RETORNO A MORDHEIM > Skavens

Skavens del clan Moulder [Testeo]

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Anselmo el Setas:
En relación con lo que comenta Drawer de experimentar con tipos capturados se me ocurre una posible regla para los Moulder.

Consistiría en que en caso de tener a un cautivo al realizar un experimento pudiesen sacrificar su vida para volver a tirar uno de los dados (representando que antes de tratar de experimentar con el bicho principal usan al otro tío como sujeto de pruebas). En caso de usar ésto, quizás se podría poner que con un resultado de 6 en 1D6 el cautivo sobrevive (probablemente convertido en un experimento fallido)

Shandalar:
Si usan las reglas de PNJs, bueno no será, XD. Además con bandas de disparo las pasarán putas en cuanto se pongan a hacer de francotiradores desde pisos altos a matar a los SdlB. Hay que tener en cuenta también que, ahora mismo, esta banda no tiene NADA que dispare ni nada que se infiltre o que permita matar a tiradores...

Se puede poner lo de los dos o más 1s, pero me gustaba la idea de "fallo, éxito o genialidad" mucho.

Lo del secuaz especial ese me gusta, es una buena idea.

Muchas ideas las he sacado de aquí, una lista que yo conocía hace muchos años, salió en la WD y la página de GW en ese tiempo que ponían cosas interesantes: http://ruinouspowers.com/skaven/rules/hell_pit_list.pdf

Ese secuaz se podría poner parecido a los Flayerkins, no?

Lo de los murciélagos es otra opción.

Sobre el monstruo grande, lo dicho. Hay tantas cosas que se pueden poner que no sé cual es la mejor xD.

Drawer:
Lo de las mutaciones, y osigo pensando lo de exito (normal), fallo (dos o más 1s) o genialidad (13)

Sobre los tipos capturados, más o menos lo que comentais. Podria ponerse la regla especial de que si consigues con exito hacer ponerle una mutacion a un esclavo, tienes un bono durante esa ronda para esa mutacion. Y de paso te quedas con carne de cañon..

edit: Sobre el problema que tiene esta banda con las alturas, yo creo que va a ser más problema de que tienen poca gente que "escale", las ratas gigante y los lobos mal. Las ratas ogro pueden trepar pero tampoco habrá tantas. Algún bicho que volase como los murcielagos o se infiltrase, excavase o cosas así podria compensar los peligros de los pastores

Shandalar:
Entonces hay que poner 3 de cada.

Por cierto, no hemos resuelto el tema de los costes... vale lo mismo ponerle una mutación a una rata gigante que a una rata ogro o a un héroe?

A mi me gustaba la idea de los flayerkins... echad un ojo al link que he puesto... (in english ofc)

Drawer:
Tres resultados por mutación, parecido a los hechizos con sus niveles XD

Para las mutaciones, soy de la opinión de poner varios valores, tampoco te sabria decir cuantos...

Los tipos que te encuentras y usas para experimentar, si son afortunados, se convertirian en algo parecido al Flayerskin. Basicamente les podria que tengan posibilidad de sobrevivir pero si hay fallos, puedan morir para algo pruebas con los esclavos primero XD

De mi post anterior he añadido un parrafo en edit

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