Temblores
Desde la caída del cometa, todo tipo de horrores han aparecido en la Ciudad de los Condenados. Hay una zona de la ciudad que se dice que es especialmente rica en fragmentos de la preciada piedra bruja. Sin embargo, nadie que haya ido a la zona a buscarla ha regresado con vida. Los rumores dicen que algo habita en las profundidades de la tierra y se traga enteros a los locos que se aventuran a ir por su territorio de caza. Sin embargo, para algunas bandas lo bastante temerarias la promesa de montones de piedra bruja es demasiado tentadora…ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍADebe haber edificios en todas las zonas de despliegue. Se recomienda que haya muchos edificios, y que no haya demasiadas pasarelas entre ellos (pero si algunas). Una vez que todos los edificios se han desplegado, coloca 1D3 marcadores de piedra bruja por cada jugador participante. Estos marcadores deben de estar fuera de las zonas de despliegue, y obligatoriamente dentro de edificios. Después, coloca 1D3 fichas de botín por cada jugador, que representan los restos de los imprudentes que intentaron coger la piedra bruja en su momento. Coloca estas fichas fuera de las zonas de despliegue, y obligatoriamente en las calles.
Una vez hecho todo esto, divide el mapa en 4 cuadrantes. Cada uno de esos cuadrantes es la zona de caza de unos de los monstruos.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESMarcadores de Piedra BrujaLos Monstruos Subterráneos: bajo el suelo de la zona han hecho su morada unos horribles monstruos que parecen gusanos gigantescos acorazados. Quién sabe si su origen es el de la piedra bruja o se trata de depredadores de eras pasadas que han sido atraídos por el cometa. Cuando una miniatura de una banda acabe su fase de movimiento fuera de un edificio (o sea, en la calle), sus vibraciones inevitablemente atraerán a uno de estos monstruos. Haz una tirada enfrentada de Iniciativa frente a un valor de 8, sumándole 1 a la dificultad si la miniatura corrió, si está trabada en combate y +1 por cada turno que lleve andando fuera de casas (sacar un 6 siempre es éxito). Si la supera, no pasará nada, pero si la falla atraerá a un monstruo. Durante la fase de movimiento de los PNJ, si hay algún monstruo de ese cuadrante que no esté trabado en combate, cargará inmediatamente contra la miniatura o el combate en el que esté.
M- HA3 HP0 F6 R5 H5 I1 A5 L7
Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (turno que carga), Bestia Enorme, Terror, Golpetazo (lo hace siempre, no a 4+), Heridas Graves, Golpe Mortal, Devorar Entero, Penetración (1).
Devorar Entero: las víctimas de este monstruo es bastante probable que acaben devoradas. Al tirar en la tabla de heridas graves para miniaturas dejadas fuera de combate por uno de estos monstruos, con un 1-3 en el caso de un secuaz y con X (habría que definirlo) en el de un héroe deberá ser borrado de la hoja de banda.
Cuando termine un combate en el que está implicado uno de los monstruos, éste se meterá bajo tierra de nuevo esperando nuevas presas. Nunca habrá más de un monstruo implicado en el mismo combate.
Hay 1 monstruo por cuadrante, +1 por cada dos jugadores después del segundo (2 por cuadrante con 3-4, 3 con 5-6, etc)
Los Cadáveres: los cadáveres pueden registrarse y coger su botín como si fueran un marcador de piedra bruja. Sin embargo, debes comprobar que hay. Tira 1D6 cuando unos restos son registrados por primera vez:
1: el guerrero se queda horrorizado ante la brutal orgía de sangre que ve. El guerrero deberá superar un chequeo de L o sufrirá un -1 al impactar durante el resto de la partida. Además, si lo falla deberá meterse en la casa más cercana en cuanto pueda y se negará a abandonarla durante los 1D3 siguientes turnos, a menos que esté en el rango de la regla Jefe y supere un chequeo de L en su fase de recuperación.
2-4: 2D6 coronas de oro
5-6: un fragmento de piedra bruja.
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable(

Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.
CONDICIONES DE VICTORIAEXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables
Matar a un Monstruo Subterráneo: un héroe o secuaz que deje fuera de combate a uno de estos monstruos obtendrá +2 puntos de experiencia, y si era un secuaz promocionará a héroe inmediatamente si puede.