Autor Tema: Hueste Demoníaca de Nurgle  (Leído 49 veces)

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8158
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Hueste Demoníaca de Nurgle
« en: Septiembre 22, 2021, 04:30:34 am »
Hueste Demoníaca de Nurgle

"En verdad, el propio proceso de construcción y creación vaticina la destrucción y la corrupción. El palacio de hoy es la ruina de mañana, la doncella del alba es la vieja del anochecer, y la esperanza de un momento no es más que el cimiento del arrepentimiento eterno." - Nurgle

Nurgle es el Gran Señor de la Podredumbre, el vil dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía, que dirige la corrupción física y la morbosidad. Las enfermedades y la putrefacción le atraen como un cadáver en descomposición atrae a las moscas. Como Señor de la Pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de corrupción. Se deleita propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que obsequiar a los vivos. Lo que más le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los enfermos. Para divertirse inventa terribles enfermedades que libera en el mundo. Muchas de las enfermedades más horribles son creaciones de Nurgle, entre las que destacan la más desagradable de todas: la Putrefacción de Nurgle.

La gran pasión de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la muerte. En el centro de su mohosa mansión se consagra a su pasión. Bajo las mohosas y combadas vigas, el gran dios trabaja durante horas en un caldero de hierro, un receptáculo suficientemente grande para contener todos los océanos del mundo. Nurgle trabaja para crear contagios y pestilencias, las más sencillas pero más fecundas formas de vida. Así es la irónica existencia de Nurgle: todo lo hace con el fin de llevar la vida al mundo, pero la inmensa mayoría de sus creaciones son letales para otros seres entre los que Nurgle es ampliamente conocido como destructor, no como creador.

Nurgle se afana por extender su presencia por todo el mundo mediante las plagas y la suciedad, y no desea otra cosa que convertir el mundo en un hediondo pozo de muerte, descomposición y plagas. Nurgle ve belleza en todo lo nauseabundo, disfruta del reluciente brillo de una pústula palpitante y goza contemplando la palidez cerúlea de un mortal que ha sucumbido a una de sus numerosas infecciones. Nurgle considera que es su deber despertar la belleza secreta que se esconde en todas las cosas, liberar las maravillas ocultas de la descomposición. Para el Señor de las Moscas, la belleza es algo que puede ser mejorado por su caricia, de modo que pretende embellecer el mundo con su contacto bendito.

Entre los adoradores de Nurgle se incluyen enfermos, nihilistas y locos. Sus seguidores suelen provenir de las clases más bajas, los que ya viven sumidos en la desesperación y la inmundicia. Nurgle acoge a los desamparados, a los olvidados y a los que no les queda ya nada por lo que vivir, para ensalzados con las muchas bendiciones que puede ofrecerles. Los humanos son, con diferencia, quienes adoran con más frecuencia a Nurgle, aunque los skavens, seres inmundos muy relacionados con la descomposición, también lo ven como un espíritu semejante (algunos skavens lo adoran exclusivamente a él, llegando incluso a rechazar a su propia Rata Cornuda). Proporciona un extraño solaz a sus seguidores, quienes hallan una retorcida camaradería en sus compañeros leprosos y víctimas de plagas. Nurgle ve a las puros como un lienzo en blanco a la espera de ser pintado.



Reglas Especiales

Invasión Demoníaca: durante tu fase de recuperación, después de tirar los sucesos aleatorios, tira 2D6 y suma +1 al resultado por cada turno de juego en el que haya habido sucesos aleatorios en esta batalla. Si el total es 11 o más, aparecerán 1D3 Horrores Rosas, que podrás desplegar en un rango de 6UM de tu jefe. Estos demonios podrán actuar normalmente durante este turno, no cuentan para los chequeos de retirada, y al final de la batalla desaparecen. Si el resultado es 15 o más, también aparecerá un Incinerador; y si es 18+, también aparecerá un Aullador. Cuando en la tabla de sucesos aleatorios salgan Demonios de Nurgle, podrás controlarlos. Si son de Tzeentch ignorarán a las demás bandas e irán a atacar a tus miniaturas. Si has lanzado el hechizo Portal del Caos, suma +3 a la tirada en esta tabla.

