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Cónclave de las Maravillas

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Shandalar:
CÓNCLAVE DE LAS MARAVILLAS
Esperanza. Nadie pensaría que fuera peligrosa, pues es la esperanza lo que permite a la gente llegar a más, mejorar su suerte y sobrevivir frente a las adversidades. Pero la esperanza es también el deseo de cambiar, la voluntad de recrear lo que ya existe. La esperanza socava el orden establecido, modifica lo que considera injusto, transforma las cosas al antojo de los sueños; es el capricho que conduce a la senda de la condenación. Por eso Tzeentch es el dios más peligroso de todos, pues cualquiera con buenos pensamientos puede acabar siendo su devoto servidor.

Tzeentch ofrece un gran poder a sus servidores, pues el más común de los mortales puede convertirse en un poderoso hechicero si recibe la bendición de El Que Cambia Las Cosas. Pero cada uno de sus dones conlleva un precio terrible, pues sus seguidores son retorcidos y grotescos, seres extraños alterados mediante mutaciones y corrupción. Pero, a pesar de los riesgos que entraña el adorar a Tzeentch, las recompensas y la promesa de poder son demasiado grandes para ser ignoradas. Los esbirros de Tzeentch son los más poderosos de todas las sectas caóticas, pues mientras que los seguidores de Slaanesh son individuos decadentes que solo buscan autocomplacencia y satisfacción, los esbirros de Nurgle propagan la muerte y la corrupción, y a los fieles de Khorne solo les mueve la violencia, las sectas de Tzeentch tienen una motivación bastante clara: reformar el Imperio y la civilización humana a su imagen y semejanza.

Y, precisamente, en estos oscuros tiempos si hay algo que la gente necesita es esperanza. La anarquía reina en el otrora poderoso imperio de Sigmar, ningún emperador se ciñe su corona, los bandidos campan a sus anchas, los hombres bestia y pielesverdes saquean sin oposición y los corruptos nobles y burgueses se llenan los bolsillos a costa del sufrido pueblo mientras son a la vez incapaces de arreglar nada. Entre semejante sumidero de vileza, las personas necesitan algo a lo que aferrarse. Algo que les haga salir de la desesperación y encarar el futuro con otra perspectiva. Necesitaban creer.

Y en este caldo de cultivo ideal para el Gran Conspirador empezó a propagarse el rumor de un nuevo culto. Al principio, eran solo susurros, sabidos por casi nadie. Un grupo de personas que ayudaban a la gente que acudía a ellos. Los enfermos se curaban, los pobres prosperaban, el desesperado encontraba consuelo. Ofrecían esperanza, esperanza en un futuro mejor, en conseguir salir de la penosa situación que vivían. Y empezaron a hablar del fundador del grupo, conocido como el Padre de los Deseos.

Nadie sabe de donde salió el Padre de los Deseos. Nunca nadie le ha visto la cara, pues siempre va cubierto con una blanca túnica y una máscara dorada le cubre el rostro. Algunos dicen que su acento parece árabe; otros, no lo saben ubicar; hay quien incluso dice que cada vez que habla hay una sutil diferencia, por lo que su voz cambiaría con el tiempo. Gracias a su magia, o a exóticas lámparas traídas de la lejana Arabia, o incluso de extraños dispositivos de las junglas de los templos en ruinas de Lustria y las Tierras del Sur, el Padre de los Deseos y sus acólitos empezaron a obrar milagros.

Pronto, más personas se interesaron. Pero cada uno solo podía llevar a una sola persona a un acto. Según crecieron en número, empezó a aparecer gente de mayor clase social. El Padre de los Deseos tenía buenas palabras para todos, y hablaba siempre de un gran benefactor que cuidaba de todos ellos. Lenta pero inexorablemente, los miembros de estos pequeños cónclaves empezaron a ganar influencia y poder. Sutilmente, sus motivaciones y creencias habían sido poco a poco dirigidas por el Padre de los Deseos. Al final, llegaron a tener influencia real en la vida de la ciudad.

Solo fue cuestión de tiempo que el Padre mandara a su camarilla de acólitos a esparcirse por otras ciudades del Imperio, para poder obrar milagros y que a todas partes llegase el bendito toque del Gran Benefactor. Y así fue como el Cónclave de las Maravillas, la más poderosa secta de Tzeentch, se extendió por un tumor por todo el Imperio.

El Cónclave tiene una estructura de mando muy rígida. Solo los más inteligentes y válidos ascienden de iniciados. Los que quedan abajo acaban tan bendecidos por Tzeentch que dejan de poder salir a la calle normalmente, y se convierten en los servidores de los altos cargos del Cónclave. Sus múltiples mutaciones y grotesco aspecto de pájaro les hace imposible vivir en sociedad.

