Bueno, aquí va la versión final y definitiva
BESTIARIO RESUMIDO
Araña TejedoraSpoiler
M5 HA3 HP0 F5 R4 H4 I1 A3 L10
Alineación: Monstruo Salvaje, Horrores de Mordheim
Raza: Animal - Arácnido, Nacido del Caos
Comportamiento: Vigilante. No obstante, al detectar un enemigo pasará a comportamiento Acechante en lugar de Agresivo.
Peana: monstruosa.
Equipo: Ocho patas y colmillos venenosos. Se considera que ataca sin armas pero no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales:Grande, Miedo, Ataques Envenenados (Saliva de araña), Armadura Natural (4+), Trepador.
Arbol carnivoroSpoiler
M0 HA3 F4 R6 H3 I3 A3 L10
Alineación: Horrores de Morheim
Raza: Planta
Comportamiento: No se puede mover, pero atacará cualquier miniatura a su alcance.
Peana: bárbara
Equipo: Ramas y hojas, y si es la temporada, tambien frutos.
Reglas Especiales: Alcance (2 UM), Inmóvil, Inmune a la Psicologia, Vulnerable
DesangradorSpoiler
M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Alineación: Caos (Khorne)
Raza: Demonio - Khorne
Comportamiento: ¡¡¡Saaaangre para dios de la saaaangre!!! (Agresivo)
Peana: bárbara
Equipo: Espada infernal. Se considera que combaten con un arma de filo mágica que no puede desarmarse.
Reglas Especiales: Demonio de Khorne, Piel Escamosa (6+)
Demonio de Khorne: tiene la regla Demonio, y además Resistencia Mágica(6+) y +1A en la primera ronda de cada combate.
DiablillaSpoiler
M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I5 A2+1 L8
Alineación: Caos (Slaanesh)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Raza: Demonio - Slaanesh
Equipo: Garras (+1A, incluido en el perfil).
Reglas Especiales: Demonios de Slaanesh, Aura de Slaanesh, Filo Cortante.
Demonio de Slaanesh: Tiene las reglas Demonio, Penetración (1) y Precisión Letal.
Aura de Slaanesh: las criaturas en contacto peana con peana tienen -1 al Liderazgo, aunque sean inmunes a psicología
DragónSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F7 R7 H7 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante (ver Orgulloso)
Peana: monstruosa.
Equipo: Feroces garras y dientes (armas de filo) y aliento de fuego
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, ¡Mi tesoro!, Orgulloso
Reglas especiales (solo versión adulta y monstruosa): Terror
Orgulloso: Los dragones son criaturas imponentes, y ellos lo saben... Un dragón se comportará como si tuviera Prefiere a distancia, en su comportamiento, si puede alcanzar a 2 o más enemigos con su ataque de aliento, pero bajo ninguna circunstancia tratará de alejarse de un enemigo.
¡Mi tesoro!: Si actua como defensor, tendrá Odio contra cualquier enemigo a 6 UM o menos. Si empezase con comportamiento Vigilante, ganará Odio contra cualquier miniatura que comparta alineación/clase de banda con quien lo vuelva Agresivo.
Criatura escamosa (X+): La miniatura tiene Piel Escamosa(X+) y la mejora en un punto si es la versión adulta, y en dos si es la versión monstruosa.
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3) y Ataques mágicos. Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
El Pregonero de MordheimSpoiler
M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Desconocida
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial (ver Reglas especiales)
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para repartir miseria y calamidad.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad, Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror
Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.
Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.
Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.
¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero
2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.
4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.
5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.
6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.
7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. Borrala de la hoja de banda.
8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.
9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada permanentemente. Borrala de la hoja de banda.
10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.
11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.
Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.
EsqueletoSpoiler
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L10
Alineación: No Muertos
Raza: No Muertos - Esqueletos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Pequeña
Equipo: Armas viejas y oxidadas. Se consideran equipados con un escudo y un arma a una mano que no aporta ningún bonificador.
