He estado haciendo cosas, la primera pensar que realmente no hace falta montarse paja con lo de que el héroe éste haga cosas raras con los Ki-Rin porque se pueden poner como una montura especial de la banda y ya está, además tampoco lo veo mal con lo que tiene ya, sencillo pero interesante, creo.
Así que yo pondría así al Ki-Rin:
Ki-Rin
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 140 co
M8 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8
peana: caballería
Raza: Equino-Reptil
Equipo: Ninguno. No puede equiparse con bardas de ningún tipo ni protecciones ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Caballería, Montura, Piel Escamosa (5+), Volar, Carga Empaladora, Lanzar Relámpagos, Extremadamente Escasos
Carga Empaladora: Cuando carga uno de sus ataques tiene +1F y Pen.
Lanzar Relámpagos: Se considera un arma de disparo con F4 que anula TSA y tiene Alcance 12 UM con las reglas Corto Alcance y Asalto.
Extremadamente Escasos: Una banda sólo puede tener un único Ki-Rin, nunca más.
Aparte, también he sacado lo que he ido pensando para la Astromancia Catayana, aunque también creo que otra opción debería ser la supuesta magia Ying-Yan ésa, también la trabajaré más adelante a ver qué sale:
Astromancia Catayana
Bono del Saber: Despertar Almas
Cada vez que lances un hechizo con éxito las Criaturas Artefacto aliadas a 6 UM o menos ignoran la regla LAento hasta tu próxima fase de magia. Además siempre que una miniatura sin las reglas Demonio o Criatura Artefacto quede fuera de combate a 6 UM o menos del hechicero éste gana un +1 al lanzamiento de su próximo hechizo.
0- Lectura de Horóscopo: Dificultad Automática
Ritual. Selecciona un héroe antes de la batalla, éste ganará un punto de experiencia extra al concluir la batalla y podrá repetir una única tirada fallida a lo largo de ésa ronda de campaña, aceptando el segundo resultado. No podrás elegir al mismo héroe de nuevo hasta que todos los demás hayan sido elegidos al menos una vez.
1- Impacto de Constelación: 8+
El hechicero traza unos dibujos luminosos en el aire y las constelaciones con la misma forma responden a su llamada.
Básica: Elige un punto al descubierto del campo de batalla a una distancia de 12 UM o menos del hechicero y coloca un marcador al que nos referiremos como Estrella Mayor. Entonces debes elegir la F de los impactos del hechizo: 4, 3, 2 o 1.
Si eliges F4 deberás colocar a 1D2+1 UM en una dirección aleatoria otro marcador (diferente de la Estrella Mayor a ser posible), a éste tipo de marcador lo llamaremos Estrella Menor. Repíte éste proceso otras dos veces pudiendo tomar de punto de partida tanto a la Estrella Mayor como a una Estrella Menor. Por cada punto menos de F que tenga el hechizo puedes poner una Estrella Menor adicional y si lo deseas hasta a 1 UM de distancia adicional. Si hay una miniatura a 1 UM o menos de un marcador de Estrella se ve afectada por el impacto, si hay más de una miniatura dentro del rango tú eliges a cual afecta, cada marcador sólo provoca un impacto. Cada marcador de Estrella debe estar siempre al menos a 1 UM de distancia de otros marcadores.
Avanzada: Al determinar en qué dirección caen las Estrellas puedes elegir la dirección completamente opuesta si lo deseas. Además los impactos tienen Pen 1.
Experta: El impacto que causa la Estrella Mayor tiene +1 F y además puedes colocar una Estrella Menor adicional y la primera que coloques puedes ponerla en la dirección que desees.
2- Reconstruir: 7+
Con un sencillo movimiento los inertes soldados vuelven a alzarse, las grietas vuelven a cerrarse como si el tiempo retrocediese.
Básica: Una Criatura Artefacto aliada a 12 UM o menos que haya quedado fuera de combate vuelve al campo de batalla con H1. También puede utilizarse como un Ritual al igual que la Reanimación de la Nigromancia.
Avanzada: Puede usarse sobre una Criatura Artefacto que no esté fuera de combate para otorgarle Regeneración (5+) hasta el comienzo de tu próxima fase de magia.
Experta: Afecta hasta a 2 Criaturas Artefacto aliadas y pueden recibir los dos efectos distintos (una puede ser resucitada y la otra recibir regeneración).
