Caminos Rotos
Por todos era sabido que en Mordheim tenían sus residencias un buen número de magos, que vivían más o menos en el mismo barrio. Esos magos hicieron muchos experimentos mágicos, y se cuenta que uno de ellos era una fabulosa red de portales que les permitía ir de casa de unos a otros sin tener que pisar la calle. Según cuenta, esta red aún sigue activa, pero el impacto del cometa y la acumulación de piedra bruja les ha hecho erráticos y poco fiables. El mismo extraño encapuchado que cuenta esta historia cuenta que uno de esos caminos lleva a una sala llena de riquezas inimaginables… ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍAUna vez desplegados los elementos de escenografía, debes colocar algunos marcadores para representar los portales. En total debe haber 1d3 portales por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una portal dentro de un edificio (máximo 1 portal por edificio). Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar.
Fuera del tablero (o en una esquina de éste) hay una habitación cerrada de 4x4 UM en la que está el portal destino. No se puede entrar a esta habitación de ninguna otra manera que no sea por el portal.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas
INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativa
REGLAS ESPECIALESLos Portales: cada portal solo puede ser atravesado una vez por turno de cada jugador. No se puede atravesar un portal si hay una miniatura enemiga a 2UM o menos de él. Cuando una miniatura entra en el portal, tira en la siguiente tabla:
1D6 Resultado
1: el portal no se activa y la miniatura se queda ahí.
2: el portal teletransporta a la miniatura al portal más cercano
3: el portal teletransporta a la miniatura al portal más lejano.
4: el porta teletransporta a la miniatura a un portal aleatorio (que puede ser el de la habitación del tesoro)
5 el portal te rechaza y aparece un elemental de otro plano dimensional, que carga inmediatamente contra tu miniatura. Si acaba dejándola fuera de combate, el elemental se quedará guardando el portal, quedándose quieto excepto para cargar a cualquier miniatura que se ponga en su rango de carga, y volviendo si las derrota.
6: Portal a la Cámara. El portal teletransporta a tu miniatura a la cámara del Tesoro, donde se encuentra el cofre que puedes coger. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Una miniatura con la regla Grande lo puede mover sin penalización alguna.
Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.
Elemental:
M5 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L10
Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Ataques Mágicos, TSE de 5+, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.
FINAL DE LA PARTIDADuración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.
CONDICIONES DE VICTORIALa banda que consiga sacar el cofre fuera del mapa, o que lo tenga en su poder cuando acabe la partida, será la ganadora.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASPrimera sangre, Intocables
Rehacer el Camino: un héroe que encuentre el Cofre obtiene +2 puntos de experiencia.
Houdini: un héroe que consiga sacar el cofre fuera del tablero obtiene +1 punto de experiencia.
El Cofre de los Magos: la banda que consiga el Cofre puede tirar en esta tabla:
6D6 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja Automático
Tomo de Magia 4+
1D6 fragmentos de piedra bruja 4+
Amuleto de la Suerte 4+
Anillo Antídoto 5+
Espada de Gromril 5+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Pergamino de dispersión 5+
Cartas de Tarot 5+
Péndulo Mágico 5+
Lámpara del Djinn 6+
Alfombra Voladora 6+
Objeto Mágico Aleatorio 6+