Hay muchos ritos que se realizan, desde el uso de artefactos mágicos como invocaciones de demonios, rituales para hablar con poderosos señores demoníacos y pedirles su bendición, o llamadas para que los hombres bestia tocados por Tzeentch se vean atraídos por una llamada imposible de resistir. Una de las más exóticas artilugios que tiene el culto son las Efigies de la Luz. Estas efigies con aspecto draconiano o de cuervo son portadas con gran reverencia por musculosos y encapuchados miembros del culto, y a través de ellas el Gran Benefactor concede milagros, habla con sus fieles e invoca fuegos multicolores. También son habituales los rituales con cabras, serpientes y gatos, en los que se invocan a poderosos entes malignos; y la creación de familiares mágicos.

La casta gobernante del culto son hechiceros de gran poder. Muchos de ellos proceden de la nobleza, o eran brujos perseguidos por los Cazadores de Brujas. Ahora, llevan adornadas y barrocas armaduras bajo sus túnicas, y manejan un poder sin igual. Ellos animan a los demás miembros a entregarse por completo al Padre de los Deseos, y a mantener siempre viva la esperanza de un gran futuro, un futuro en el que el Padre de los Deseos se convierta en el Emperador y traiga una nueva era de paz y prosperidad a las gentes del Imperio.

Como es de esperar, los Cazadores de Brujas buscan sin descanso el más mínimo rastro del Cónclave de las Maravillas. Suponen una amenaza terrible para el Imperio, y deben de ser destruidos hasta el último miembro. Sus células son casi imposibles de encontrar, y nunca se sabe si el culto ha resultado destruido o si tan solo era una mínima parte de su tamaño real. Las defensas de estos lugares secretos son formidables, pues el Cónclave despliega toda su hechicería para defenderse. Demonios, Tzaangors, bestias hechiceras, humanos sobre los que se han hecho aberrantes rituales de posesión y flotan lanzando rayos…

Con la caída del cometa sobre Mordheim, el Cónclave se ha movilizado como nunca antes se había visto. El Padre de los Deseos tiene un gran interés en los fragmentos de piedra bruja que inundan la ciudad, y ha prometido grandes dones para aquellos que le traigan grandes cantidades. Los miembros del Cónclave de todas partes del Imperio se han desplazado a la Ciudad de los Perdidos, en donde pueden llevar a cabo sus rituales mágicos sin peligro y seguir practicando su blasfemo culto. Usando mutantes, magia, las poderosas Efigies por la que su señor les habla y da poder y con la gran astucia que les caracteria, pronto este retorcido plan de Tzeentch verá sus resultados.

Reglas Especiales

Abrazar el Cambio: Todas las miniaturas de la banda con la Marca de Tzeentch conocen además el hechizo especial Bendición de Tzeentch. la banda está obligada a intentar lanzarlo al menos una vez por turno con alguna de sus miniaturas, si esto no es posible por algún motivo toda la banda recibirá un penalizador de -1 al L (pudiendo acumular un penalizador de hasta -4) hasta que lo lance con éxito. Llevar armadura no impide el lanzamiento de éste hechizo.

Bendición de Tzeentch 7+

Por cada nivel de magia de Tzeentch que tenga el lanzador reduce un punto su dificultad de lanzamiento (hasta un mínimo de 4; alguien con magia básica lo lanza a 6+, con avanzada a 5+, etc). Tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica los efectos sobre el lanzador, todos los efectos duran 1D3 turnos y hasta que no desaparezcan no puede volver a invocarse la bendición de Tzeentch (es mejor no invocar su cólera, si concede una bendición en concreto a un guerrero en particular por algo será...):

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Los ataques básicos del guerrero ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (6+, 1D3), si ya tenía Ataques Flamígeros por otra fuente éstos siempre provocarán 1D2 contadores de fuego adicionales al prender.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición, al usarlo desaparecen los efectos de la misma y podrás volver a lanzar la bendición con un +1)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación aleatoria
6- +1 a impactar y herir hasta tu próxima fase de recuperación.

Elección de Guerreros


Experiencia Inicial

La Efigie empieza con 17 puntos de experiencia.
Un Señor Hechicero empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Magi del Cónclave empiezan con 10 puntos de experiencia.
Los Devotos del Cambio empiezan con 10 puntos de experiencia.


Habilidades

La Efigie: Arcanas, Logística, Especiales
Señor Hechicero y Magi del Cónclave: Arcanas, Especiales
Devotos del Cambio: Combate, Arcanas, Velocidad, Especiales

Héroes

1 La Efigie: 120 coronas de oro

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- El Porteador gana una Armadura del Caos igual que la de Heraldos del Caos

- Ganar Invasión Demoníaca (ver Hueste Demoníaca de Tzeentch). Requiere Magia de Tzeentch Maestra.