Reglas especiales: No-Muerto, Arma de mano
EngendroSpoiler
M2D6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1D6+1 L10
M3D6 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1D3+1 L10 (pequeño)
M2D6 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1D3 A2D6 L10 (gigante)
M2D6 HA1D6 HP0 F5 R5 H4 I1D3+1 A2D3+1 L10 (aberrante)
Alineación: Horrores de Mordheim, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Imprevisible
Peana: monstruo (Bárbara, solo pequeño)
Equipo: ¡Ninguno! Un engendro del Caos pelea con garras, tentáculos, mandíbulas o lo que sea que tenga. No tiene penalización por luchar desarmado.
Reglas Especiales: Miedo, Grande (excepto pequeño), Inmune a psicología, Movimiento Aleatorio, Sin Cerebro, No hay dos iguales, Bestia Enorme (solo gigante).
No hay dos iguales: Un engendro empezará con 1D3+1 mutaciones; 1D3 si es pequeño; 1D6 si es gigante; y 2D3 si es aberrante. Tira 1D6 por cada mutación, con 1-2 será una mutación menor, con 3-6 será una mutación mayor.
FlagelantesSpoiler
M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Un mangual y mucho convencimiento.
Reglas Especiales: Inmunes a la Psicologia.
GrifoSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8 (joven)
M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I6 A5 L9 (adulto) VB máximo > 200
M6 HA6 HP0 F6 R6 H6 I5 A6 L10 (monstruoso) VB máximo > 300
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Felino, Animal - Ave
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Pico y garras. Efectua ataques como si fuese con armas de filo.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Pico Serrado, Cazador natural.
Reglas Especiales (adulto y monstruoso): Terror, Armadura Natural (4+), Carga devastadora
-Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2).
-Cazador Natural: En la fase de movimiento, si puede cargar a un enemigo huyendo, deberá hacerlo y obtendrá +1 para impactar y herir en la siguiente fase de combate.
HidraSpoiler
M6 HA3 HP0 F5 R5 H5 I3 A5 L8 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I3 A6 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H7 I3 A7 L10 (monstruosa) VB máximo > 300
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes muy afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas, Terror (adulta y monstruosa)
Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
HipogrifoSpoiler
M8 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8 (joven)
M8 HA4 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L9 (adulto) VB máximo > 200
M8 HA4 HP0 F6 R6 H6 I4 A5 L10 (monstruoso) VB máximo > 300
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Caballeria (si no vuela), Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración 1, Volar, Cazador Visual.
Reglas especiales (adulto y monstruoso): Terror, Penetración 1 (en total 4), Armadura Natural (4+), Carga devastadora
-Cazador Visual: Siempre ignorará cualquier miniatura que no tenga en la línea de visión.
Horror de TzeentchSpoiler
Un horror comienza como horror rosa, pero al quedar Fuera de combate se divide en azules (ver regla División)
Rosa M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Azul M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8
Brasas M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7
Alineación: Caos (Tzeentch)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo (Prefiere a distancia)
Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras, dientes y magia
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable (Horror azul y Horror de brasas) Cuerpo llameante (Horror de brasas).
Demonio de Tzeentch: Obtiene la regla Demonio, y demás tienen +1 al lanzamiento de hechizos y pueden disparar como ataque a distancia el fuego multicolor de Tzeentch.
-Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance
División: Cuando el horror rosa quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recu,peración. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces. Cuando un horror azul quede Fuera de combate, debes colocar en su lugar un horror de brasas.
Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+)
Mastín del CaosSpoiler
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados
Matriarca SigmaritaSpoiler
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo. Salvo que cargue este turno, intentará cada turno lanzar la plegaria de la Armadura de Justicia.
Peana: pequeña.
Equipo: Dos Martillos Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)
Perros salvajesSpoiler
M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales, Tienen hambre.
Tienen hambre: Un guerrero que quede Fuera de combate por una miniatura con esta regla deberá de borrarse de la lista de banda si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 6 UM o menos del guerrero caído.
Portadores de PlagaSpoiler
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L10
Alineación: Caos (Nurgle)
Raza: Demonio
Comportamiento: Agresivo
Peana: bárbara
Equipo: ninguno. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No tienen penalizador por combatir desarmados en cuerpo a cuerpo. Además, pueden emplear el torrente de corrupción como arma a distancia.
Reglas Especiales: Demonio de Nurgle, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.
Demonio de Nurgle: tiene las reglas Demonio, Inmune a enfermedades e Inmune al dolor
Nube de moscas: Las miniaturas enemigas en contacto tienen -1 a sus tiradas para impactar.
