Añadido lo de ocupar
DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.
DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues. Si no se menciona ninguno, aplica la tabla estándar. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como las tablas de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas las tablas de despliegue aplica el despliegue clásico.
Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.
Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.
Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado
Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.
Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.
INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.
Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.
REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.
Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.
Ocupar: Un edificio se considera ocupado si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.
FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.
Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate
Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.
Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.
Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.