- Distorsionar la Fe: Los efectos de plegarias a 6UM de la Efigie no funcionan.

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana el hechizo Tentación del Caos de la lista de Rituales del Caos.

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Puede usar la Bendición de Tzeentch además de cualquier otro hechizo en una misma fase de magia.

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Abrir Hueco

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R y H; y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres. Gana la Marca Exaltada de Tzeentch. Sólo puede ganar ésta mejora al tener Magia de Tzeentch Experta.

0-1 Señor Hechicero: 75 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Un Señor Hechicero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarle una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (35 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Concilio, Detrás de cada gran Cónclave hay una Efigie, Adorar a la Efigie

Concilio: Si una miniatura con ésta regla está a al menos 4UM o menos de otra con la misma regla ambas ganan un +1 al lanzamiento de hechizos.

Detrás de cada gran Cónclave hay una gran Efigie: Aunque el verdadero Jefe de la banda es la Efigie, de cara al público el líder es el Señor Hechicero. Se considera que tiene la regla Jefe pero con alcance 4UM, además la Efigie ni su Portador jamás podrán beneficiarse de su L. Si la Efigie es destruida definitivamente el Señor Hechicero ganará la regla Jefe, aunque deberás reclutar una nueva Efigie lo antes posible, cuando lo hagas, el Señor hechicero perderá la regla Jefe y el líder de la banda será la nueva Efigie.

Adorar a la Efigie: Cada vez que el señor Hechicero use su regla Concilio y esté bajo el rango de la regla Jefe de la Efigie, ésta podrá repetir la tirada de un dado en su próximo lanzamiento de hechizos por cada miniatura participante en el ritual que no sea el propio Señor Hechicero.

0-2 Magi del Cónclave: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos, Nacidos del Caos
Equipo: Los Magi del Cónclave pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarles una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (30 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, Concilio

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)


Secuaces

1+ Cultistas del Cónclave: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Equipo: los Cultistas del Cónclave pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Hombres-Pájaro

Hombres-Pájaro: Estos cultistas son humanos que han sido mutados por el dios de la magia de forma que adquieren características de aves. Empiezan con la habilidad Vista de Águila, pero al reclutarlos puedes pagar para que avancen en su etapa de evolución, si en algún momento sacan el resultado de “El Chaval tiene Talento” en lugar de convertirse en héroes pasan a la siguiente etapa sin tener que pagar nada, una vez alcancen la etapa final podrán ascender a héroes sin problemas.

- Segunda Etapa (10co): Gana Sentidos Agudizados

- Tercera Etapa (15co): Las manos del Cultista se transforman en garras similares a las de un ave de presa, no sufrirá penalización alguna por luchar desarmado, además si combate sin armas tendrá  Penetración (1).

- Cuarta Etapa (20co): La boca y nariz del cultista desaparecen siendo sustituidas por un horrendo pico. Los agudos graznidos del Cultista enloquecen a cualquiera los suficientemente cerca como para oírlos. Cualquier enemigo en contacto con el Cultista deberá superar un chequeo de L durante la primera ronda de combate o sufrirá un -1 para impactar. No afecta a Inmunes a Psicología.

- Etapa Final (25co): Al Cultista le crecen unas desgarbadas alas de plumajes vistosos (y a veces de colores cambiantes). Gana la regla Volar, sin embargo el valor de M cuando utilices esta regla no serán los 10UM habituales, sino 2D6UM.

0-3 Huéspedes Demoníacos 30+Xco

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humanos, Nacidos del Caos
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Anfitriones del Caos, Inmunes a Psicología, TSE (5+)

Anfitriones del Caos: Los Huéspedes demoníacos mantienen pactos con terribles demonios de Tzeentch que alojan en sus cuerpos haciendo que aumente su tamaño y fuerza y dándoles extrañas capacidades. Al reclutar un huésped demoníaco debes reclutar obligatoriamente un demonio (su precio es el significado de la X) que quedará ligado a él y no aplicará la Inestabilidad Demoníaca. El Huésped ganará nuevas habilidades y reglas, dependiendo del demonio al que sea ligado.

