armas ganan un punto de penetración.
- Esquirlas de Piedra Bruja: 15 coronas
Los disparos ganan Heridas Múltiples (2).
- Astuta-astuta Válvula de Seguridad: 15 coronas
Las armas podrán tirar dos dados en la tabla de problemas, y elegir el mejor resultado. Este efecto solo puede usarse uno de cada dos turnos.
- Ingenioso-asombroso Sistema de Recarga Rápida: 20 coronas
Las armas ganarán disparos múltiples (x2), o los aumentan en 1 si ya los tenían. Sin embargo, si sufren problemas resta 1 a la tirada en la tabla de problemas.
- Novedoso-poderoso Mecanismo de Inyección de Presión de Gas Disforme: 10 coronas
Los disparos de las armas ganan la regla Conmoción.
- Runas de Muerte-dolor-sufrimiento: 10 coronas.
Los disparos de las armas ganan la regla Filo Cortante.
Secuaces1+ Esclavos Mutantes: 20 coronas de oroComo resultado de los frecuentes accidentes que rozan lo catastrófico en los talleres del Clan Skryre, un gran número de esclavos (básicamente, los que sobreviven a las explosiones o los que están expuestos largos períodos de tiempo a la piedra de disformidad) han mutado en viles parodias de Skaven. Aunque han perdido prácticamente su intelecto, estos degenerados Skavens han desarrollado miembros adicionales y su masa muscular se ha incrementado enormemente, haciéndoles mucho más fuertes y resistentes. Claro que nadie espera que vivan mucho…M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L4
Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: ¡Brutalidad y fuerza sobrehumana! Los Esclavos Mutantes no se pueden equipar con armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Sujetos Experimentales, Inmunes al Miedo, Prescindibles.
Sujetos Experimentales: los Esclavos Mutantes están mutados más allá de lo razonable, con todo su cuerpo saturado de piedra bruja al límite de lo que un ser vivo puede aguantar, por lo que siempre están caminando en una fina línea entre la vida y la muerte, aunque esto no es algo que preocupe especialmente al clan Skryre. Los Esclavos Mutantes deben de efectuar la tirada en la tabla de heridas después de la batalla independientemente de que hayan quedado fuera de combate o no, aunque solo deberán ser borrados de la hoja de banda con un 1 en el caso de que no quedasen fuera de combate en la batalla. Además, no pueden ganar experiencia. ¡Mucho músculo pero poca mollera!
Prescindibles: a nadie le importa que los Esclavos Mutantes mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Esclavos Mutantes cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno) y no provocan chequeos de pánico en otras miniaturas que no sean Esclavos.
Hostigadores Skryre: 20 coronas de oroLos hostigadores son la columna vertebral del clan Skryre, guerreros Skaven armados con extrañas armas tecnoarcanas. Prefieren disparar a sus enemigos con el terrible armamento del clan Skryre que combatir, lanzando una terrible lluvia de fuego sobre sus enemigos.M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Hostigadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
0-4 Lanzadores de Viento Envenenado: 40 coronas de oroEl gas venenoso es una de las armas más diabólicas del Clan Skryre. Se empleó por primera vez durante las cruentas luchas contra los Enanos en los túneles de las Montañas del Fin del Mundo, y el Clan Skryre quedó entusiasmado con los letales resultados que ofrecía. Desde entonces, los Ingenieros Brujos han probarlo muchos métodos para liberar el gas, incluyendo todo tipo de máquinas de una increíble complejidad y una utilidad más que discutible. Al final, la manera más eficaz que han encontrado de gasear al enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente entrenados para ello: los infames Lanzadores de Viento Envenenado.M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Lanzadores de Viento Envenenado pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre, aunque el único arma de proyectiles que pueden usar son los Globos de Viento Envenenado y las Esferas de Muerte. Van equipados con una Máscara de Gas.
Reglas Especiales: Soltar Gases, Elige Objetivo.
Elige Objetivo: los Lanzadores de Viento Envenanado ignoran el tener que disparar contra la miniatura enemiga más cercana.
Soltar Gases: una vez por combate, los Lanzadores de Viento Envenenado pueden liberar gases tóxicos. Esto se hace en su propio turno de iniciativa en vez de atacar. Todas las miniaturas en contacto sufrirán una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura con un 5+.
0-3 Rateadores de la Disformidad: 55 coronas de oro Los Rateadores, también llamados "disformirratas", van equipados con un novedosísimo y pasmoso invento: una gran mochila con un generador que, explicado simplemente, abre pequeños portales a la disformidad y les permite entrar y salir rápidamente. Hay que tener bastante poco aprecio por la vida propia para hacer algo así, pero a estos Skavens parece no importarles. Un mecanismo así tendrá montones de fallos como es bastante evidente, y muchas veces acabará con el Skaven perdido en la disformidad a merced de las criaturas que allí habitan. Sin embargo, cuando todo funciona bien, con sus pesados equipos son capaces de acercarse al enemigo, soltar una lluvia de fuego y alejarse rápidamente sin sufrir daños. Claro que las cosas no suelen salir tan bien.M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: los Rateadores de la Disformidad pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Infiltración, Generador de Salto Disforme, Misión Suicida.