Torrente de corrupción
Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: anula; Reglas Especiales: Enfermedad, Corto Alcance, Disparar en Combate.
Príncipe PerdidoSpoiler
M4* HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A0 L7
*Tiene movimiento errático debido a su comportamiento
Alineación: Humano
Raza: Humano
Comportamiento: Esquivo
Peana: pequeña
Equipo: Armadura de cuero, Casquete de cuero, Amuleto de la Suerte
Reglas especiales: Recompensa, ¡Me lo llevo!
¡Me lo llevo!: Cualquier miniatura que pueda llevar objetos transportables que este trabada en combate sin otro enemigo que el principe, apresarlo en vez de atacarle cac. La miniatura que lo aprese se puede mover pero no correr, cargar o huir sin soltar al principe. Al principio del turno debe hacer la miniatura un chequeo de F enfrentada con el principe, si este gana reduce en esa cantidad el movimiento del turno hasta un minimo de 0 y la miniatura no puede esconderse.
Recompensa: Un guerrero que tenga apresado al Príncipe puede salir del tablero con él si le alcanza el movimiento. En tal caso, el guerrero obtendrá 1 punto de experiencia y la banda correspondiente obtendrá 5D6 co y 1D3 gemas valoradas en 20co (recuerda que los objetos se venden a mitad de precio).
QuimeraSpoiler
M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8 (Joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I3 A5 L9 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I3 A6 L10 (monstruosa) VB máximo > 300
Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Indeterminada, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo (ver Múltiples Cabezas Pensantes)
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas y extremidades varias. Algunas con voluntad y personalidad propias. Se considera que combate sin armas pero no tiene penalizador pro ello.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego, Múltiples cabezas pensantes
Múltiples cabezas pensantes: Cada cabeza o extremidad puede realizar ataques de muy diversa naturaleza. Cada efecto solo puede aplicarse a un único ataque en cada fase de combate y un ataque no puede aplicar múltiples efectos. Los ditintos efectos son:
- Cabeza de ave: Penetración 1
- Cabeza de carnero: Si impacta y vence al oponente en un chequeo de F enfrentado, el oponente queda derribado.
- Cabeza de león: Ataques flamigeros (4+,1D3)
- Cabeza de serpiente: Ataques envenenados
Además, si tiene opción de cargar o utilizar su arma de alientro contra múltiples enemigos, tira 1D6, con un 5+ se considerará que tiene Prefiere a distancia.
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros(4+, 1D3). Para las versiones adulta (monstruosa) tendrá +1 (+2) a la fuerza y número de contadores.
Rey TumularioSpoiler
M4 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L8
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Esqueleto
Comportamiento: Defensivo (edificio en el que despliega)
Peana: Pequeña
Equipo: Hacha, Escudo, Armadura Pesada.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Hogar ancestral.
Armas Funerarias: Los ataques realizados por la miniatura tienen +1 para confirmar críticos y tiene la regla Ataques mágicos.
Hogar Ancestral: Los No Muertos pueden correr normalmente si empiezan su movimiento en el edificio que defiende el Rey Funerario. Además, cualquier No Muerto que no sea un héroe y que se encuentre a 6 UM o menos del Rey Tumulario o el edificio que este defiende, pasará a estar bajo el control del Rey Tumulario si no supera un chequeo de Liderazgo. Todo No Muerto bajo el control del Rey tiene comportamiento defensivo con el edificio en cuestión.
Serpiente Alada JovenSpoiler
M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A3 L5 (joven)
M6 HA4 HP0 F6 R6 H5 I6 A4 L6 (adulta) VB máximo > 200
M6 HA5 HP0 F7 R7 H6 I6 A5 L6 (monstruosa) VB máximo > 300
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Reptil
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Ninguno. Ataca con una cruel maldad y garras afiladas. Sus ataques cuentan como realizados con armas de filo.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.
Reglas especiales (solo Adulto y monstruoso): Terror
ZombisSpoiler
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Alineación: No Muertos
Raza: No Muerto - Zombi
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: Nada, si llevan algo tampoco le darán uso.
Reglas especiales: No Muertos, Sin cerebro
Zombis de PlagaSpoiler
M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Zombi, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio
Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.