Ascendidos:

0-3 Tzaangors: 65 coronas de oro
Los tzaangors son los peculiares y extravagantes hombres bestia que han recibido la marca de Tzeentch. Fieles a la naturaleza de El Que Cambia las Cosas, los Hombres Bestia de Tzeentch presentan formas y tamaños espectacularmente distintos y variados. No obstante, todos cuentan como mínimo con un rasgo excepcional, como tener el pelaje de muchos colores brillantes o con extraños dibujos en la piel, o cuernos de colores y formas muy vistosos, o alguna otra zona de su cuerpo de color chocante. También suelen poseer mutaciones, ya que, mientras que otros tipos de Hombres Bestia pueden no tener ninguna mutación particularmente llamativa, todos los de Tzeentch poseen al menos una.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos, Hombres Bestia - Gors.
Equipo: los Tzaangors se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Resistencia al Daño, Furia Primitiva, Piel Dura (Armadura Natural 6+), Mutaciones.

0-2 Armaduras Malditas: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos.
Equipo:
Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Ataques Flamígeros (5+, 1D2), Armadura Natural (4+), Las Llamas del Terror, Ritual de Reconstrucción

Las Llamas del Terror: Cada vez que una miniatura falle un chequeo de miedo provocado por la armadura o huya del combate con ella gana inmediatamente 1D2 contadores de fuego.
Ritual de Reconstrucción: cuando una Armadura Maldita quede fuera de combate, deja un marcador en donde cayó. Un héroe de la banda puede ponerse en contacto con ella y no hacer nada durante todo ese turno más que intentar lanzar un hechizo de reconstrucción si no está trabado. La dificultad es 6+ e impide lanzar ningún otro hechizo o disparar, incluso por otras reglas especiales. Si es lanzado exitosamente, la Armadura Maldita vuelve a la vida, pudiendo actuar en su siguiente turno normalmente. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla en cada Armadura.

0-1 Ogro-Hechicero de Tzeentch

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I2 A3 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro, Nacido del Caos.
Equipo:
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, Furia Rabiosa, Impactos por Carga (1), TSE (5+)

Furia Rabiosa: cuando sufra al menos dos heridas, durante el resto de la batalla el Ogro-Hechicero tendrá un +1 en sus tiradas para impactar, pero un -1 al lanzamiento de hechizos.

0-1 Ojo Maligno de Tzeentch:  coronas de oro
Nacidos de la imaginación sin límites de Tzeentch, una representación física del ojo sin párpado con el que se le identifica, los Ojos Malignos son una aberración formada por un cuerpo esférico con una boca grande con colmillos y un solo ojo en el frente y muchos tentáculos flexibles con ojos en la parte superior. Cada ojo de un Ojo Maligno posee una habilidad mágica diferente; el ojo principal proyecta un cono que debilita a sus víctimas, y los otros ojos utilizan diferentes habilidades mágicas (desintegración de objetos, transmutación de carne a piedra, sueño, inducción de miedo e infligir herida seria, entre otros dispares efectos).

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, .


Equipo Especial del Cónclave de las Maravillas

Lámpara de los Deseos

Caja de Puzzle Infinita

Báculo del Cambio
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.

El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente.

Espadas Malditas

Familiares del Caos

-Añadir un ataque de F4 con pen 1

-Repetir la tirada de un dado

-Comerse una disfunción

-Lanzar un hechizo extra una vez por batalla

-Dar +1TSA

-Dar +1 al lanzar hechizos

-Reducir en 1 punto las TSA y TSE de los enemigos

-

Shandalar:
Como veis, es una versión muy preliminar y que falta por definir casi entera.

Anselmo el Setas:
Voy poniendo algunas ideas para la banda:

- Deberían tener alguna regla parecida a la de Arcanistas de los Magos, eso o alguna facilidad extra para tener más fácil el conseguir hechizos, quizás permitir a los hechiceros que al tirar por desarrollo puedan repetir la tirada para ver si consiguen una nueva habilidad, para representar que se centran más en el estudio de la magia que en mejorar como guerreros.

- Tal vez podrían tener una TSE contra magia no-caótica.

- Los Huéspedes Demoníacos al quedar fuera de combate quizás podrían tener la posibilidad de dejar escapar a un horror rosa, y además pondría que si el huesped o el horror rosa mueren definitivamente ambos desaparecen de la banda. Adicionalmente los huéspedes deberían tener acceso a algunas reglas de los Demonios, quizás que sólo las aplicasen superando un chequeo de L o que sólo sean unas en concreto, como la TSE y la inmunidad a psicología.

- También deberían tener un acceso más fácil a todos los objetos raros de caracter mágico, tal vez teniendo un +2 a la hora de buscarlos, algún descuento, etc.

Shandalar:
Probablemente también deberían tener acceso a demonios invocados. Queda mucho por hacer.

Shandalar:
Doble posteo. Lo primero es ver el carácter y trasfondo de la banda. Yo los veo como un culto sectario, escondido, influyente y con poder. Ahora hay que perfilar a partir de ahí y darle un carácter.

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