-Generador de Salto Disforme: los Rateadores de la Disformidad van equipados con unas mochilas especiales que les permiten teletransportarse pequeñas distancias con un mecanismo tan complejo que parece imposible que pueda funcionar. De hecho, no lo hace siempre. En vez de mover normalmente, los Rateadores pueden usar sus equipos de salto para mover. Esto les permite desplazarse hasta 10UM en cualquier dirección ignorando absolutamente todo: escenografía, muros, alturas, etc. Date cuenta de que no pueden cargar usando esto. No se considera que hayan movido a la hora de disparar si usan el Salto. Cada vez que se desplacen así, tira 1D6. Con un resultado de 1, ha habido un fallo y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme.
Si han movido utilizando el Salto, al final de su fase de disparo pueden hacer otro salto, pero éste es mucho más peligroso y errático. Pueden volver a desplazarse en cualquier dirección, pero esta vez tirarán el dado de artillería para ver la distancia en vez una distancia fija. Si sale problemas algo ha ido terriblemente mal y debes tirar en la tabla de problemas del Salto Disforme restando 1 al resultado. Date cuenta de que al ser la distancia del segundo salto errática, el Skaven puede acabar metido dentro de un muro o un elemento de escenografía, cosa que le dejará fuera de combate inmediatamente. Los Generadores de Salto son muy pesados y engorrosos, y por ello los Rateadores no pueden cargar con cosas pesadas como cofres o similares que impliquen una reducción de movimiento , aunque si con ligeras como marcadores de piedra bruja.
-Misión Suicida: los Rateadores no pueden ascender a héroes.
Tabla de Problemas del Salto Disforme:
1:
Brecha en la Disformidad: el Generador de Salto Disforme ha tenido un fallo estrepitoso y ha acumulado demasiada energía, creando un agujero al mismísimo Reino del Caos. Funciona exactamente igual que el Orbe de Cobre: coloca la plantilla pequeña donde estaba el Rateador y dispérsala y demás. El Rateador se pierde en la disformidad y debe de ser borrado de la hoja de banda.
2:
¡Distorsión Disforme!: el Generador se mete en el Reino del Caos… pero luego el Skaven no aparece. El Skaven desaparece y debes tirar 1D6 al inicio de cada una de tus fases de recuperación. Con un 6, el Skaven aparece de nuevo en cualquier lugar hasta a 8UM de donde estaba; si acaba la batalla y no ha vuelto, se considerará fuera de combate.
3:
"¡Oh no, otra vez no...!": El sistema de dirección se estropea y el Skaven a duras penas puede controlar el aparato. A partir de ahora y hasta que supere un chequeo de Liderazgo, el Skaven debe de utilizar el teletransporte obligatoriamente, que le moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria. Cuando supere el chequeo recuperará el control.
4-5:
Salto Errático: el Generador funciona… pero no del todo bien. El Skaven se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Como es normal, si aparece dentro de un elemento de escenografía, quedará fuera de combate.
6:
¡Poder de la Disformidad!: increíblemente, el generador funciona sin problema, y el Skaven es reforzado por las mutantes energías disformes. El Rateador puede mover hasta 8UM, y además el poder de la disformidad refuerza al Skaven, que obtendrá +1F y R durante el resto de la partida. Si sale este resultado otra vez, el Skaven obtendrá una mutación generada aleatoriamente de manera permanente. Si sale una tercera vez en la misma batalla, quedará fuera de combate.
0-4 Grupos de Apoyo: 40 coronas de oro (+ el coste del arma)Las armas por las que los Skryre son más famosos y temidos son portadas por una dotación que recibe el nombre de Grupo de Apoyo. Estos dos Skavens son los encargados de manejar el arma, ya sea un Lanzallamas de Disformidad, una Amerratadora, un Mortero de Viento Envenenado, una Picadora de Condenación o una TTaladradora de Disformidad. Sea cual sea el arma, todas tienen en común una potencia destructiva desmesurada y una falta de fiabilidad demasiado frecuente.M5 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L5
Peana: caballería.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: un grupo de apoyo debe de equiparse con una amerratadora, un lanzallamas de disformidad, un mortero de viento envenenado, una picadora de condenación o una taladradora de disformidad, y puede equiparse con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre. Consulta las reglas especiales más adelante.
Reglas Especiales: Ocupación Peligrosa, Dos en Uno.
Ocupación Peligrosa: los Grupos de Apoyo no pueden ascender a héroes.
Dos en Uno: un grupo de apoyo son dos miniaturas en la misma peana. No pueden separarse de ninguna manera, pero todas las armas que les compres tienen el doble de coste (menos el arma propia de ellos), y cuando obtienen un desarrollo de +1A obtienen +2A. Los impactos por área les causan dos impactos. La pesada arma que llevan cuenta como un penalizador por armadura de -1.
0-2 Equipos Jezzail: 120 coronas de oroConstruidos con un cañón inusualmente largo, los Mosquetes Jezzail disparan balas de piedra bruja refinada a alta velocidad con la suficiente fuerza para perforar fácilmente escudos y armaduras pesadas, si es que no explotan al impactar. La naturaleza venenosa de la piedra bruja hace además que cualquier daño causado sea aún más grave. Por desgracia los proyectiles de piedra bruja dejan un tenue rastro de color verde, que permite al enemigo localizar el origen de los disparos. Como esto hace que los equipos de Jezzail sean especialmente vulnerables, consisten en dos Skavens: uno de ellos va armado con el rifle largo y el otro transporta un escudo que sitúa en el suelo para proteger al grupo y para servir de punto de apoyo al armaM5 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L5
Peana: caballería.
