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maestros de la forja

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minotario:
Maestros de la forja
Reglas especiales:
Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc., ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens. Esto incluye a cualquier miniatura en las bandas de estas razas, excepto espadas de alquiler que no lo sean.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga. Además, su rango de intercepción es de 1 UM adicional.
Elección de Guerreros

Una banda de Maestros de la forja debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 16.

Jefe: tu banda debe de incluir un Jefe ¡Ni más, ni menos!
Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores.
Maestro de runas: tu banda puede incluir un único Maestro de runas.
Maestro Herrero: tu banda puede incluir un único Maestro Herrero.
Barbilampiños: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Barbilampiños.
Tiradores: tu banda puede incluir hasta cuatro Tiradores.
Aprendiz Herrero: tu banda puede incluir hasta dos aprendices de herrero.                                                                      Guardián de runas: tú banda puede incluir un único guardián de runas
Experiencia Inicial

Un Jefe comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Matadores comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Maestro de runa comienza con 10 puntos de experiencia.
El Maestro Herrero comienza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Jefe: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Matadores: Combate, Frenesí, Fuerza, Defensa, Especiales.
Maestro de runas: Combate, Disparo, Defensa, Académicas, Especiales.
Maestro herrero: Combate, Fuerza, Defensa, Disparo, Especiales.

Héroes

1 Jefe: 85 coronas de oro

M3 HA5 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un Jefe puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Héroe.
Reglas Especiales: Jefe, Contratista, Veterano de guerra, Alcohólico reconocido.
Contratista: después de crear la banda puedes contratar nuevos reclutas reduciendo su coste en 1 coronas por cada 5 coronas que cueste el secuaz (un secuaz que cueste 25+2 pasaría a costar 20+2). Además suma un +2 al resultado de puntos de experiencia de la búsqueda de nuevos secuaces. Esta habilidad solo servirá si el jefe no quedo fuera de combate durante la última batalla.
Veterano de guerra: el jefe es un viejo veterano de guerra que decidió retirarse las batallas campales durante sus años de soldado el jefe a aprendido a combatir rodeado de enemigos por lo que nunca se verá afectado por la regla abrumado.
Alcohólico reconocido: este jefe es un bebedor empedernido y orgulloso de serlo. Siempre que la banda no sea la banda vencedora el jefe trata de levantarlos ánimos a sus esbirros y compra alcohol para darse un homenaje tira 2d6 co que debes restar a los recursos ganados durante la partida.
0-2 matadores: 50 coronas de oro
M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8
Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un Matador puede equiparse con armas de la lista de equipo de Héroe. Nunca podrá equiparse con armas de proyectiles
Reglas Especiales: Juramento de muerte, carga en salto, experto en hachas, Habilidades de matador.
Juramento de muerte: un enano matador al ser reclutado debe elegir un juramento de muerte de la siguiente lista, además los Matadores son inmunes a psicología.
-   Matatrolls: el Matador siempre repite los 1 para impactar o herir a criaturas grandes o poseídos
-   Mataorcos: el Matador gana penetración 1 contra orcos y goblins
-   Mataelfos: el Matador recibe una TSE contra armas de proyectiles de 6+
-   Matamuerte: el matador gana un bonificador de +1 en la tabla de heridas contra no-muertos
-   Matabestias: bonificador de +1 para impactar contra animales o hombres bestia.
-   Matademonios: todos los hechizos reciben un incremento de dificultad para ser lanzados contra el Matador de +1.
Carga en salto: siempre que un enano cargue una distancia superior a su UM base esta se considera una carga con salto, lo que incrementa la distancia en 1d3 UM además el Matador puede realizar una prueba de iniciativa si esta es superada se considerara que es una carga en salto como si el Matador hubiera saltado desde una cornisa exitosa y recibirá los bonificadores normales, si es fallida la carga se resorberá normalmente.
Experto en hachas: la arma preferida de los matadores son las hachas preferiblemente las hachas enanas y son expertos en su manejo y estas ganan penetración 1.
Habilidades de matador: los enanos matadores pueden elegir una habilidad de la siguiente lista.
-   Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar
un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno.
-   Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+
en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de
aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.
-   Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que
carga.
-   Lanzador de Hachas: el guerrero puede lanzar hasta un máximo de dos hachas en su fase de disparo, ambas con +1F, y puede dividir sus disparos entre objetivos como desee. Date cuenta que esta habilidad no se puede combinar con Tiro Rápido o Lanzador de Cuchillos”


