Vamos a ver...
Arcanas
- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.
- Aptitud Mágica: Esta habilidad no puede ser usada por usuarios de Plegarias. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.
- Concentración Mental: el guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y solo uno de cada dos turnos.
- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).
- Aspecto Extraño: el guerrero provoca miedo a las bandas que no tengan hechiceros en la batalla, o si éstos han quedado fuera de combate.
- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.
- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.
- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.
- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.
- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.
- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.
- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.
- Hereje: el hechicero puede repetir las tiradas para herir falladas contra hechiceros (incluso lanzadores de plegarias).
- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 4+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.
- Alcance Prodigioso : El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.
- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.
Hay algunas que me parecen una mierda (Hereje, Aspecto Extraño), y otras que necesitan un buff (la de concentración quitar lo de 1 de cada dos turnos).
Ladrón de Hechizos está op. Hay que bajarla a 5+ yo creo.
Como aquí hay habilidades solo para hechiceros y solo para sacerdotes, podemos pasarnos de las 20 (podemos y debemos, xD).
Habilidades e ideas que me gustan de lo que hizo Nadie:
- Aluvión de magia:
Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá 1D3 impactos adicionales con un 3+ en 1D6.
-Apoteosis
-Hechicero de Guerra: no su efecto, que ya está, pero si quizás darle algún buff en combate al hechicero, o algo así. Quizás que obtiene +1 a impactar en cac si consigue lanzar un hechizo.
- Apoteosis: (sólo sacerdotes)
El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias. Si consigue una fuerza irresistible, ignora los siguientes resultados de descontrol mágico (no se lanza la plegaria).
Esto es lo primero que se me ha ocurrido, sin darle muchas vueltas. Arcanas la verdad es que en general es bastante sosa, no hay efectos muy interesantes ni nada imaginativo, no nos hemos comido mucho el tarro...