Raza: Skavens del Clan Skryre.
Equipo: un Equipo Jezzail va equipado con un mosquete jezzail, y puede equiparse con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras de la lista de equipo de los Asistentes Skryre.
Reglas Especiales: Ocupación Peligrosa, Dos en Uno.
Mosquete Jezzail
Tipo: fusil; Rango: 48 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Pavés, Elige Objetivo, Munición de Piedra Bruja, Retroceso, Grupo de Apoyo.
Pavés: el Jezzail se sujeta sobre un enorme escudo pavés, que sirve a su tripulación para defenderse de los disparos enemigos. Los guerreros que portan el Jezzail tienen una tirada de salvación por armadura de 4+ frente a disparos, y de 6+ en combate.
Munición de Piedra Bruja: los disparos del Jezzail causan 1D3 heridas. Ten en cuenta que no puede usar ningún otro tipo de munición.
Retroceso: las miniaturas impactadas serán desplazadas 1D3 UM en la dirección contraria de donde viene el disparo.0-1 Rata Ogro Mecánica: 250 coronas de oroLa rata ogro mecánica es la cúspide de la diabólica ingeniería de los Skryre. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El resultado es una criatura de pesadilla a la que pocos pueden hacer frente.M5 HA3 HP3 F5 R5 H3 I1 A3 L10
Peana: monstruosa.
Raza: Criatura Artefacto.
Equipo: ¡Mandíbulas y garras! Además, la Rata Ogro Mecánica lleva acoplado un lanzallamas de disformidad portátil en el brazo mecánico izquierdo.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Criatura Arfetacto, Armadura Natural (4+), Experimental, Ingeniosas-ingeniosas Modificaciones.
Experimental: La rata ogro mecánica combina la demente ciencia del clan Skryre con las habilidades mutágenas del clan Moulder, por lo que es evidente que sufrirá todo tipo de problemas. Al inicio de cada turno, el jugador Skryre decide si quiere activar a la Rata Ogro Mecánica para poderla usar. Tira 1D6: un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y la Rata Ogro Mecánica puede actuar normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a continuación.
Ingeniosas-Ingeniosas Modificaciones: la Rata Ogro Mecánica puede ser modificada con las siguientes opciones. Solo puedes ponerle una en cada fase de comercio, y el héroe que lo haga no podrá buscar objetos raros esa fase. El máximo de modificaciones es de 4.
-Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación.
-Planchas Metálicas: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene +1 a su Armadura Natural.
-Núcleo de Disformidad: 50 coronas de oro. La Rata Ogro lanzará 1D3 rayos de disformidad durante la fase de disparo, con un alcance de 3D6 UM. Los rayos impactarán cada uno a la miniatura más cercana que tengan, y en caso de haber varias a la misma distancia, a la que tenga más armadura. La fuerza de los rayos se determina con una tirada de 1D6, una sola vez para todos. Tienen penetración 1D3, y si sale problemas tira en la tabla de problemas de la Rata Ogro Mecánica. La Rata Ogro Mecánica no está obligada a soltar los rayos hasta que los suelte por primera vez, momento en el cual los soltará en todos sus turnos.
-Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura y son Contundentes.
-Cuchillas Skryre Especiales: 35 coronas de oro. +1A, +1 Penetración, Ataques mágicos, Filo Cortante y Ataques Envenenados (solo aplicable a sus ataques cuerpo a cuerpo).
-Motor Mejorado de Piedra Bruja: 40 coronas de oro. +1M y pierde la regla Lento de Criatura Artefacto.
-Conciencia Diabólica: 75 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica pasa a poder ganar experiencia, pero nunca podrá convertirse en héroe. Sus atributos pueden todos ellos incrementarse un punto más de su perfil base excepto el L.
-Chisme de Reanimación: 30 coronas de oro. Se ha incorporado un sistema a la rata para que en caso de daños críticos pueda ser mantenida con vida hasta llevarla al laboratorio. Si queda Fuera de combate, puedes repetir la tabla de heridas graves.
-Sierra Giratoria: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica gana 1D6 ataques adicionales, a los que no se aplica ninguna mejora, con las reglas Filo Cortante y 1 punto extra de penetración. Si sale un 1 natural, la sierra se atasca y no se puede volver a usar en toda la batalla.
-Cacharro de Atracción de Sombras: 35 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica y las miniaturas amigas a 4UM de ella reciben un -1 al ser impactadas por disparos.
-Rayo Aniquilador de la Muerte: 50 coronas de oro. La Rata Ogro Mecánica obtiene un apéndice mecánico que dispara un rayo desintegrador. Puede dispararse adicionalmente a cualquier otra arma y tiene el siguiente perfil:
Tipo: brazo mecánico; Rango: dado de artillería; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Rayo Aniquilador
Rayo Aniquilador.: el Rayo no tira para impactar.Tira el dado de artillería para ver su rango y coloca ahí un marcador. El Rayo se moverá 1D6UM en la dirección que tu quieras desde ese punto (si, incluso en dirección hacia la rata ogro). Todas las miniaturas bajo la línea serán impactadas automáticamente. Si sale un resultado de problemas, vuelve a tirar el dado de artillería, pero tira también el de dispersión. El Rayo tendrá su punto inicial en esa posición, y después también se moverá los 1D6 UM en una dirección aleatoria. Si vuelve a salir problemas, el disparo no tiene efecto, la rata ogro pierde una herida y no se puede volver a usar en toda la batalla.