Vientos del Caos: cuando se produzca un suceso aleatorio, fíjate en el número que marca las decenas y aplica el resultado correspondiente de la siguiente tabla. Si sale un doble 1 o doble 6, aplica el efecto correspondiente y no el de las decenas.

1 - Castigo de Nurgle: El Que Cambia las Cosas está disgustado con uno de sus servidores, y descarga su ira sobre él. Selecciona uno de tus héroes aleatoriamente. El héroe deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida que no podrá evitar de ninguna manera. Si era su última herida, quedará fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3-4 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
5 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
6 - Siervos del Gran Plan: aparecen inmediatamente 1D3 Horrores Rosas, como si hubieran aparecido por la regla Invasión Demoníaca.

Doble 1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.


Demonio de Nurgle: Todas las miniaturas de ésta banda son Demonios de Nurgle. Los Demonios de Nurgle tienen todas las reglas de los Demonios, Resistencia al Daño y Ataques Envenenados.

Elección de Guerreros

Una banda de la Hueste Demoníaca de Nurgle debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Heraldo de Nurgle: tu banda debe de incluir un Heraldo de Nurgle, ¡Ni más, ni menos!
Flautista de Bilis de la Pena de la Basura: tu banda puede incluir un único Flautista Bilioso.
Recaudador de Pestes: tu banda puede incluir un único Recaudador de Pestes.
Escribas de Plaga: tu banda puede incluir hasta cuatro Escribas de Plaga.
Portadores de Plaga: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Portadores de Plaga.
Nurgletes: tu banda puede incluir un máximo de tres Nurgletes.
Moscardones de Plaga: tu banda puede incluir un máximo de dos Moscardones de Plaga.
Bestia de Nurgle: tu banda puede incluir una única Bestia de Nurgle.

Experiencia

El Heraldo de Nurgle empieza con 20 puntos de experiencia
El Flautista Bilioso y el Recaudador de Pestes empiezan con 14 puntos de experiencia.
Los Escribas de Plaga empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Heraldo de Nurgle: Arcanas, Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Flautista Bilioso: Defensa, Logística, Especiales
Recaudador de Pestes: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Escribas de Plaga: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales

Atributos Máximos

Heraldo de Nurgle:
M4 HA7 HP4 F5 R6 H4 I6 A4 L10

Flautista Bilioso y Recaudador de Pestes:
M5 HA6 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Escribas de Plaga:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H4 I6 A4 L10

Héroes

1 Heraldo de Nurgle: 130 coronas de oro
Aunque comparten muchos rasgos comunes, los Portadores de Plaga no son idénticos ni en apariencia ni en habilidad, ya que la Putrefacción de Nurgle varía en su virulencia y período de incubación. Cuanto más tiempo resista a la Putrefacción de Nurgle, más agradará el aspecto del demonio resultante a Nurgle. De las almas de los individuos más resistentes se crean los Heraldos de Nurgle, que marchan junto a las legiones demoníacas como prueba positiva de que ni los más fuertes y hábiles pueden desafiar indefinidamente a la enfermedad. Los Heraldos de Nurgle poseen una fuerza y resistencia que desafía sus cuerpos putrefactos y una naturaleza jovial que contrasta con el aspecto cansado de sus aburridos servidores.

M4 HA4 HP3 F4 R5 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno. Puede usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

0-1 Flautista Bilioso: 110 coronas de oro
unque los chistes y canciones sobre Portadores de Plaga afectados por la Peste Carcajeante no cuajan mucho entre estos taciturnos demonios, los otros demonios de Nurgle encuentran hilarantes las payasadas de los Flautistas Biliosos. Por desgracia para sus enemigos, esa enfermedad es terriblemente infecciosa, y puede provocar que los mortales rían hasta reventar, literalmente. A pesar de lo mucho que entretiene a las bandas de Nurgle mientras marchan a la guerra, cada Flautista Bilioso está resignado a un macabro destino, pues acabará siendo reformado como una pestilente gaita de vejiga para uso de la siguiente víctima de la Peste Carcajeante.


M4 HA3 HP3 F3 R4 H2 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Puede equiparse con armas demoníacas de Tzeentch. Va montado en un Disco Flotante de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, , Llamas del Alma, Disco Flotante de Tzeentch.


0-1 Recaudador de Pestes: 110 coronas de oro
Los Recaudadores de Pestes son los responsables de asegurarse que los Portadores de Plaga no holgazanean. Anotan el número de enfermedades contadas de los Portadores de Plaga, grabándolas con plumas de un Señor de la Transformación, a la vez que abusan verbalmente de todo el que les rodea. Los Recaudadores de Pestes son criaturas rencorosas y amargadas, a quienes les encanta pillar a uno de sus camaradas cometiendo un error… o aún mejor, anotar suficientes equivocaciones como para castigarles con el terrible destino de la Peste Carcajeante. 

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Demonio Mayor,


0-3 Escribas de Plaga: 90 coronas de oro


M4 HA4 HP2 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: ninguno. Pueden usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Nurgle.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Demonio de Nurgle, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Personalidades de la Enfermedad.

Personalidades de la Enfermedad: no hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un Escriba de Plaga debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos Escribas con la misma personalidad al mismo tiempo en la misma banda.



Secuaces

1+ Portadores de Plaga: 60 coronas de oro
Los portadores de plaga son la base de las legiones de demonios de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y lo poco que puede verse de su piel bajo las innumerables pústulas, tiene un supurante color verde con repugnantes toques marrones. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los seguidores mortales de Nurgle. Estos repugnantes demonios son creados a partir de las almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putrefacción de Nurgle. Un Portador de Plaga lleva la marca de la putrefacción durante toda la eternidad.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. Pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Demonios de Nurgle y no pueden llevar armadura.
Reglas Especiales: Demonio, Torrente de Corrupción, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Nurgletes
Las podridas entrañas de las Grandes Inmundicias rezuman pus y enfermedades, y en cada tumefacción les crece un pequeño y malévolo demonio llamado Nurglete. Cuando el Nurglete madura, se alimenta de la roña de su progenitor y sale. Básicamente, un Nurglete es la personificación de una pústula que acaba de explotar. Sus pequeños dientes son tan afilados como cuchillas, causando mordiscos infectados en sus víctimas, aunque raramente las matan directamente, sino que uno de sus ataques suele conducir a una larga agonía hasta la muerte.

M6 HA3 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios.
Equipo: ninguno. No lo necesitan.
Reglas Especiales: Demonios de Nurgle, Nube de Moscas, Ataques Envenenados (5+), Enjambre.

Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Dos nurgletes cuentan como uno solo a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda y de los chequeos de retirada. Por cada tres Nurgletes que incluyas, puedes "fusionarlos" en un único Enjambre de Nurgletes, que es igual pero con H3, A3 y desplegado en una misma peana, una grande. Formarán su propio grupo de secuaces, al que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda.

0-2 Moscardones de Plaga: 120 coronas de oro


M3 HA3 HP0 F4 R5 H3 I2 A3 L7

Peana: grande.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Nurgle, Volar, Ataques Envenenados (Veneno), Penetración (1)

0-1 Bestia de Nurgle: 300 coronas de oro
Las Bestias de Nurgle son monstruosidades similares a babosas cuyos enormes cuerpos se mueven lentos por el peso del músculo y la grasa. Fauces dentadas se abren por su cuerpo, y un hedor indescriptible emana de ellas… pero a pesar de su aspecto horripilante, son criaturas amistosas y entusiastas. Sus mentes no conocen la malicia o el rencor, y cuando se arrastran a la batalla no lo hacen para masacrar a los enemigos, sino para jugar con ellos. Están siempre ansiosas de atenciones, y persiguen nuevos compañeros de juego con un júbilo revoltoso.

M4 HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A* L9

Peana: Grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Ataques Envenenados (Veneno), Ataques Aleatorios (1D6), Regeneración, Rastro de Baba.



Focos Demoníacos de Nurgle

Los Focos Demoníacos se pueden coger en vez de una habilidad. El Heraldo puede coger cualquier número de Focos, y los Horrores Iridiscentes, 2. Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del héroe se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo. Date cuenta de que estar varias veces bajo el rango del mismo Foco no hace que se apilen sus efectos.

Foco de la Virulencia: tus demonios dentro del foco ganan +1 a sus ataques envenenados.
Foco de la Fecundidad: tus demonios dentro del foco ganan Regeneración.
Foco del Contagio:


Equipo Especial de la Hueste Demoníaca de Nurgle

Espada de Plaga
Disponibilidad: común; coste 15 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Contagio, Parada.

Contagio: las miniaturas que sufran una o más heridas por una Espada de Plaga deberán superar un chequeo de resistencia al principio de cada uno de sus turnos. Si no lo superan, sufrirán una herida sin TSA posible.

Mayal Contaminado
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de cadena; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Imparable, Ataques Mágicos, Ataques Envenenados (6+)


Flagelo de Plaga



« Última modificación: Septiembre 22, 2021, 13:43:20 pm por Shandalar »

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8158
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Hueste Demoníaca de Nurgle
« Respuesta #1 en: Septiembre 22, 2021, 04:31:16 am »
Versión pre-alfa, hay mil cosas por tocar, es solo que no podía ser que hubiera de Tzeentch y Khorne y no de los demás xD

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9409
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Hueste Demoníaca de Nurgle
« Respuesta #2 en: Octubre 11, 2021, 18:10:49 pm »
Es una buena estructura de inicio para estos, aquí imagino que debería estar basada en las enfermedades no?

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4670
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Hueste Demoníaca de Nurgle
« Respuesta #3 en: Octubre 11, 2021, 21:22:05 pm »
Mira, podría ser la condición de la Invasión Demoníaca, que en función de la cantidad de afectados por enfermedades puedan salir demonios.

De hecho, ostias esa puede ser buena para capar/personalizar esa regla, con la Compañía está lo de invocarlos al dejar KO, con estos se puede relacionar con los que sean afectados por enfermedades, Tzeentch se puede modificar en función del lanzamiento de hechizos y... bueno, con Slaanesh ya veremos qué se nos ocurre PG 13 xD

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8158
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Hueste Demoníaca de Nurgle
« Respuesta #4 en: Octubre 12, 2021, 01:06:55 am »
Primero hay que ver como dejamos la Invasión Demoníaca, xD, pero creo que has traído buenas propuestas, jajaja.

Y sí, esta banda debería de tener una lista de enfermedades, como los Pestilens, pero más heavy aun. Vamos, es un must.

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 9409
  • Espíritu: 28
  • Banda: Reiklandeses
Re:Hueste Demoníaca de Nurgle
« Respuesta #5 en: Octubre 12, 2021, 04:16:26 am »
La invasión demoniaca no sé si tenía salvación xD Es bastante dificil equilibrar porque no es morralla lo que metes, así que hay mucha diferencia entre si entra algo o no. Es como que vas a tener una ventaja injusta o sufrirla, y eso no mola... En la Compañía es distinto porque son tropas que ya tienen reclutadas y que simplemente tienen un despliegue especial

Si quereis hacerles desplegar raro a los demonios, pues se puede optar como se hacia en 40k que entraban por despliegue rápido, pero no sé cómo de jugable sería eso aquí y quizás quedase más propio con una banda de fantasmas o similar