La Noche de los Muertos Vivientes
Después de muchos días de búsqueda, la banda no ha encontrado prácticamente ningún tesoro, ni fragmentos de piedra bruja ni nada. Los guerreros están comenzando a murmurar un cambio de líder o el buscar otra banda con más éxito. Antes de que eso pueda suceder, el líder escucha una historia sobre un lugar lleno de piedra bruja, un lugar que nadie se ha atrevido a reclamar ya que es casi tan peligroso como el Pozo. El Cementerio de St. Volker es un lugar donde ni los nigromantes se atreven a entrar, ya que hay una niebla mágica que envuelve el lugar y que engulle a todos los seres vivos que entran. Ante una situación desesperada se imponen medidas desesperadas, pero cuál será la sorpresa de la banda al ver que otra banda también ha tenido la misma idea que ellos. Si ya era peligroso entrar en el cementerio, luchar en él puede ser mortal de necesidad…Elementos de EscenografíaEsta batalla tiene lugar en un gran cementerio. Sugerimos que para representarlo, se designe un terreno limitándolo con vallas, setos o muros. El terreno del cementerio debería ocupar al menos 40-60 x 40-60 cm, y en su interior no puede haber más de 2 o 3 edificios pequeños. El resto del escenario puede incluir cualquier elemento de escenografía. Si se puede, es muy recomendable representar lápidas dentro del cementerio. El campo de batalla será de unos 120 x 120 cm para partidas de dos jugadores y de 120 x 180 cm para partidas de más de dos jugadores.
BandasLos jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.
Inicio de la PartidaTodos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzará con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas EspecialesEn la Niebla: La niebla que cubre la zona es tan densa que se puede cortar con un cuchillo. Ninguna miniatura dentro del cementerio ni en un rango de 6 UM de él puede ver más allá de 4 UM, sin importar la raza o la puntuación de Iniciativa. Si un guerrero desea mover más de 4 UM, tira 1d6. Con un 3+ logra moverse la distancia deseada sin problemas. Si saca un 1-2, el guerrero se perderá en la niebla. Tira 2d6 y consulta la tabla siguiente
2d6 Resultado
2 Se oye un grito de dolor desgarrador en la niebla, seguido de un sepulcral silencio. El guerrero queda fuera de combate, y todas las miniaturas a 6 UM deberán hacer un chequeo de solo ante el peligro.
3 El guerrero tiene un ataque de pánico al encontrarse solo. El guerrero corre 2D6 UM en una dirección aleatoria.
4 El guerrero tropieza con una raíz de un árbol cercano y se golpea la cabeza al caer al
suelo. Queda aturdido.
5 “¿Hay alguien ahí?” El guerrero se mueve su atributo de M en una dirección aleatoria
6 El guerrero se golpea de frente con un muro y cae al suelo. Queda derribado.
7 “Me parece haber oído algo”. El guerrero se queda quieto en el sitio y no puede
moverse más este turno.
8 “Oh, ¿Eso es una luz?” El guerrero se mueve su atributo de M en la dirección que quiera.
9-10 El guerrero se planta en mitad de su carrera cuando se da cuenta de que no sabe dónde
está. Trata su movimiento como una carga fallida en la dirección que quieras.
11-12 “Uf, por qué poco”. El guerrero puede correr hacia cualquier dirección.
Pila de Piedra Bruja: En un punto del cementerio, preferiblemente en su parte central, existe una pila de fragmentos de piedra bruja, pero están mezclados con escombros, huesos, barro, etc. Cualquier miniatura que en su fase de movimiento llegue a estar en contacto con la pila, puede dedicar el resto del turno a rebuscar entre la pila y recoger un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura es cargada, deberá dejar de rebuscar para defenderse. Si no ha sido cargada, en su fase de Recuperación tendrá una ficha de botín que representara el fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda posteriormente fuera de combate, el fragmento caerá al suelo y podrá ser recogido por cualquier otra miniatura (excepto los zombis del cementerio y los animales).
Los Zombis: Al inicio de la partida, coloca 1d3+1 zombi por cada jugador. Los zombis empiezan el juego dentro del cementerio y solo se moverán cuando alguna miniatura entre en el cementerio. Los zombis ignoran las reglas de la niebla, y pueden moverse y ven con normalidad. Cada vez que una ficha de botín es recogida por una miniatura, tira 1d6. Con un 6, se levantaran de sus tumbas otro 1d3 zombis. Cada ficha de botín adicional recogida hace que la tirada tenga un bono de +1 (un 1 en el dado siempre resulta en que no aparecen zombis). Coloca a los zombis levantados a un mínimo de 4 UM de la pila de piedra bruja y de cualquier miniatura no zombi.
Los zombis actúan como un jugador ficticio. Su turno tendrá lugar después de que hayan actuado todos los jugadores. Lo ideal es que un jugador neutral controle a los zombis. De no haber ningún jugador neutral, los zombis serán controlados por uno de los jugadores cada turno, intentando ser lo más lógico y coherente posible. Si hay 2 o más bandas con 150 de valor o más, los zombis tendrán F y R 4.
Finalizar la PartidaLa partida dura hasta que se dé una de las siguientes condiciones:
-Que solo quede una banda en el campo de batalla, ya que el resto de bandas han fallado el
chequeo de retirada.
-Que todas las miniaturas de una banda tengan al menos una ficha de botín.
-Que hayan transcurrido 10 turnos. En este caso, la banda con más fichas de botín en su posesión habrá ganado la batalla.
Experiencia+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. En este escenario, los zombis también cuentan como enemigos, por lo que otorgan experiencia.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia