Autor Tema: Horda Perdida de Drakskull  (Leído 17209 veces)

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #140 en: Octubre 21, 2021, 21:21:21 pm »
Deberían tener habituados al miedo no? Más que nada porque sino los nigromantes tendrían miedo de los no muertos jeje

Armas funerarias no debería dar Precisión letal, pero si Ataques mágicos (deberíamos poner la regla en la página de la facción para unificar y también resolver lo de ataques mágicos...)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #141 en: Octubre 26, 2021, 15:35:19 pm »
Sí, habría que adaptar lo de Habituados al miedo para que sea "miniaturas vivas" y no "humanos", así queda más claro, o por si acado poner directamente miniaturas que no tengan No Muerto, Demonio, Animal ni Criatura Artefacto.

Armas Funerarias da +1 a confirmar críticos, que es lo mismo que Precisión Letal, es por eso que los Tumularios van siempre con hachas. O dices de cambiar la regla?

Importante duda: ¿deberían tener Animosidad? Yo diría que sólo deberían conservar la de ¡El Jefe eztá muerto! como mucho... Aunque teniendo en cuenta que habría que meter condiciones de "a pesar de que son Inmunes a Psicología tienen que hacer chequeos porque tal y cual..."

Por otra parte, ligero rework de la magia, pendiente de más cambios:

Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso. No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar


0 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 5+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1- Pos no sé, pero algo con dificultad 6+ estaría bien


2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.


3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven “Imparables” mientras el hechizo esté activo.

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni “suicidar” a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla “Grande” no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Todos los secuaces No-muertoz pielesverdes en un área de 12 UM ganan la regla Carga Devastadora, +1 HA, los chequeos de miedo que causan se realizan con tres dados escogiendo siempre los más altos hasta la siguiente fase de recuperación. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande.

Desconectado Drawer

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #142 en: Octubre 26, 2021, 19:29:35 pm »
Bueno, se puede decir que habituados al miedo sea para todas miniaturas. Ciertamente los no muertos dudo que se asusten!

Sí, armas funerarias es eso, te había entendido mal, pero lo teníamos como distinto de Precisión Letal, aunque hubo alguna vez comentarios de unificar. La diferencia es si se combina o no.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #143 en: Octubre 26, 2021, 19:36:57 pm »
Habría que poner que dan Precisión Letal para que no combine, confirmación a 3+ es duro.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #144 en: Octubre 26, 2021, 20:51:28 pm »
Las armas funerarias en fantasy daban ataques mágicos y golpe letal (que aquí hemos traducido como golpe mortal).

Teniendo en cuenta en donde están (bandas no muertas), que den ataques mágicos me parece bien e incluso que confirmen los críticos directamente, se supone que son peligrosos.

Sobre la banda, hay mucho que comentar, xD

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #145 en: Octubre 27, 2021, 23:15:30 pm »
He actualizado algunas cosas del post principal.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #146 en: Octubre 28, 2021, 00:22:39 am »
Los Ezpectroz se pueden hacer con minis de goblin nocturno y poniéndoles guadañas, hasta un inutil como yo es capaz jajajajaja. Además los Kanibalez creo que no aportan nada.

Los Tumulorkoz como quedarían entonces?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #147 en: Octubre 28, 2021, 11:28:46 am »
Yo me quedaría en lo intermedio, ni que confirmen directamente ni que no se pueda combinar. Vamos el texto de Precisión Letal, pero sin serlo.

En No muertoz, no llamaría TSE a lo de evitar ser aturdidos sino cómo quiera que llamasemos a las de casco (TSC?). También en vez de 2+ por llevar casco, debería simplemente combinarse entiendo

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #148 en: Noviembre 06, 2021, 10:04:31 am »
Güeno, no sé, era por lo de que no hay mini, pero supongo que sí que son fáciles de hacer.

Bien a lo de No Muertoz (puede que sea bueno cambiar el nombre para evitar confusiones).

De la magia queda al menos un hechizo y me gustaría cambiar el de luces pirakabezaz, es poco de nigromancia.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #149 en: Noviembre 08, 2021, 12:47:43 pm »
Levantadoz? Palidotez? Dezkoloraoz? XD

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #150 en: Noviembre 09, 2021, 18:07:44 pm »
Levantaoz puede estar bien.

Sobre el tema de la magia y demás, alguna propuesta? Se me ocurrió un hechizo que utilice reziduoz como combustible para hacer una suerte de Pie de Morko (o Gorko) sólo que no. Aunque de hacer algo así creo que sería para hechizo final, lo cual supondría desplazar o eliminar el hechizo final actual… Lo cual tal vez sea bueno ya que se queda un poco meh, no impresiona.