0-1   Maestro de runas: 40 coronas
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un Maestro de runa puede equiparse con armas de la lista de equipo de Héroe.
Reglas Especiales: Magia de runa, consumir piedra bruja.
Magia de runas: la magia de runas se utiliza al comienzo de la partida esta magia representa las inscripciones que el maestro de runas a grabado en las armas o armaduras de sus aliados o las suyas. Al reclutar un maestro de runa tira un 1d6 para ver con que runa comienza y siempre que gane una habilidad puedes elegir una nueva runa. Como esta magia no puede ser usada durante la partida cada runa puede ser puesta en un arma y una armadura o escudo. Un objeto solo puede tener una runa activa.
Saber de runas: siempre que se obtenga un resultado de doble 6 el maestro de runas puede volver a intentar lanzar una runa, este efecto solo puede ocurrir una vez por partida.
1   Runa de fuego dif 7+.
Arma: siempre que el arma impacte a un enemigo puede hacer que este prenda y salga ardiendo. Tira 1d6 con un resultado de 4+ pon 1d3 contadores de fuego en la mini golpeada.
Armadura o escudo: siempre que el portador reciba un impacto en combate cuerpo a cuerpo el atacante recibirá un impacto de F4 a menos que se supere una prueba de iniciativa con -1
2   Runa de protección dif 6+
Arma: el arma gana la regla parada, si esta ya la tuviera gana +1 a parada.
Armadura o escudo: la armadura se considera mágica, si ya lo fuera ganaría un +1 TSA.
3   Runa de tierra dif 7+
Arma: el Arma gana F+1 y contundente.
Armadura o escudo: la armadura otorga al portador +1R contra ataques no mágicos
4   Runa de sangre dif 8+
Arma: siempre que el arma hiera hace dos heridas
Armadura o escudo: el portador gana regeneración.
5   Runa de destrucción dif 8+
Arma: si el arma para o es parada con éxito haz una prueba de fuerza contra el portador del arma enemiga si empatas o superas el arma del enemigo es destruida.
Armadura o escudo: la armadura causa miedo.
6   Runa de aire dif 8+
Arma: A+1 y HA+1
Armadura o escudo: el usuaria gana +1UM y I+1.
Consumir piedra bruja: un Maestro de runas puede consumir un fragmento de piedra bruja para volver a lanzar un hechizo de runas. Puedes gastar todos los fragmentos de piedra bruja que quieras para este proceso.
0-1   Maestro herrero: 40 coronas
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un Maestro Herrero puede equiparse con arma y armaduras de la lista de héroe.
Reglas Especiales: Forja, aún debe quedar algo,
Forja: un maestro herrero puede fabricar armas y armaduras para su banda esto hace que el coste de los objetos resulte más baratos. Si el maestro herrero no ha quedado fuera de combate puede buscar materiales para fabricar objetos para su banda pero no podrá tirar para buscar objetos raros ya que este está utilizando su tiempo en buscar los materiales necesarios para la fabricación de nuevos objetos. La dificultad para fabricar objetos se determinara según el coste de este los objetos de 5 a 10 coronas tendrán una dificultad de 5+ en una tirada de 2d6 y esta incrementara por cada 5 coronas en +1 es decir, 15-6+, 20-7+, 25-8+, etc., el coste del producto será reducido en 2 coronas por cada 5 coronas reduciendo hacia abajo. Ejemplo un objeto de 5 coronas (espada) costaría 3, uno de 10 (hacha de guerra) costaría 6 y así sucesivamente. Esta habilidad solo puede aplicarse con armas que no sean de proyectiles y con armaduras
Aún debe quedar algo: cuando vayas a realizar una tirada de exploración puedes tirar un dado adicional y sustituirlo.


