RETORNO A MORDHEIM > Skavens

Skavens del clan Moulder [Testeo]

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Shandalar:
La solución son los flayerskin, jajajajajajaja.

Se puede poner una mutación para ratas que les de alas. Luego, el "monstruo más tocho" puede ser uno que te construyas a tu gusto, con opciones como poder excavar, ser más rápido, escupir fuego etc, vamos una "Aberración" hecha a medida.

Lo de capturar gente es una buena idea, te puede dar despellejadores gratis. Es buena idea.

Anselmo el Setas:
Para la mutación de las Alas he pensado algunas cosas (para no limitarlo a las ratas o que sirva para heroes):

El concepto sería una mutación de brazos, lo que harían los Skaven sería alargar los dedos y formar una membrana para formar las alas de murciélago.

Ésta operación costaría que el Skave tuviese -1 HA (ya que sus manos ya no pueden agarrar tan bien las armas) y lo que le aportaría sería la regla Volar (que quizás podría combinar con su movimiento normal) y un +1 a la Iniciativa.
También había pensado que podría dar la regla "Acechador" de Sigilo:

- Acechador: La miniatura con esta habilidad puede mantenerse durante 1d3 turnos colgado en una pared y podrá utilizar sus armas de fuego con un -1 para impactar debido al esfuerzo. Una vez terminado el tiempo deberá superar un chequeo de iniciativa para continuar su camino, que tendrá que terminar en terreno estable. Si lo falla, la miniatura caerá.


He visto que la banda no tiene todavía asignada una lista de equipo, imagino que disparo no tendrán mucho, aunque no estaría mal que tuviesen acceso a cuchillos arrojadizos al menos.

Shandalar:
El tema es que lo de limitarlo a las ratas solo es a propósito xD, no me quiero imaginar héroes voladores o ratas ogro voladoras o algo peor jajaja.

Se puede poner la regla acechador como mutación, eso está bien. Podemos tener mucha manga ancha con las mutaciones, se puede desarrollar mucho, al fin y al cabo los Moulder son "los mutadores", es su esencia, son los más famosos y los que más se debe desarrollar.

Sí, poco equipo van a tener, su equipo propio, cuchillos arrojadizos, armaduras hasta de cota de malla y poco más.

No sé si habéis mirado el link que he puesto, pero los despellejadores podrían quedar como algo así:

Despellejadores

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Equipo: garfios (los consideraría armas sin más que dan Penetración 1, o sin efecto y les damos Poder de Penetración (1) de regla especial).
Reglas Especiales: Infiltración, Acróbatas, Escaladores de Altura, Mutaciones, Sin Cerebro.

Sobre el monstruo grande, se me ocurre implementar aquí lo que intentamos a los Magos pero bien, es decir, diseñar tu completamente a tu bicho, quizás a partir de diferentes criaturas base.

Shandalar:
Que no decaiga!

Shandalar:
Actualicé el post principal con los Despellejadores. Hay que ver si se pueden mutar o no. Creo que pondría algunas listas de mutaciones específicas para cada criatura (por ejemplo, la de volar para las ratas gigantes, y saldrán más). Sigue pareciéndome bien el tema de que haya 3 opciones: sale regular, sale bien y sale una obra maestra (aparte de que triple 1 es muerte, claro), hay que darle a eso. Se me ocurre una que podría ser "Transplante de Cerebros", que sería: pueden ganar exp, pero con la regla Lerdo; pueden ganar exp pero no pueden subir a héroe; pueden ganar exp normal y además ganan 1 punto de exp. Pondría que esta mutación tiene más probabilidades de fallar, quizás con cualquier triple.

Sobre que pasa cuando no están a rango de cuidadores, pondría que o tienen estupidez o movimiento errático.

Boceto de la Aberración. Básicamente sería recuperar la antigua idea del Ingenio Arcano de los Magos:

Aberración Moulder

M6 HA3 HP0 F4 R3 H3 I2 A2 L5

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Bio-diseño.
Bio-diseño: cuando reclutas a la Aberración, dispones de 7 puntos de atributos para distribuir como quieras, con un máximo de 2 al mismo atributo. Además, elige también dos opciones de la siguiente lista de manera gratuita. Puedes empezar con más de dos, pero pagando su coste, y duplicándolo después de la primera pagada.

Furia Asesina
Odio
Ataques Envenenados
Regeneración
Arma de Aliento
Pico Afilado (uno de los ataques del hipogrifo tiene +2 Penetración)
Ataques Envenenados
Filo Cortante
Múltiples Cabezas: +1H, +1A, tiene que coger Arma de Aliento obligatoriamente y tendrá +1F, cada herida representa una cabeza, por lo que por cada herida que pierda y no regenere pierde además un ataque, además si pierde 2 heridas la fuerza de su aliento se ve reducida en 1.
Golpe Mortal (los resultados de 6 al herir causan crítico automáticamente).
Carga Devastadora (1D3)

Puede haber muchas más, y poder mutarla de la lista normal o de una propia (la propia pueden ser estas mismas habilidades o más cosas)

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