Reglas Especiales
“Bienvenido a la Legión”: los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:
Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.
Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase (si que podrán comprar objetos comunes y de la propia banda).
Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.
Malditos por siempre: Ninguno de los héroes puede ganar la regla "foco de energía". (Esto exime al "Montaraz"que ya la tiene al crear el personaje)
Elección de Guerreros
Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Experiencia
Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.
Habilidades
Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Atributos Máximos
Capitán:M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9
Montaraz, Exploradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Instructor de Tiro, Tiradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9
Resto: M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9
Héroes
1 Capitán de la Legión: 80 coronas de oro
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición, Disciplina Tétrica.
Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional o ganar +1A si está trabado en combate. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.
Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción. Este +1 solo se puede ganar una vez, aunque la miniatura este en rango de dos crisoles.
Disciplina Tétrica: Todos los secuaces no muertos (excepto los muertos penitentes) dentro del rango de la regla Jefe podrán realizar maniobras de combate a pesar de la regla Sin Cerebro.
0-1 Músico de la Legión: 35 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo
Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden realizar un movimiento básico (no correr ni cargar) adicional, y si entran en contacto con un enemigo se considera que cargan. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)
Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.
0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos
Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte ganan la regla Abrir Hueco en combate cuerpo a cuerpo.
Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.
0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro
M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones, Sucesión
Sucesión: Si el Capitán de la Legión tuviese que ser borrado de la hoja de banda, el Teniente pasará a ser el nuevo Capitán a todos los efectos, ganando las reglas Jefe, Crisol de la Maldición y Disciplina Tétrica
0-2 Especialistas
- 0-1 Montaraz Oscuro: 40 coronas de oro
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Estilo hostigador, Líder de Exploradores
Estilo hostigador: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP y Foco de Energía (este foco también le afecta a él). Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:
Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.
- 0-1 Instructor de Tiro: 40 coronas de oro
M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores.
Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:
Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: +1 a la tabla de heridas con arcabuces y ballestas.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.
- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac)
Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:
Aura de Poder: +1F.
Aura de Resistencia: +1R
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.
- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales
- 0-1 Capellán Caído: 55 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura, Crisol de la Maldición
Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.
Secuaces
1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro
Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro
Muertos Penitentes: 15 coronas de oro
M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante
Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +2 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 3+.
0-3 Exploradores: 30 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración, Estilo hostigador
0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla, sin cerebro.
Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla: Causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.
0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro
M6 HA3 HP1 F4 R4 H2 I1 A2 L6
Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. No recibe penalización por no llevar armas ni empieza con una daga gratis.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros
Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.
0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro
M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7
Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos
Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:
Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arrollar.
Habilidades Especiales de la Legión Maldita
Destino Maldito
El héroe gana la regla Difícil de Matar.
Armamento de la Maldición
Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.
b]El Camino de los Malditos[/b]
El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F, R o A.
Tormento Interminable
El héroe gana Regeneración (5+).
Solo en la Oscuridad
El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.
Carcelero de Almas
El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.
Equipo Especial de la Legión Maldita
Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.
Armadura Intermedia. Esta armadura otorga "Piel escamosa (5+)". No da penalizador de I.
Escudo antiguo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro.
Escudo. Este escudo otorga +1 TSA, parada y -1 a la penetración de los ataques recibidos.
Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro
Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3
Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.
Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.
Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro
Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.
LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Legionarios
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2
Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)
Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lista de Equipo de los Tiradores
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Lista de Equipo de los Penitentes
Cuerpo a cuerpo
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Proyectiles
Ninguna
Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan.