Aunque las magias elementales van a tener (y están teniendo) algunos cambios, voy a comentar en la medida de lo posible sobre los hechizos de la Magia Menor teniendo a esas magias también en cuenta:
- Fuegos de U'zhul: De compararlo a un hechizo de alta magia en cualquier caso lo compararía a la Ira de Khaine que es mucho más parecida e incluso comparten puesto. La Ira de Khaine por un punto más de dificultad es bastante superior. En lo único en lo que son mejores los fuegos es en penetración y en ataques flamígeros (que por cierto, me parece que deberían rebajarse esos flamígeros), acaban teniendo el mismo alcance y la ira de khaine pega más fuerte y mete más heridas.
De todas formas si decidimos comparar el hechizo con Sofocar el Alma tampoco se queda tan atrás como pueda parecer, si bien es cierto que es un hechizo con menos alcance y bastante más simple, tiene de primeras pen 2 y además ante enemigos de R5 o más te puede ser de bastante más utilidad.
No voy a nombrar a la Bola de Fuego del saber del Fuego porque es posible que desaparezca o se simplifique para que pase a ser el hechizo primario, pero vamos, poco le tiene que envidiar a los fuegos de u'zhul.
Vuelo de Zimmeran: Se está planteando que el hechizo 0 de la magia del Aire sea un hechizo que te permita volar a ti y a algún compañero cercano, sólo por eso ya me parece que cumple mejor la función de hechicero de apoyo, no digo que no sea útil como hechizo, pero lo de que el enemigo esté huyendo tampoco es que los elfos tengan mucha oportunidad de explotarlo a menudo.
En cualquier caso, de lo que ya está desde hace tiempo qué otra cosa que decir más que: Demonio de las Nieves. Tiene sus riesgos e inconvenientes, sí. Pero con L8 que tienes de primeras los riesgos no son exageradamente altos y es cierto que en esa forma no se pueden usar hechizos, pero es fácil revertir la forma después de arrasar. No decías que el Señor del Conocimiento debería tener 2A de base? Éste hechizo te suma 2A en su nivel básico. No sólo te hace dar miedo (literalmente) dando potencia de ataque, te da prácticamente la misma movilidad que el Vuelo de Zimmeran y si no quieres no tienes por qué lanzar el hechizo cada turno. Cómo dices, que eres un Mago Guerrero y llevas armadura probablemente? Buenas noticias! +1 TSA también. Todo esto en nivel básico.
Horror de Aramar: No está mal pero ya para empezar no afecta a inmunes al miedo, no es lo más grave que puede tener un hechizo pero ya es descartar a unos cuantos objetivos (no muertos, criaturas artefacto, demonios, gente aleatoria inmune a psicología por lo que sea...). De todas formas creo que hay dos hechizos de la magia de Aire que (aunque a la larga tengan menos alcance, especialemente el primero) hacen mejor el papel de mantener a gente alejada y afectan a cualquiera: Remolinos y Tornado.
Ambos desplazan 3D6 UM, los Remolinos los puedes lanzar hasta contra tres miniaturas si hay suerte y el Tornado además hace daño y puede hacer bastante daño y en el peor de los casos en el que la miniatura no reciba heridas derribada que se queda así que seguro que no puede cargar. Antes he mencionado a los No Muertos, una de las maravillas de estos dos hechizos es que desbarata totalmente las formaciones de zombis y esqueletos (los combos que hace la banda del liche son historia), manda a una mini con la regla Lento a fregar y si no hay alguien con Foco de Energía cerca es muy probable que ese zombi tarde bastante en volver al combate. Además con el bono del saber puedes aprovechar para alejarte aún más del peligro (si bien son 1D3 UM, son con la regla Volar, así que con un poco de suerte puedes acabar en terreno elevado sin muchos problemas). Como mención honorable está el hechizo combinado Remolino de Fuego, que combina algunas de las mejores cosas del Tornado con un impacto de F4 y Pen 1 directo y ataques flamígeros.
Flechas plateadas: No está mal como hechizo para empezar y podrá permitir usar la HP del tipo, pero precisamente al tener que usar la HP hace que sea bastante probable que más de una de esas flechas no llegue a su destino. Si a eso le sumas que tienen F3 son aún menos fiables. Vendaval de Cuchillas, también de la magia de Aire, es un hechizo similar, que no tiene la pega de tener que usar la HP y que a cambio de tener 6 UM menos de alcance me parece bastante más fiable. Es cierto que no puede causar críticos, pero bueno.
Suerte de Shemteck: En principio el nerfeo tiene pinta de que va a ser tener sólo 1D3 repeticiones de dados, sigue siendo un buen hechizo, eso es indiscutible.
Espada de Rezhebel: Es buen hechizo, pero también hace que desperdicies las reglas Fortachón y Muro de Espadas. La parte más interesante de ése hechizo creo que es el +1A, la HA en la mayoría de casos no es tan útil porque ya empiezas con HA5, el +1F si llevas una espada a dos manos que sería lo habitual pues nada interesante, la parada siempre podrías usar una gran espada élfica y ya está y los flamigeros aunque son buenos, si ay estás pegando con un arma con +2F muy resistente tiene que ser el bicho para que te sean de vital importancia (que ser son un buen añadido, eso no se puede negar, desde luego). En cualquier caso hay hechizos que no te piden sacrificar nada, la Piel de Piedra por ejemplo te da un +2 a la TSA así por la cara y además se lo puedes echar a otra gente.
Ufff siento el tochaco. En cualquier caso, es cierto que la Magia Menor tiene buen rango y versatilidad, pero la parte de la versatilidad con la regla de la Senda de la Magia creo que el Señor del Conocimiento la tiene más que cubierta, el rango en muchos casos tampoco se queda tan atrás (al menos eso creo, algún hechizo puede que merezca un repaso en ese apartado) y en general simple y llanamente prácticamente todos los hechizos de la magia menor tienen una contraparte que hace mejor su trabajo en algún otro saber.