Segunda cosa, limitar la cantidad de bichos que se pueden invocar, diría que 4 fantasmas, 2 gruñonez y 1 lobote.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #151 en: Noviembre 11, 2021, 01:18:49 am »
Yo los llamaría "Reanimaoz".

Me parece una buena idea cambiar ese hechizo por el último. El actual último puede rebajarse y convertirse en el hechizo que dices.

La limitación también la veo bien.

¿Los secuaces y héroes entonces qué hacemos?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #152 en: Noviembre 12, 2021, 01:55:19 am »
Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso (la reserva de Residuos es común a toda la banda, no hay reservas individuales para cada Nigromante Goblin). No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Triturar


0 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 5+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional, pero las dos miniaturas reanimadas tendrán Estupidez hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

Ritual. Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1- ¡Komo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 6+


El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Básica: Los secuaces Levantaoz/Reanimaoz a 6 UM del Nigroblin ganan +1 HA, no afecta a Animales ni Etéreos.

Avanzada: Hasta 3 de los potenciales objetivos del hechizo ganan Carga Devastadora (la regla se aplica incluso aunque hayan declarado la carga antes de beneficiarse del hechizo).

Experta: Aumenta el alcance a 10 UM.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía, el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertoz a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan ganan Curtido hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Si algún secuaz saca un resultado de 1 al realizar el chequeo de R gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.


3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven “Imparables” mientras el hechizo esté activo.

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto (o No Muertoz), Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura con las reglas No Muerto o No Muertoz se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación.

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni “suicidar” a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de UMs. Una miniatura con la regla “Grande” no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - Fantazmachakar!: Dificultad 8+

Explosión (10 UM, 4 UM). F3 Pen 1, Conmoción. Este hechizo no genera Reziduoz Ektoplazmikoz al ser lanzado con éxito, en lugar de eso, si se lanza con éxito, puedes elegir cuántos Reziduoz se gastan para mejorarlo.

Nota: Las opciones son exclusivas mutuamente, es decir, no se puede añadir +1 Pen con 1 reziduo y +2 UM con otro, pero sí +2 Pen o +4 UM gastando dos reziduoz.

1 Reziduo: +1 Pen o +2 UM (alcance, no radio de explosión)
2 Reziduoz: +1 F o +1 UM (radio de explosión)
3 Reziduoz: Sustituye las miniaturas dejadas fuera de combate por este hechizo por Zomblins con la regla Perecedero.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #153 en: Noviembre 12, 2021, 01:59:45 am »
Cosa provisional, aún así querría cambiar el hechizo 6.

De los secuaces y los héroes a qué te refieres? Yo creo que igual a los Chikoz se les puede bajar a I1 y se justifica dejarlos en 25 co (noles bajaría el L porque tienen que ser el secuaz reanimable fiable y la Estupidez la puede liar).

Las Armas funerarias al final no sé si se queda como algo general o cómo íbamos a proceder.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #154 en: Noviembre 12, 2021, 02:21:27 am »
Un poco flojete el nuevo Komo en loz Viejoz Tiempoz no? Y contar miniaturas es un poco lío, yo lo dejaría en que ganan +1 al impactar, ganan carga devastadora, y alcance 10 UM.

Me refiero a qué pasa al final con Tumulorcos, los Ezpektroz y demás. Las Armas Funerarias deberían ser regla general.

I1 los Chikoz? Muy duro eso...

Estupidez?


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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #155 en: Noviembre 12, 2021, 02:40:19 am »
Es flojo pero para un 6+... no sé para todos y 7+ con lo que dices tú?

Ya, de atributos sí que los veo claros, coste yo diría que también. No sé, en principio no veo mal como están ahora.

I1 es bajo sí, aunque equivalente a la bajda de I de esqueletos humanos. Por otra parte igual tampoco es lo peor dejarles I2 y mantenerlos en 30 co, ya que No Muertos (aunque no tengan Inmune al Dolor exactamente), con posibilidad de revivir y con R4 tal vez merezca esas 30 co sí o sí.

Lo de la Estupidez es por el hechizo básico que tienen de reanimar que puede meter estupidez a los revividos.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #156 en: Noviembre 12, 2021, 02:44:33 am »
Ah coño, no me había dado cuenta de la Estupidez.

Creo que merecen 30 co, así que que se queden con I2. Ir con I1 por la vida es de cosas suicidas y que te la pelan, como los Zomblins, xD

Veo bien ponerlo a 7+ como he dicho yo.

Igualmente, las dificultades del saber son muy altas... Quizás una regla que de bonos como los Waaaghs integrada en el bono del saber estaría bien, aunque evidentemente menos potente ya que ya tiene otro efecto.

Sobre el hechizo 6, una versión algo diferente de la Danza Macabra creo que es lo suyo.

PD: o eso un Guadañazo
« Última modificación: Noviembre 12, 2021, 02:52:11 am por Shandalar »