Secuaces.
Barbilampiños: 25 coronas de oro
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un barbilampiño puede equiparse con armas y armaduras de la lista de secuaces.
Reglas Especiales: quiero ser como tú.
Quiero ser como tú: un barbilampiño es un enano inexperto que acaba de salir de aventuras ingenuo y con ganas de aprender de sus maestros. Cuando obtengas un resultado de “el chico tiene talento” elige a un héroe de tu banda al azar, supuestamente este héroe ha sido quien ha estado enseñando al barbilampiño, y este quiere ser como él, el barbilampiño gana las reglas especiales de ese héroe, esto incluye al jefe (para futuras dudas el barbilampiño también gana la habilidad jefe pero solo funcionara si el jefe original esta fuera de combate o fuera de rango).
0-4 Tiradores: 45 coronas de oro
M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un tirador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de secuaces, nunca podrán llevar escudos o armas grandes.
Reglas Especiales: Precisión (ballestas),
0-2   Aprendices de herrero: 25 coronas de oro
M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbaro.
Raza: Enano.
Equipo: un aprendiz de herrero puede equiparse armas y armaduras de la lista de secuaces.
Reglas Especiales: yo te ayudo maestro, un gran aprendiz, Experto buscador.
Yo te ayudo maestro: los aprendices suman +1 al resultado a la habilidad de forja del maestro Herrero.
Un gran aprendiz: igual que la regla “quiero ser como tú” pero el héroe escogido será el maestro herrero. Estos chicos siempre han estado bajo sus barbas.
Guardián de runas: 200 coronas de oro.
M5 HA5 HP3 F5 R5 H3 I2 A3 L6
Peana: Grande.
Raza: Constructor.
Equipo: un Guardián de runas no puede llevar equipo.
Reglas Especiales: inmunidad (dolor, psicología, venenos, críticos), pesado, piel de acero, activación de piedra bruja, mejoras, miedo.
Pesado: un guardián de runas no puede correr, pero si cargar, por el increíble peso de su cuerpo. Además siempre que sea derribado o fuera de combate las miniaturas que este trabadas en combate con el deberán superar una prueba de iniciativa o recibirán un impacto de fuerza 5 debido a que la enorme masa del guardián les golpea al caer.
Piel de acero: su piel de acero y ello le otorga una TSA de 4+
Activación de piedra bruja: el Guardián de runas requiere una piedra bruja antes de cada batalla para activarse y poder participar en la batalla.
Mejoras: si en tu banda tienes un maestro de forja y un maestro de runas que pueden mejorar a tu guardián, estas mejoras requieren un coste en coronas de oro.
Piel de gromril 200 coronas de oro: la piel de acero del guardián de runas se considera mágica.
Puños ardientes 100 coronas de oro: los puños del guardián arde como el fuego de la fragua. Siempre que el guardián hiera hará dos heridas.
Runa explosiva 80 coronas: el guardia puede sacrificar todos sus ataques este turno y hacer una explosión de fuego a su alrededor. Todas las miniaturas, amigas o enemigas, en un radio de 4UM del guardián sufrirán un impacto automático de F4.


Habilidades Especiales de los Enanos

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto

El Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos.

Al efectuar la tirada en la tabla de exploración después de una partida, este héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia.

El héroe ignora todos los efectos de un hechizo (conjuros, plegarias, pergaminos, etc.) con un resultado de 4+ en 1D6.
Equipo Especial de los Buscadores de Tesoros Enanos

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.
Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Esta arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Hachas Arrojadizas
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Se trata de unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Disparar en Combate, Asalto

Lanzador de Hachas: todos los héroes equipados con hachas arrojadizas que  tengan acceso a habilidades de disparo pueden aprender la siguiente habilidad: “Lanzador de Hachas: el guerrero puede lanzar hasta un máximo de dos hachas en su fase de disparo, ambas con +1F, y puede dividir sus disparos entre objetivos como desee. Date cuenta que esta habilidad no se puede combinar con Tiro Rápido o Lanzador de Cuchillos”

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.
LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Héroe.

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Hacha Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10 co
Arma de Gromril. . . . . . . . . . . . . . 3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 15co                                                                                                                                      ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Lista de Equipo de los secuaces.

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano. . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  10 co

Miscelánea
Pólvora refinada… 25 co (los Tiradores pueden usarla a pesar de ser secuaces)

minotario:
bueno aqui os dejo una nueba banda de enanos que se me ha ocurrido mejorando la banda original a ver que os parece.

khaelion:
A mi no me acaba... ni por trasfondo ni en composición. Creo que con las bandas enanas que están proyectadas por ahora tenemos bastante cubierto el espectro enano.

Qué diferencia a tu banda de las que ya existen? (y en las q se pueden proponer modificaciones y adhesiones de equipo, miembros, reglas, etc..)??

meldron:
Pues a mi me gusta la idea de las runas y el herrero oye.
Lo que su es verdad es que le hace falta un trasfondo y varios retoques, pero no me parece que sobre una banda de enanos con matadores

Por cierto, el herrero, las runas u otro tipo de "mejoras" deberían existir para cualquier banda en la fase post-partida o en el módulo de campamentos. No se si habrá algo parecido, pero que una banda se vaya fabricando su armamento y demás me llama mucho la atención

Berserker de Basmol:
Pon que halla que leer menos. A mi me gusta la banda de enanos típicos con gromril y demás, si los añadidos la mejoran sin pasarse la acabaré jugando.

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