Tabla de Problemas de la Rata Ogro Mecánica
2:
¡Bum!: el generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se sobrecarga, explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida, no hay manera de arreglarla.
3-4:
¡Berserker!: la rata ogro mecánica sufre un fallo garrafal en sus circuitos y se vuelve loca. Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.
5-6:
Paralizada: sin venir a cuento, la rata ogro mecánica se para. "Estas cosas pasan", comentan los Skryre mientras se intentan pasar la culpa de unos a otros. La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Es impactada automáticamente si queda trabada en combate.
7:
Pérdida de control momentánea: un pequeño fallo sin importancia hace que la rata ogro actúe erráticamente. El Maestro Brujo empieza a emparanoyarse con terribles cómplots en su contra hechos por sus enemigos políticos. La rata ogro mueve en una dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparará.
8:
Ruidos Sospechosos: unos ruidos a engranajes rotos y raros siseos empiezan a surgir de la rata ogro, mientras que los ingenieros responsables de su mantenimiento silban disimuladamente. La Rata Ogro Mecánica pierde un punto de resistencia durante el resto de la partida. Este efecto es acumulativo si sale más veces. Si la R llega a 0, quedará fuera de combate.
9-10:
Ufffff: parecía que la rata iba a fallar, pero al final ha sido un susto. La Rata Ogro puede actuar normalmente y gana +1M este turno.
11:
Furia Mecánica: los recuerdos de su anterior y brutal vida pasan fugazmente por el cerebro mecánico de la rata ogro. La rata ogro mecánica entra en furia asesina.
12:
¡Poder Ilimitado!: el generador de piedra bruja de la rata ogro mecánica brilla con fuerza mientras que una oleada de energía la recorre. El Maestro Brujo se atribuye todo el mérito mientras no deja de repetir que "todo estaba preparado", y por supuesto todos le adulan y dan la razón. La rata ogro mecánica gana +1F y +1A hasta el final de la batalla y puede realizar un movimiento básico adicional además de poder actuar normalmente (incluyendo cargar o correr). Si vuelve a salir este resultado, solo provocará el movimiento básico extra y el actuar normal.
Habilidades Especiales del Clan SkryreGenio RoedorAunque algunos entre su raza le consideren un loco, la línea que separa la locura y la genialidad es muy fina. Muchas de las ideas e inventos del Ingeniero son asombrosas, y tiene un control de la mecánica y de la energía disforme como ningún otro.Cuando cualquier arma de la banda tenga que hacer una tirada en la tabla de problemas, podrán sumar 1 al resultado obtenido. Los resultados de 1 natural no suman el +1. Los resultados de 6 naturales hacen que se ignoren los problemas, a no ser que tú no quieras. Esta habilidad no es acumulativa. Además, el héroe podrá repetir una única tirada que le haya hecho tener problemas durante la batalla, pudiendo así ignorarlos o incluso impactar.
Propulsores de VueloEl Ingeniero Brujo ha conseguido implantar unos cohetes de piedra bruja en su mochila, y además funcionan, lo que le permite ir volando por el campo de batalla mientras lanza sobre sus enemigos una lluvia de fuego. Naturalmente, estos propulsores no son a prueba de fallos.El héroe obtiene la regla Volar. Haz una tirada de 1D6 cada vez que el héroe se mueva así. Con un resultado de 1, los Propulsores sufren algún tipo de fallo inesperado, y el héroe será lanzado 2D6 UM en una dirección aleatoria. Si choca con un elemento de escenografía, sufrirá un impacto de F4. Si choca, el héroe no podrá hacer nada durante este turno. Esto se considera una tirada de problemas.
Refinador de Piedra BrujaDebido a las cantidades ingentes que utilizan en sus experimentos, los Skryre suelen aplicar procesos para aprovechar al máximo la preciada piedra bruja.El héroe puede tirar un dado adicional a la hora de buscar piedra bruja si no quedó fuera de combate.
Rata de LaboratorioEl Ingeniero Brujo trabaja con nerviosa hiperactividad en el laboratorio, encerrándose en él para diseñar un sinfín de maquiavélicos ingenios.El héroe puede, si no busca ningún objeto durante la fase de comercio, intentar usar sus conocimientos para fabricar alguna pieza de equipo. Se deberá pagar la mitad del coste del objeto, redondeando hacia arriba, y deberás de tirar 1D6. Con un 2+, el objeto es construido con éxito; con un 1, hay un fallo catastrófico en el laboratorio y se produce una tremenda explosión. El objeto no es construido, pierdes el dinero y debes tirar en la tabla de heridas graves para ver que le pasa al héroe. No puedes construir grupos de apoyo con esta habilidad.
Gestor de PersonalEl Ingeniero Brujo es un experto de la buena gestión de sus recursos, y eso evidentemente incluye a los esclavos. No es que los trate mejor, pero sabe cómo por lo menos hacer que sus vidas sean algo más largas, en favor de un aprovechamiento máximo de lo que tiene a su disposición. Si el héroe no quedó fuera de combate durante la batalla, los Esclavos Mutantes no tendrán que efectuar la tirada en la tabla de heridas por la regla Sujetos Experimentales. Además, ganarán la regla Horda.
ChatarreroEl Ingeniero tiene muy buena mano a la hora de recuperar equipo que ha sufrido "accidentes" y ponerlo de nuevo en buena forma... hasta que se vuelva a producir otro pequeño "accidente".Después de cada batalla, el héroe es capaz de reconstruir 1D3 piezas de equipo que fueran destruidas pagando un tercio de su coste original. No podrá reconstruir equipo cuyo portador haya tenido que ser borrado de la hoja de banda.
¡Eurrateka!El Ingeniero tiene la solución definitiva para todos los fallos de la tecnología Skryre, es un visionario. Dentro de poco podrá llegar incluso a derrocar a Morskittar, devorarle y sentarse supremo sobre el Clan Skryre, ganar la guerra y gobernar sobre todos los Skavens... pero de momento se guarda esos secretos para sí.Cualquier resultado de problemas que obtenga el héroe y una, y solo una, miniatura de la banda que no sea otro héroe (como un grupo de apoyo, la rata ogro mecánica, etc) podrá repetir la tirada donde obtuvo los problemas. Este efecto solo puede darse una vez por turno, y si vuelven a salir problemas al repetir, resta 1 a la tirada en la tabla de problemas.
Equipo Especial del Clan SkryreAmerratadoraDisponibilidad: Raro 11; Coste: 140 +3D6 coronas de oro;
Tipo: máquina de guerra; Rango: 24 UM. Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Impaciente, Ataques Mágicos, Grupo de Apovo.
Impaciente: cuando un Grupo de Apoyo dispare la Amerratadora, designa al objetivo y tira un dado. El resultado es la cantidad de disparos que obtienes, que impactan automáticamente. Puedes decidir tirar otro dado. Si lo haces, obtienes esos disparos extra, y puedes seguir tirando dados tantas veces como quieras. Sin embargo, si obtienes el mismo resultado dos veces, algo habrá fallado y deberás tirar en la Tabla de Problemas de la Amerratadora y descubrir que ha ido mal. Todas las miniaturas en una línea de tiro de 2UM de ancho entre el cañón del arma y su alcance máximo son afectadas por los disparos, divididos entre el número de miniaturas. Si salió un resultado impar, el impacto sobrante lo recibirá la miniatura más cercana a la Amerratadora. Por ejemplo, si sacaste en total un 13 disparos y afectaste a 3 miniaturas en la línea, cada una recibirá cuatro impactos y la más cercana a la Amerratadora sufrirá cinco. Ten en cuenta que la Amerratadora no debe de tirar en la tabla de problemas de las armas de pólvora, ya que no tiene que tirar para impactar.
Grupo de Apoyo: este arma solo puede ser usada por un grupo de apoyo.
Tabla de Problemas de la Amerratadora
Doble 1 ó 2: ¡BUUM!: el arma no soporta tanta presión, se oye un silbido sospechoso y finalmente culmina en una gigantesca explosión que lanza al grupo de apoyo por los aires, y a todo lo que está cerca también. El grupo de apoyo que aguantaba la Amerratadora queda automáticamente fuera de combate, el arma queda destruida, y todas las miniaturas a 2 UM reciben un impacto de F4 con Penetración 1.
Doble 3 ó 4: ¡¡¡Ups!!!: un despiste hace que la bomba de vapor no funcione y una nube de vapor verde rodee al grupo de apoyo mientras el arma empieza a girar incontroladamente. La Amerratadora dispara en una dirección aleatoria. Tira 2D6” para la distancia y el dado de dispersión para la dirección. Las miniaturas en una línea de 1UM de ancho por su largo son alcanzadas.
Doble 5 ó 6: ¡Encasquillada!: el poder que acciona el mecanismo de fuego pierde presión antes de poder abrir fuego. No se producen disparos este turno.
Lanzallamas de DisformidadDisponibilidad: Raro 11; Coste: 140 +3D6 coronas de oro;
Tipo: máquina de guerra; Rango: 18 UM. Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: Chorro de Llamas, Ataque Flamígero (4+, 1D3+1), Ataque Mágico, Anula Cobertura, Grupo de Apoyo.
Chorro de llamas: traza una línea de 18 UM de longitud y 2 UM de ancho. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto. Cada vez que dispares, haz una tirada de 1D6. Con un 1, algo ha fallado y deberás tirar en la tabla de problemas.
Tabla de Problemas del Lanzallamas de Disformidad
1-2: ¡Whompfff!: el malévolo artilugio sufre un fallo crítico y detona en una gigantesca explosión de fuego verde en forma de hongo. El grupo de apoyo queda fuera de combate inmediatamente y el arma es destruida. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F5 con un -1 adicional a la tirada de salvación por armadura.
3-4: ¡Fuga de combustible!: el cañón del arma empieza a arder, y el grupo de apoyo sale corriendo desesperadamente hasta que, de repente, el arma explota. El grupo de apoyo corre 2D6 UM en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión. Todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de F5 con Penetración 2. El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida.
5-6: Obstrucción: suena un extraño ruido, el arma empieza a temblar, parece que la explosión es inminente… pero solo era que la boquilla del arma estaba bloqueada. No se hace ningún disparo este turno, y el grupo de apoyo desprenderá un fuerte olor a miedo durante una buena temporada.
Mortero de Viento EnvenenadoDisponibilidad: raro 11; Coste: 140+3D6 coronas de oro
Tipo: máquina de guerra; Rango: 42 UM; Fuerza: especial; Penetración: - ; Reglas Especiales: Dispersión, Gran Bomba de Viento Envenenado, Ataques Mágicos, Grupo de Apoyo.
Mortero: para disparar el mortero, designa una distancia dentro del alcance del arma, y a continuación tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de problemas, tira 1D6 y consulta la tabla de problemas. Si salió un resultado de flecha, desplaza la plantilla tantas UM como indique el dado de artillería.
Gran Bomba de Viento Envenenado: coloca la plantilla pequeña en el lugar donde caiga la bomba. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán una herida con un resultado de 4+ sin ninguna salvación por armadura ni cobertura posible.
Nota: el grupo de apoyo que lleve un mortero de viento envenenado llevará Máscaras de Gas de manera gratuita.
Tabla de Problemas del Mortero de Viento Envenenado:
1-2 Pshhhhhh... ¡¡¡Foooooomfffff!!!!: la bomba explota prematuramente en la tubería, envolviendo las inmediaciones en una densa neblina verde. Todas las miniaturas a 4 UM del mortero de viento envenenado sufrirán una herida sin salvación por armadura ni por cobertura con un 4+ en 1D6. El grupo de apoyo queda fuera de combate y el arma es destruida. Esta neblina perdurará el resto de la batalla, por lo que puedes dejar la miniatura para recordarlo, y cualquiera que entre o permanezca en ella podrá ser herido durante sus fases de movimiento.
3-4 Mal Cálculo: o el imprevisible mecanismo de disparo ha fallado, o los vapores han hecho mella en la dotación, llevándoles a cometer un grave error. La plantilla se desplazará 3D6 UM en una dirección determinada por el dado de dispersión. Resuelve los impactos donde caiga.
5-6 Obstruido: el mecanismo de disparo se ha obturado con porquerías, mugre o la cola de algún miembro de la dotación despistado. La máquina no puede disparar este turno.
Picadora de CondenaciónDisponibilidad: raro 11; Coste. 100+2D6 coronas de oro
Tipo: máquina de guerra; Rango: cuerpo a cuerpo. Fuerza: 5. Penetración: 2; Reglas Especiales: Muerte Espiral, La Mejor Defensa.
Muerte Espiral: al principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, la Picadora de Condenación causa un número de impactos igual al resultado obtenido en el dado de artillería. Los ataques se dividen entre el número de miniaturas en contacto con la Picadora de Condenación. Si sale un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas de la Picadora de Condenación. Date cuenta de que estos impactos no se pueden parar.
La Mejor Defensa: la masa de cuchillas gigantes giratorias proporciona un escudo estupendo, dándole a la Picadora de Condenación una tirada de salvación por armadura de 3+ frente a ataques hechos por el frente. Contra ataques hechos por los lados o por atrás la tiene de 5+.
Tabla de Problemas de la Picadora de Condenación:
1-2: ¡Blam!: el generador disforme implosiona en una espiral de muerte multicolor. El grupo de apoyo queda fuera de combate inmediatamente. Todas las miniaturas a 2UM sufren un impacto de F5 con un -1 a la tirada de salvación.
3-4: ¡Zzzap!: el pequeño e inestable generador se sobrecarga y suelta una descarga eléctrica. El tritura-cosas y todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F5 con un -1 a la tirada de salvación por armadura. Se considera que lo recibe por detrás
5-6: Apagón: con un rumor que se apaga, los filos y cuchillas dejan de girar cuando cesa la energía. La dotación se mira desconcertada, haciendo como si no hubiesen roto un plato. El tritura-cosas no podrá hacer ningún ataque este turno, mientras que el asustado grupo de apoyo intenta que vuelva a funcionar.
Taladradora de DisformidadDisponibilidad: raro 11; Coste: 100+2D6 coronas.
Tipo: máquina de guerra; Rango: cuerpo a cuerpo. Fuerza: 8; Penetración: 4; Reglas Especiales: Masacrar (1D6), Taladrar, Abriendo Paso.
Taladrar: en su turno de iniciativa, en vez de atacar normalmente la Taladradora causa un impacto de manera automática a una única miniatura enemiga en la que esté en contacto peana con peana.
Abriendo el Paso: durante su fase de movimiento, y siempre que no haya corrido ni cargado, la Taladradora puede destruir obstáculos y hacer agujeros en paredes. Cualquier obstáculo con el que entre en contacto mientras mueve se considerará destruido; en las paredes y muros creará un agujero (que deberás marcar) por el cual a partir de ese momento podrán pasar miniaturas con peana pequeña o bárbara. La Taladradora no detiene su movimiento por entrar en contacto con estos obstáculos; simplemente pasa a través de ellos como si no estuvieran. Date cuenta de que esto no le permite cargar a través de las paredes.
Acumulador Sobrealimentado de Piedra BrujaDisponibilidad: Raro 11; Coste: 60+2D6 coronas de oro
Un héroe con este objeto puede intentar lanzar un hechizo adicional por turno. Sin embargo, existe el peligro de que el Acumulador se sobrecargue. Si al lanzar este hechizo obtienes un doble, independientemente de si se lanza o no, el héroe sufrirá un impacto de F4 sin posibilidad de salvación por armadura por las terribles energías que saturan su cuerpo. Además, un personaje equipado con este objeto reduce en 1 la dificultad del hechizo Rayo de Disformidad.
Altavoces Disformes RatiónicosDisponibilidad: Raro 11; Coste: 60+2D6 coronas de oro
Mediante un extraño mecanismo, el Maestro Brujo puede amplificar la terrible potencia de su voz, aumentando el alcance de sus chillidos a sus inútiles y cobardes subordinados. El Jefe ve incrementado el alcance de su regla Jefe en 3UM. Sin embargo, no podrá ocultarse. Durante la fase de recuperación propia, el artefacto puede conectarse y desconectarse, pudiendo ocultarse cuando no esté usándose pero no pudiendo usar sus reglas. Empieza la batalla conectado.
Antena de ColaDisponibilidad: raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro.
Este artilugio implantado en la cola del Ingeniero le permite conseguir más energía cuando enciende sus zumbantes máquinas, por lo que todo lo relacionado con los rayos es más poderoso.El Ingeniero obtiene un +1 al lanzamiento del Rayo de Disformidad, Cadena de Relámpagos Disformes y Tormenta de Disformidad. Además aumenta en un punto la Penetración de estos hechizos. Sin embargo, actúa de pararrayos. Todos los efectos de rayos eléctricos causarán un impacto adicional en el portador.
Armadura de DisformidadDisponibilidad: Rara 12; Coste: 200 coronas de oro.
Una Armadura de Disformidad da una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar normalmente. Esta tirada de salvación no puede reducirse excepto por ataques mágicos o de Gromril. No interfiere en el lanzamiento de hechizos de su portador. Si el portador es impactado en combate cuerpo a cuerpo y supera la tirada de salvación por armadura, el atacante sufrirá un impacto de F4 con Ataques Mágicos.
Ayudante RátidoDisponibilidad: Raro 10; Coste: 25 coronas de oro
Un Ayudante Rátido permite a su propietario disparar y lanzar hechizos en el mismo turno.
Cañón Portatil de Rayos DisformesDisponibilidad: raro 9 (sólo Rateadores); Coste: 50 coronas de oro.
Este extraño aparato necesita la energía producida por los Generadores de Salto Disforme para funcionar. Genera unos rayos de disformidad que pueden calcinar a cualquier oponente... o no hacerle más que pequeños rasguños y unos pocos pelos quemados. Se trata de un arma muy experimental, y eso entre los Skryre es decir mucho.Tipo: fusil; Rango: 3D6+3 UM; Fuerza: 1D6+1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Disparos Múltiples (1D3), Propagación, Prototipo.
Prototipo: el Cañón Portatil de Rayos Disformes es un arma considerada experimental por los propios Skryre, por lo que no hay que decir mucho más sobre su fiabilidad. Un resultado de 1 al impactar le obliga a tirar en la tabla de problemas de la pólvora, y un 1 al ver la F causa un impacto automático a su portador con F máxima (7).
Propagación: los rayos disformes pueden propagarse a objetivos cercanos. Si impacta, tira 1D6 después de resolver los efectos del disparo. Con un 4+, se propagará a una miniatura a 2UM. En caso de haber varias, se propagará a la que mejor TSA tenga. Si tienen la misma, a la más cercana; y si están a la misma distancia, desígnala aleatoriamente. La víctima sufrirá un impacto idéntico a la original. El Rayo puede seguir propagándose, pero no lo hará a miniaturas que ya hayan sufrido el impacto. Ten en cuenta que como el arma tiene disparos múltiples una miniatura podría sufrir varios impactos en el mismo turno, pero cada uno generado por un rayo distinto.
Chilla-LejosDisponibilidad: Raro 10; Coste: 45+2D6 coronas de oro
Este extraño artefacto permite a un subordinado recibir órdenes directas de su superior a través de la distancia, pudiendo comunicar sus órdenes e incluso despotricar contra los que intenten salir huyendo.El Chilla-Lejos permite al héroe que lo porte usar el valor de L del Jefe, y pasar éste atributo a los secuaces a 3UM de él. Sin embargo, si usa estos efectos, no podrá ocultarse.
Concentrador Empalmado de Energía BrujaDisponibilidad: Raro 11; Coste: 50+3D6 coronas de oro
El portador obtiene un +1 a la tirada para ver si consigue lanzar un hechizo.
Condensador Mejorado de Energía DisformeDisponibilidad: Raro 11; Coste: 60+3D6 coronas de oro
El ingeniero brujo puede tirar un dado adicional cuando lance un hechizo y elegir los dos mejores resultados. Además, un personaje equipado con este objeto reduce en 1 la dificultad del hechizo Rayo de Disformidad.
Cuchillas BrujasDisponibilidad: Raro 10; Coste: 35 coronas de oro
Las hojas acumuladoras de energía de disformidad son muy comunes para el clan Skryre: muchos de sus brujos las utilizan para ayudarse con los vientos de la magia.Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Rayo de Disformidad Potenciado
Rayo de Disformidad Potenciado: Las cuchillas brujas otorgan el conocimiento del hechizo Rayo de Disformidad si no lo conocía, y lo conociera o no se lanzará con un +1 a la F y Penetración. Un ingeniero puede lanzar este hechizo a pesar de no ser hechicero, siguiendo las reglas normales. Este hechizo se puede usar llevando armadura.
Electro-LanzaDisponibilidad: rara 10; Coste: 45+1D6 coronas de oro
La electro-lanza es una alabarda con un generador en la base de la hoja, con cables que conectan la una con la otra. Los rayos se generan con un sofisticado método: se deja reaccionar un pedazo de Piedra Bruja con ácidos corrosivos, la electricidad generada se transmite por los cables a la hoja y es desatada a través de la punta cuando contacta con un enemigo – o esa es la idea.Tipo: arma de asta; Rango: Melé; Fuerza: usuario +2; Penetración: 2; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Filo Cortante, Alcance (1UM), Ataca Primero (al ser cargado), Intercepción (1 UM), +1 Penetración frente a enemigos montados, Inestable, Ataques Mágicos.
Tipo: especial; Rango: 6 UM; Fuerza: 1D6; Penetración: 2; Reglas Especiales: Descargas, Disparar en Combate, Corto Alcance, Ataques Mágicos.
Inestable: La energía disforme apenas controlada está pensada para desatarse tan pronto como impacte con un enemigo, aunque este no siempre es el caso. Si en la tirada para herir obtienes un 1 natural, el Skaven portando la Alabarda de Disformidad es golpeado por la retroalimentación disforme y recibe un impacto de F3 que ignora las tiradas de salvación. Además, tira 1D6: si sale un 1, los cables se han quemado y deberás tratar el arma como una alabarda normal por el resto de la partida.
Descargas: una Electro-lanza permite lanzar rayos de pura energía disforme, que atraviesan las armaduras como si fueran de papel y convierte a su portador en una encarnación de la muerte. O así se ven a sí mismos los que la portan. La electro-lanza puede disparar con el perfil indicado. La fuerza del disparo es aleatoria. Si sale un resultado de 1 en la tirada de la fuerza, algo no ha funcionado del todo bien y el portador recibe un impacto de F3 que ignora las tiradas de salvación por armadura.
Exoesqueleto ReforzadoCoste: 80 coronas; Disponibilidad: Raro 11.
El Ingeniero obtiene +1F, +1R y +1A, además de una tirada de salvación por armadura de 5+. Sin embargo, el exoesqueleto es tan pesado que su movimiento e iniciativas se verán reducidos en 1. El exoesqueleto incluye una garra reforzada.
La Garra debe de implantarse en una de las manos. El ingeniero no podrá llevar ningún arma en la mano de la garra. Sin embargo, si podrá portar armas que requieran ambas manos. La Garra permite montar algunas armas de proyectiles en ella. Estas son: lanzallamas de disformidad portátil, pistola bruja. Las armas montadas en una Garra Reforzada pueden ser disparadas en combate adicionalmente a otros disparos en combate.
Globos de Viento EnvenenadoDisponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arrojadiza; Rango: 8 UM; Fuerza: Especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Viento Envenenado.
Viento Envenenado: si un Globo de Viento Envenenado impacta, herirá a la miniatura impactada y a todas las que estén a 1UM de ella con un resultado de 4+ en 1D6 independientemente de su resistencia u otras consideraciones. No se permite ninguna tirada de salvación por armadura ni por cobertura frente a las heridas causadas por esta arma. Si sale un 1 en la tirada para impactar, la delicada esfera se le cae de las manos. Resuelve el impacto contra sí mismo.
Esferas de MuerteDisponibilidad: Raro 10; Coste: 45 coronas de oro
Funcionan exactamente igual que los Globos de Viento Envenenado pero alcanzan 12 UM y afectan a las miniaturas a 2 UM de la miniatura impactada.
Espada DisformeDisponibilidad: rara 10; Coste: 50+2D6 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1D3+1; Reglas Especiales: Parar, Filo Disforme, Ataques Mágicos.
Filo Disforme: la Espada Disforme puede sobrecargarse de energía. Al inicio de la fase de combate, puedes decidir potenciar la Espada Disforme. Si lo haces, el portador ganará +1A, +1 de Penetración y +1 en la tabla de heridas. Sin embargo, existe la posibilidad de que se sobrecargue. Tira 1D6 cada vez que la uses: con un 1, el portador se causa un impacto a sí mismo antes de hacer nada más, ¡Con todos estos efectos!
Implantes OcularesDisponibilidad: raro 10; Coste: 55+3D6 coronas de oro
El Ingeniero Brujo ha sustituido sus propios ojos por unos dispositivos que le permiten enfocar con mucha mayor precisión, así como buscar objetos más eficazmente.Los disparos efectuados por el héroe reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura de sus víctimas. Además, durante la fase de exploración podrá modificar el resultado de un dado en +/- 1 si no quedó fuera de combate durante la batalla.