Los Templarios de la Luz Eterna
Templarios de la Luz Eterna
(Temparios Verena)Datan de las Guerras Árabes. Muy interesantes por su trasfondo y las reglas a que puede dar pie, muy divertidos; Sacerdote de Verena;
Reglas especiales:
La Maldición: Los Caballeros de la Luz Eterna nunca mueren de modo heroico, sino con absurdas muertes cuando no hay peligro. Si un caballero de esta orden obtiene un 5-6 en una tirada de daños, vuelve a lanzar el dado. Si el caballero está combatiendo con 2 o más enemigos, contra un enemigo con la regla Grande o contra una criatura que cause Terror, además de repetir la tirada si obtienes un 5-6 en la tirada de daños, trata el resultado de 5 en esta segunda tirada como Aturdido.
Una vida difícil: Los caballeros de la Luz Eterna son conscientes de la brevedad y vulnerabilidad de sus vidas, por eso las aprovechan al máximo y tratan de sacar jugo a cada momento. Todos los caballeros de la Luz Eterna ganan +1 punto de experiencia adicional si sobreviven a la fase de heridas graves, bien sea la tirada para determinar heridas graves o a la tirada para determinar calamidades.
Composición de la banda:
Experiencia inicial:
Habilidades:
Héroes Específicos:
0-1
0-1 Sacerdote de Verena : 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especialmente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neutralidad, y con frecuencia actúan como servicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque raramente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Caballeros.
Reglas Especiales: Plegarias de Verena Básicas, Práctica con la Espada.
Secuaces Específicos:
1+ Herreruelos: 25 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: los Herreruelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Herreruelos.
Reglas Especiales: Montar.
Habilidades especiales:
Equipo especial:
Tabla de Calamidades
Alimentando a la Fauna Local El desafortunado caballaero es presa de las criaturas que pueblan los exteriores de mordheim.
1 Comida enlatada. El caballero muere, borralo de la hoja de banda y su equipo tambien se pierde.
2/4 Se pierde una batalla.
5/6 A partir de ahora las criaturas con la raza Canino causan Miedo al guerrero.
- Caída del caballo: El caballero se ha caído del caballo mientras trotaba plácidamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1 El caballero se ha fracturado la columna, considerarlo muerto. Todo su equipo pasará al tesoro de la banda.
2-3 El caballero se rompe el brazo o la pierna. No podrá participar en las siguientes 1d3+2 escaramuzas.
4-5 El caballero se ha dañado las muñecas al caer. Durante las siguientes 1d3 batallas, no puede usar armas a dos manos ni dos armas de mano, salvo que una de ellas sea un escudo.
6 El caballero sufre una fuerte conmoción cerebral que lo ha dejado medio "lelo". Durante la siguiente escaramuza, el caballero puede participar o no de las batalla, pero si lo hace, sufrirá la regla estupidez.
- Asfixia: El caballero se asfixia con un trozo de brócoli, tabaco de mascar o con su propia baba. Probablemente, además, delante de sus familiares, compañeros de orden o amigos. Borrarlo de la banda. Todo su equipo pasa al tesoro de la banda.
- Picada de mosquito en el ojo: Un mosquito común pica al desafortunado caballero en el ojo. Tira 1d6:
1 El caballero pierde el ojo. Modifica su perfil de atributos de forma permanente con un -1 HP. Si vuelve a perder un ojo, retiralo de la banda.
2-6 El caballero sufre -1 HP durante la siguiente escaramuza.
- Gastrointeritis: El caballero sufre una fuerte descomposición estomacal. Tira 1d6:
1 La cosa es seria. Lanza un nuevo d6. Con un resultado 1, retira al caballero de la banda. Con un resultado de 2-6, se pierde 1-3 partidas.
2-6 El caballero se pierde la siguiente escaramuza.
- Una mujer celosa!: El caballero ha hecho promesas que no pretendía cumplir a una dama (o no tan dama si cobraba...) que ahora se siente profundamente despechada. Tira 1d6:
1 La dama raja la garganta al caballero mientras duerme. Retíralo de la banda.
2-4 La dama apuñala al caballero, pero no lo mata. Se perderá las siguientes 1d3 partidas.
5-6 La dama roba al caballero. La banda pierde 2d6 coronas.
- Ingestión de Sustancias sospechosas: Aunque los caballeros no acepten el uso de las drogas a éste desgraciado caballero alguien decidió ponerle algo en la bebida mientras no miraba. Tira 1D6 en la siguiente tabla:
1 Sobredosis: El caballero muere intoxicado, bórralo de la hoja de banda. Puedes conservar su equipo.
2-5 Pasando el Mono: Durante las siguientes 1D3+1 batallas el caballero deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de recuperación para actuar de forma normal. Si falla el chequeo empezará a tener alucinaciones por lo que no podrá hacer nada salvo defenderse si está trabado en combate con un -1 a todas sus tiradas para impactar, herir y parar.
6 Reposo: El caballero se pierde la siguiente batalla por estar indispuesto.
Se mordió la lengua: El caballero podría haberse hallado en mitad de un discurso para animar a sus compañeros, comerciando con un mercader, disfrutando de una copiosa cena o hablando sin parar mientras montaba a caballo, sea como fuere en un momento dado se dio sin querer un fuerte mordisco en la lengua que ahora sangra a borbotones.Tira 1D6:
1 Demasiada Pérdida de sangre: Increíblemente elcaballero pierde demasiada sangre, puede que no llegase un médico a tiempo o que el propio caballero considerase la herida insignificante. El caballero muere, bórralo de la hoja de banda. Mantienes su equipo en la tesorería.
2-3 Mudo: El caballero sobrevive, pero pierde la lengua. El héroe tiene un -3 a la hora de buscar objetos raros, ya que no hay muchos mercaderes que conozcan el lenguaje de signos, aunque es todo un espectáculo verle intentar comunicarse. Un héroe Mudo no puede llegar a ser jefe de la banda, ya que seguir sus órdenes resulta complicado, tampoco puede usar plegarias.
4-6 Habla Raro: El caballero se recupera bien de su accidente, sin embargo le quedan algunas secuelas y a la gente le cuesta entenderle. El héroe tiene un -1 para buscar objetos raros y cada vez que un miembro de la banda quiera usar su valor de liderazgo o uses su liderazgo para un chequeo de retirada aplica un penalizador de -1 a su liderazgo. Para chequeos de liderazgo que sólo le afecten a él utiliza su valor de liderazgo normal.