En Horror Eterno:
Elige una miniatura enemiga a 8 UM o menos del Nigromante y tira 2D6+2. Si el resultado es igual o mayor al Liderazgo de dicha miniatura, entonces esa miniatura sufre un herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un chequeo de Liderazgo para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes al Miedo
Nota: No muertos, Demonios y Criaturas Artefactos son inmunes al miedo
En condenación:
Escoge una miniatura enemiga situada a 12 UM o menos del Nigromante. La miniatura debe superar inmediatamente chequeo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero. Las miniaturas con la regla especial Grande pueden repetir el chequeo, ten en cuenta que si tiran varios dados deberán de repetir la tirada con todos.
Avanzada: la miniatura deberá repetir el chequeo de fuerza si lo supera.La miniatura tirará dos dados y eligirá el resultado mayor.
Experta: al efectuar el chequeo, la miniatura enemiga tirará dos dados y elegirá el resultado mayor. La miniatura enemiga deberá de tirará tres y escogera el resultado mayor.
En la maldición de los años:
Permanece en juego. Misil (12 UM). La miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación posible con un resultado de 6 en 1D6. Durante cada fase de recuperación, la víctima podrá sufrir una herida con un punto más de facilidad (5+, 4+...) cada vez. La víctima puede intentar dispersar el hechizo ganando una tirada enfrentada de L contra el hechicero al inicio de cada fase de recuperación.