Por ir sacando en claro. Lo que no habeis comentado no lo desmarco, salvo lo azul
Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul propuestas en base a lo comentado
Habilidades Arcanas
- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.
- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?
- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.
- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.
- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Podria ser interesante dar algo de protección a los aliados cercanos? O deberia ser eso otra habilidad? No hay ninguna en ese sentido y creo que estaría bastante bien
- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.
- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.
- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Creo que en esta línea esta bien tener algo para cuando un mago se tiene que enfrentar a gente con bastante resistencia a la magia, vamos una contra-contra-medida XD Lo que si que me parece un poco flojo
- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.
- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.
- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.
- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Y un nombre en plan Encantamientos de protección o algo así? Armadura mágica queda como muy plano no?
- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. No aplicará el bono del saber excepto si conociese esa lista de hechizos.
No me gusta como queda ladrón de hechizos XD Hay que re-redactarla
- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance(redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.
- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.
- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.
- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.
- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.
- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
PD: Donde está las reglas de la Resistencia Mágica???