Maestro de las Máquinas: 70 coronas de oro
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo:el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Báculo Tecnotúrgico, Reparar, Obra Maestra, Implantes Mágicos.
Báculo Tecnotúrgico: se considera un Bastón de Mago. En cada uno de tus turnos, si el Maestro no está aturdido, puede usarse el Báculo de una de las siguientes formas:
Orden: Mover - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro pueden efectuar un movimiento básico adicional (no Volar). Este movimiento debe hacerse después de que se hayan declarado las cargas.
Orden: Muerte - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro ganan +1A durante este turno. El Maestro y los disparos que realice con el Báculo obtienen +1F y +1 Penetración durante este turno.
Orden: Escudo - todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6 O todas las criaturas artefacto a 6UM del Maestro y el propio Maestro ganarán +1TSA hasta el inicio de tu próximo turno.
Orden: Transferencia de Poder - el Maestro ganará las siguientes mejoras, en orden, cada una por cada criatura artefacto a 6UM de él: +1F, +1R, +1A, +1 al impactar, +1 Penetración, +1 en la tabla de heridas.
Reparar: el Maestro de las Máquinas es capaz de reparar a una Criatura Artefacto que haya quedado aturdida o fuera de combate debiendo estar en contacto peana con peana con ella y no pudiendo hacer otra cosa durante la fase de disparo, y no pueden haber corrido. Pon de nuevo en pie a la criatura artefacto con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno. No se puede usar si se traba en combate.
Obra Maestra: el Maestro de las Máquinas puede convertir a un constructo en su obra maestra personal. Elige un único Gólem o Gárgola. A partir de ahora ese constructo formará un grupo de secuaces él sólo. Obtendrá +1HA y +1I, podrá empuñar armas (de igual manera que los Gólems Armados) y a partir de ahora podrá ganar experiencia, aunque nunca podrá ascender a héroe. Ascender a un constructo de esta manera tiene un coste de 15 coronas de oro.
Implantes Mágicos: el Maestro de las Máquinas ha sustituido algunas partes de su cuerpo por dispositivos tecnoarcanos. Empieza con uno, seleccionado de esta lista, y puede tener hasta tres adicionales, pudiendo elegir uno cuando obtiene un aumento (solo uno cada vez) en vez de hacer la tirada en la tabla de desarrollo:
Los implantes te los dejo a ti Anselmo, jejeje.
0-5 Gólems: 50 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8
Peana: bárbara.
Equipo: los Gólems no utilizan armas ni armaduras, y no sufren ningún penalizador por no usarlas. En cualquier momento puedes comprar a los Golems un Incremento de Potencia por +10co por cada miembro del grupo que les da Penetración 1.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+).
Tipos de Gólems
Gólems Armados: podrán equiparse con armas de cuerpo a cuerpo de la lista de equipo de los Gremlins. Date cuenta de que deberán de llevar dos armas para poder realizar un ataque adicional.
Gólems Acorazados: +1R y TSA, su Armadura Natural pasa a ser Piel Escamosa, y las Heridas Múltiples solo les causarán 1 herida.
Gólems Sobrecargados: las miniaturas enemigas en contacto sufren al inicio de cada fase de combate un impacto automático de F2.
Gólems Ardientes: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Gólems de Cristal: +2R, -1H, su Armadura Natural se convierte en una TSE.
Gólems de Asalto: +1M y Arremetida.
Queda ver el coste de los diferentes tipos de gólems. No me gusta que los de Cristal y los Acorazados sean básicamente para lo mismo y se cogerá lo que salga más rentable.