3- Premonición: 9+
El hechicero vislumbra el ruinoso futuro de sus enemigos. Aunque hay quien dice que los maldicen inconscientemente.
Básica: Puede utilizarse sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura a 12 UM o menos. Tira 1D3, pasado ése número de turnos el hechizo se activa al comienzo de la fase de recuperación del afectado. Mientras haya una Premonición en marcha no puede utilizarse éste hechizo sobre nuevos objetivos. Dependiendo de si la miniatura era aliada o enemiga tiene efectos distintos. Los aliados ignorarán la primera herida que fueran a recibir durante ésa ronda de juego. Los enemigos recibirán un impacto automático de F4 sin TSA. Aumenta en 1 la fuerza del impacto por cada turno por encima de 1 que tardase en cumplirse la Premonición.
Avanzada: Puedes aumentar o reducir en 1 la cantidad de turnos que quieres que tarde en activarse el hechizo.
Experta: Puedes elegir hasta dos objetivos distintos al lanzar el hechizo.
4- Predicciones Encadenadas: 8+
Los ojos del hechicero se iluminan aparentando ser dos orbes repletos de estrellas, muchas son las realidades que vislumbra en un parpadeo, gracias a lo cual puede desconcertar al enemigo.
Básica: Se Mantiene en Juego. El hechicero gana Abrir Hueco e Intocable. Mientras dure el hechizo podrá realizar una maniobra de combate de Contrarrestar sin gastar ataques una única vez.
Avanzada: Siempre que el hechicero logre impactar a alguien en cuerpo a cuerpo o un enemigo falle a la hora de impactarle a él generas una nueva maniobra gratuita de Contrarrestar, pudiendo acumular un máximo de 3.
Experta: Al principio de cada fase de recuperación puedes declarar que eliminas temporalmente una de tus reglas de Abrir Hueco o Intocable, a cambio podrás tirar un dado extra con la regla de esas dos que sí que mantengas.
5- Despertar Guerrero: 6+
Susurrando nombres perdidos tiempo ha el hechicero despierta el intelecto y la diligencia antiguas de las almas que habitan la roca.
Básica: Una Criatura Artefacto a 6 UM del hechicero podrá realizar maniobras de combate y gana Guardaespaldas (miembros de la banda no Espadas de Alquiler ni otras Criaturas Artefacto) hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: Siempre que intercepte disparos con la regla Guardaespaldas se considera que tiene la regla Curtido.
Experta: Afecta a hasta dos miniaturas.
6- Acertijo Letal: 6+
El hechicero entra en trance y sus labios repiten los susurros que les traen los vientos de la magia. Éstas peligrosas palabras arcanas son como carnada para el ingenio de los mortales y se cuenta que el mismísimo Chi'an Chi es el que se inventa éstos siempre cambiantes y extravagantes acertijos.
Básica: Toque o Misil (18 UM). Los que intenten descubrir el acertijo serán siempre el hechicero y su víctima. Cada jugador elige un número del 1 al 6 (el hechicero elige primero, no se puede repetir el mismo número), después tira 1D6, si una de las dos partes acertó la otra recibe un impacto automático de F1 sin TSA que no puede ser traspasado de ninguna forma a otra miniatura. Si ninguno de los dos acertó repite el proceso pero el impacto tendrá +1F (acumulable hasta un máximo de 6), sigue repitiendo el proceso hasta que uno acierte o hasta que se llegue a 9 intentos fallidos, en ése caso ambos contendientes reciben el impacto con Masacrar (2). Éste hechizo no puede hacer como objetivo a criaturas que no ganen experiencia.
Avanzada: La primera vez que el hechicero fuera a recibir un impacto porque su oponente hubiera adivinado el número ignora el impacto.
Experta: Puedes repetir hasta 1D3 tiradas del dado cada vez que lances el hechizo, también en distintas "rondas" del juego de adivinar.
Hechizo Final: Coloso de Terracota: 10+
Invocación. El Coloso aparece a 3 UM del hechicero. Perfil:
M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L10
peana: grande
Raza: criatura artefacto
Equipo: Elige entre hacha, maza o espada a dos manos.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Grande, Fortachón, Resistencia Mágica (5+), Armadura Natural (4+), Guardaespaldas (hechicero)