Tras varios días dándole al tarro, me ha salido ésto. No sé como meterlo en la banda, pero la verdad es que no me gusta tirarme flores pero me ha quedado un bicho guapísimo, xD
0-1 Discípulo de KhaineSon pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos hechos bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos. M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8
Peana: pequeña.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.
Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine es Inmune a la Psicología, Odia a todos sus enemigos y no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita.
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga superar la tirada para herir contra un enemigo (aunque no acabe causando herida) y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.
Agonía Drenadora: uno de tus ataques se resuelve con +1F y +1 tabla de daños. Si este ataque deja fuera de combate a un enemigo, recibes 2 esencias de alma adicionales.
Tormento: uno de tus ataques se resuelve con +2F y +2 Penetración. Si este ataque hace tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Puño de Khaine: tus ataques se resuelven con +1F y +1 Penetración. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Rajar el Alma:
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Golpe en el Corazón: tus ataques no deben de confirmar los críticos. Si dejas fuera de combate a un enemigo, recibes 1 esencia de alma adicional.
Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Transferir Esencia: una miniatura enemiga en contacto sufre un impacto de F4 con Penetración 2. Si tiras en la tabla de daños, cura una herida a una miniatura amiga a 6UM. 2 esencias de alma.
Recompensa de Khaine: una miniatura amiga en un rango de 12 UM recibe +1HA, A y Ataca Siempre Primero durante el resto de la batalla. 2 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.
Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Salmo de Dolor: causa un impacto de F3 que niega tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. 3 esencias de alma.
Escudo Devorador: una miniatura amiga en un rango de 6UM obtiene +2 a su tirada de salvación por armadura. Las heridas que cause generarán esencias de alma. 3 esencias de alma.
Sifón Arrasador: causa un impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. Por cada herida causada, recupera una herida o levanta a una miniatura amiga aturdida o derribada dentro del rango. 3 esencias de alma.
Nuevos objetos:
Cáliz de KhaineDisponibilidad: raro 9 (solo Discípulo); Coste: 20+2D6 coronas de oro
Un Cáliz de Khaine se empuña con la mano izquierda, lo que impide usarla para ninguna otra cosa. El portador obtendrá una esencia de alma adicional cada vez que genere esencias.
A ver qué os parece. A mi me gusta mucho porque es algo muy único y que da mucho carácter a la banda. Evidentemente sus habilidades pueden modificarse, esto es solo lo que se me ha ocurrido. Podría añadirse como héroe, teniendo 6, y añadir un secuaz discípulo (el héroe podría llamarse Gran Discípulo, o los secuaces Acólitos) que no tuvieran acceso a los rituales más bestias (los que valen 3). De esa manera habría 4 tipos de héroes que tendrían su contrapartida de menor escala en los secuaces, lo que la verdad es que queda bien en una banda que no deja de pertenecer a una jerarquía: Asesino y Asesinos Iniciados, Maestro Verdugo y Verdugos, Gran Discípulo de Khaine y Discípulos (o Discípulo y Acólitos), y Elfas Sangrientas y Elfas Brujas. Incluso podría plantearse que los secuaces no pueden ascender a héroes a menos que su superior la palme o quede tullido de alguna manera.
¿Qué opináis?
Sobre las armas de Acero Oscuro, no creo que estén desequilibradas por ese precio.
Aquí tenéis un par de imágenes de lo que es un Discípulo:


